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Glossaire

Absent de la partie : Un rôle qui n'est pas dans la partie en cours mais qui est sur la feuille des rôles.

Alignement : L'équipe à laquelle appartient actuellement un joueur. L'alignement est gentil ou maléfique. Si un joueur change d'alignement, son rôle reste le même. Si un joueur change de rôle, son alignement reste le même. Les joueurs connaissent leur propre alignement.

Allié : Un joueur du même alignement.

Assassinat : Terme utilisé éliminer/tuer par les rôles maléfiques (A rejeter)

Aube : La fin de la nuit, juste avant le début du jour suivant. Les rôles qui agissent « à l'aube » agissent après presque tous les autres rôles.

Capacité: Pouvoir spécial ou pénalité d'un rôle, imprimé sur son jeton de rôle, la feuille des rôles du module et dans l'almanach du rôle correspondant pour le module sélectionné. Le texte définitif de la capacité est imprimé dans la section « Comment conter » de l'almanach du rôle. Les rôles n'ont aucune capacité lorsqu'ils sont morts, ivres ou empoisonnés.

Carte (ou jeton) d’information : Cartes rectangulaires qui donnent de l’information et qui sont parfois montrées aux joueurs la nuit. Par exemple, la carte d'information « Voici le Démon ».

Chaque nuit: Chaque phase de nuit.

Chaque nuit : Raccourci sur les feuilles des rôles et les jetons qui signifie « Toutes les phases de nuit sauf la première phase de nuit ».

Choisissez : Ce mot dans la description d’une capacité d’un rôle indique que son joueur décide de quelque chose. Si ce mot est absent, le Conteur décide à sa place.

Classe : Une classe de rôle : Villageois, Étranger, Sbire, Démon, Voyageur ou Légendaire.

Clocktower : Blood on the Clocktower, le plus grand jeu de bluff au monde !

Composition : Une collection de rôles, créée via l'outil de script, qui peut être imprimée pour créer une feuille des rôles.

Considéré: Un joueur qui « est considéré comme » un rôle ou un alignement spécifique compte comme ce rôle ou cet alignement aux fins des règles du jeu et pour les capacités des autres joueurs. Par exemple, si un joueur gentil « est considéré comme maléfique », il est toujours gentil (et gagne quand les gentils l'emportent), mais il est considéré comme maléfique pour les rôles qui détectent les maléfiques. L’enregistrement en tant que rôle ne confère pas la capacité de ce rôle.

Conteur : La personne qui dirige la partie. Le Conteur garde le Grimoire, suit les règles du jeu et prend les décisions finales sur ce qui se passe lorsqu'une situation nécessite une décision.

Crépuscule : Le début de la nuit, juste après que les joueurs aient fermé les yeux. Les rôles qui agissent « au crépuscule » agissent avant presque tous les autres rôles. Les capacités qui durent « jusqu'au crépuscule » se terminent dès que les joueurs s'endorment.

Déclaration : Déclarer quelque chose au Village pour que tout le monde puisse vous entendre.

Défaite : À la fin du jeu, une équipe perdra. Les joueurs morts et vivants perdent en équipe. Les maléfiques perdent quand le Démon meurt. Les bons perdent quand il n'y a que deux joueurs vivants en jeu, sans compter les Voyageurs.

Démon : Une classe de rôle qui commence la partie du côté des maléfiques. Si le Démon meurt, l’équipe des gentils gagne. Les Démons assassinent généralement les joueurs la nuit et ont une autre capacité qui nuit à l ’équipe des gentils.

Empoisonné : Un joueur empoisonné a une capacité inactive mais sans le savoir, et le Conteur agit comme si sa capacité était toujours active. Si sa capacité lui donne de l’information, le Conteur peut lui donner de fausses informations. Les joueurs empoisonnés ne savent pas qu'ils sont empoisonnés. Voir ivre.

En jeu : Un rôle qui existe dans la partie actuelle, vivant ou mort.

Équipe : Tous les joueurs partageant un même alignement. « Votre équipe » signifie « Vous et tous les autres joueurs qui partagent le même alignement que vous. »

Étranger : Une classe de rôle qui commence la partie avec un alignement gentil. Les Étrangers ont des capacités qui ne sont d'aucune utilité pour l’équipe des gentils. La feuille des Voyageurs indique le nombre d'Étrangers dans la partie en cours.

Exécutable : Le joueur qui a assez de votes pour être exécuté et plus de votes que n'importe quel autre joueur aujourd'hui.

Autre terme également utilisé : « Sur le point d’être exécuté ».

Exécution : La décision du Village de tuer un joueur autre qu'un Voyageur à la fin de la journée. Il y a un maximum d'une exécution par jour, mais il peut n'y en avoir aucune. Un joueur nominé est exécuté s'il a obtenu un nombre de votes égal à au moins la moitié du nombre de joueurs vivants et qu’il a plus de votes que tous les autres joueurs nominés.

Exil : La décision du groupe de d’exiler (tuer) un Voyageur pendant la journée. Le nombre de demande d’exil n’est pas limité par jour. Tous les joueurs peuvent participer à une demande d’exil, incluant les joueurs morts (sans utiliser leur jeton de vote). Les capacités ne peuvent pas affecter une décision d’exil en aucune manière. Bien qu’un exil soit similaire à un vote pour une exécution, ce n’en n’est pas un. Un exil n’est pas une exécution.

Voir vote et exécution

Fausse information : De l’information fausse, telle qu'une fausse déclaration, un geste ou un jeton de rôle. Le Conteur peut donner de fausses informations lorsqu’une capacité ne fonctionne pas bien, par exemple lorsque le joueur est ivre ou empoisonné.

Voir Vraie information.

Feuille : Les petits symboles verts et orange sur de nombreux jetons de rôle qui aident le Conteur à mener la partie. Les feuilles vertes en haut indiquent le nombre de jetons de rappel à ajouter au Grimoire. Une feuille verte sur la gauche indique que le rôle a besoin d'un jeton de nuit lors de la première nuit. Une feuille verte sur la droite montre que le rôle a besoin d'un jeton de nuit pour chaque nuit sauf la première. Une feuille orange signifie que la répartition des rôles par classe change pour cette partie.

Feuille de mise en place : La feuille qui détaille ce que le Conteur doit faire avant de commencer une partie.

Feuille d’ordre de nuit : La feuille que le Conteur utilise pour savoir quels rôles agissent dans quel ordre la nuit. Le feuille de nuit a un côté à utiliser pour la première nuit et un autre côté à utiliser pour toutes les autres nuits.

Feuille des règles : La feuille qui est lue au début d'une partie afin que les nouveaux joueurs puissent apprendre les règles les plus importantes. Les nouveaux joueurs peuvent plutôt lire la feuille en privé s'ils le souhaitent.

Feuille des rôles : Les feuilles de rôles qui listent tous les rôles possibles et leurs capacités pour le module choisi.

Feuille des Voyageurs : La feuille placée sous la Place du Village. Elle répertorie la répartition des rôles par classe basé sur le nombre de joueurs de la partie et les capacités des rôles de Voyageur.

Fou : Un joueur qui est « fou » d’être quelque chose essaie de convaincre le Village que quelque chose est vrai. Certains joueurs ont pour instruction d'être fou d’être un rôle – si le Conteur pense qu'un joueur n'a pas fait suffisamment d'efforts pour convaincre le Village de ce qu’il est fou, une pénalité peut lui être imposé. Certains joueurs ont pour instruction d’être fou de ne pas être quelque chose – ici également si le Conteur pense qu'un joueur n’a pas suffisamment essayé de convaincre le Village de cette chose, une pénalité peut s'appliquer.

Gentil : L’alignement gentil. Villageois et Étrangers (jetons bleus) commencent avec l’alignement gentil. Les gentils gagnent si le Démon meurt.

Grimoire : La boîte contenant les jetons de Blood on the Clocktower, conservée et mise à jour par le Conteur. Les joueurs ne peuvent pas regarder dans le Grimoire. On y retrouve les états réels de tous les rôles, tels que, qui est vivant ou mort, qui est empoisonné, qui agit la nuit, etc.

Jeton de mort (Linceul): Les jetons en forme de bannière noir et gris utilisés dans le Grimoire pour indiquer qu'un joueur est mort.

Jeton de nuit : Les jetons que le Conteur place à côté de la feuille d’ordre de nuit pour indiquer quels rôles peuvent avoir besoin d'agir ce soir. Les jetons de nuit nécessaires sont indiqués par les feuilles à gauche et à droite de chaque jeton de rôle.

Jeton de rappel : Les petits jetons qui aident le Conteur à se souvenir de toutes sortes de choses. Les jetons de rappel sont spécifiques à certains rôles.

Jeton de rôle : Le grand jeton rond que chaque joueur obtient au début de la partie qui indique son rôle. Les joueurs ne peuvent pas regarder les jetons de rôle des autres joueurs.

Jeton de vie : Ces jetons sont placés sur la Place du Village, correspondant aux places assises des joueurs, et indiquent quels joueurs sont vivants ou morts. Le côté parchemin indique que le joueur est vivant et le côté noir indique que le joueur est mort.

Jeton de vie Voyageur : Ces jetons sont placés sur la Place du Village, correspondant aux places assises des joueurs, et indiquent quels joueurs sont vivants ou morts parmi les Voyageurs. Le côté gris indique que le Voyageur est vivant et le côté noir indique que le Voyageur est mort.

Jeton de vote : Le petit jeton rond blanc qui est placé sur le jeton vie d'un joueur lorsqu'il meurt. Lorsque ce joueur mort vote, il enlève son jeton de vote et ne peut pas voter pour le reste de la partie.

Joueur : Toute personne qui a un rôle en jeu, à l'exclusion du Conteur.

Jour : La phase de jeu au cours de laquelle les joueurs ont les yeux ouverts, discutent et votent pour les exécutions. Chaque jour est suivi d'une nuit. Chaque nuit est suivie d'un jour.

Autre terme également utilisé : Journée.

Journée suivante : La phase de jour et la phase de nuit suivant la phase de nuit en cours.

Autre terme également utilisé : Lendemain.

Info : Information.

Information du Démon : Étape sur la feuille de nuit, représentant les informations que le Démon reçoit lors de la première nuit s'il y a 7 joueurs ou plus en jeu. Le Démon apprend quels joueurs sont ses Sbires et apprend 3 rôles bons qui ne sont pas en jeu pour l’aider dans son bluff.

Cette étape est reliée à la classe Démon et n’est pas en lien l’activation d’une capacité.

Information des Sbires : Étape sur la feuille de nuit, représentant les informations que les Sbires reçoivent lors de la première nuit s'il y a 7 joueurs ou plus en jeu. Les Sbires apprennent quels autres joueurs sont des Sbires et quel joueur est le Démon.

Cette étape est reliée à la classe Sbire et n’est pas en lien l’activation d’une capacité.

Ivre : Un joueur ivre a sa capacité qui ne fonctionne pas, mais pense que si, et le Conteur agit comme si tout fonctionnait normalement. Si sa capacité lui donne de l’information, le Conteur peut lui donner de fausses informations. Les joueurs ivres ne savent pas qu'ils sont ivres.

Le Conteur vous désigne/indique : Expression sur les feuilles des rôles et les jetons des rôles. Un rôle avec une capacité qui est décrite par « le Conteur vous désigne » ou par « le Conteur vous indique » acquiert des connaissances dès la première nuit. Si un tel rôle est créé en milieu de partie, il apprendra l’information lors de sa première nuit.

“Le Démon” : Le joueur qui a le rôle de Démon. Dans une partie avec plusieurs Démons, chaque joueur Démon vivant compte comme « le Démon ».

Légendaire : Une classe de rôle pour le Conteur. Les rôles Légendaires sont neutres, choisis publiquement par le Conteur et rendent généralement le jeu plus juste dans des situations étranges.

Maléfique : L'alignement maléfique. Les Sbires et les Démons (rôles rouges) commencent comme maléfique. Le mal gagne quand seulement 2 joueurs sont en vie, sans compter les Voyageurs.

Module : Un scénario de Clocktower qui contient un ensemble de jetons, des feuilles de rôles et un almanach de rôles. Par exemple, Trouble Brewing. Chaque module a un thème, une stratégie et un ton unificateurs.

Mort : Un joueur qui n'est pas vivant. Les joueurs morts ne peuvent voter qu'une fois de plus pendant la partie. Lorsqu'un joueur meurt, son jeton vie est retourné et il gagne un jeton de vote, on lui assigne un jeton de mort dans le Grimoire, il perd immédiatement sa capacité et tout effet persistant de sa capacité prend fin immédiatement.

Nomination : L'acte de déclencher un vote du Village pour demander l’exécution d’un joueur, qui est repris par le Conteur. Les joueurs peuvent nominer un joueur une fois par jour, et peuvent être nominé une fois par jour. Seuls les joueurs vivants peuvent proposer une nomination.

Nuit : La phase de jeu dans laquelle les joueurs ferment les yeux et certains rôles se réveillent pour agir ou recevoir de l’information. La partie commence par la première phase de nuit. Chaque jour est suivi d'une nuit. Chaque nuit est suivie d'un jour.

Outil de composition (de script) : Le générateur de liste de rôles en ligne, qui vous permet de concevoir des compositions à partir de n'importe quelle combinaison de jetons de rôle que vous possédez.

Utilisez l'outil de composition sur BloodOnTheClocktower.com/script.

Pensez : Un joueur qui « pense » être un rôle différent reçoit un jeton de rôle qui ne correspond pas à son vrai rôle dans le Grimoire. Le Conteur prétend à ce joueur qu'il est ce faux rôle.

Peut : Terme sur les feuilles des rôles et les jetons des rôles. Quelque chose qui « pourrait » arriver signifie que le Conteur choisit si cela se produit ou non.

Place du Village : La Place du Village est le plateau gris que vous placerez sur la table ou au sol au centre du cercle des joueurs. La Place du village contient les jetons de vie et jeton de vote des joueurs et la feuille des voyageurs est sous celle-ci.

Première nuit : La phase de nuit qui commence au début de la partie. Certains rôles n'agissent que la première nuit. Certains rôles agissent chaque nuit sauf la première. Les joueurs ne peuvent parler de leurs rôles qu'après la première nuit.

Privé: Tout ce qui est chuchoté entre deux joueurs, ou entre un joueur et le Conteur, pour que les autres joueurs ne l'entendent pas.

Public : Tout ce qui est dit ou fait de telle manière que la plupart des joueurs, y compris le Conteur, soient conscients que cela s'est produit.

Réveiller : Un joueur ouvrant les yeux pendant la nuit. Le Conteur réveille un joueur en tapotant deux fois sur le genou ou l'épaule, et réveille tous les joueurs en disant « Le Village se réveille » à l'aube.

Rôle : Le rôle joué par un joueur, tel que le Majordome, tel qu'indiqué sur la feuille des rôles et l'almanach des rôles pour le module choisi. Les rôles peuvent être en jeu ou non.

Rôle bon : Villageois ou Étrangers.

Rôle maléfique : Sbires ou Démons.

Sain : Pas empoisonné.

Sain d’esprit : Pas fou. (validé)

Sbire : Une classe de rôle qui commence la partie maléfique. Les Sbires ont des capacités qui aident l'équipe maléfique. Il y a généralement 1 à 3 Sbires par partie. La feuille des Voyageurs répertorie le nombre de Sbires dans la partie en cours.

Sobre : Pas ivre.

Statut : Une propriété actuelle d'un joueur. Un joueur est toujours ivre ou sobre, empoisonné ou en bonne santé, vivant ou mort, fou ou sain d'esprit.

Une fois par partie : Une capacité qui ne peut être utilisée qu'une seule fois. Si un joueur utilise sa capacité, même en état d'ivresse ou est empoisonné, il ne peut plus utiliser sa capacité. Si un joueur meurt sans utiliser sa capacité une fois par partie, il la perd.

Victoire : À la fin de la partie, une équipe gagnera. Les joueurs vivants et morts gagnent en équipe. Les bons gagnent quand le Démon meurt. Les maléfiques gagnent quand il n'y a que deux joueurs vivants en jeu, sans compter les Voyageurs.

Village : Le groupe de joueur de la partie. ( Pk pas ?)

Villageois : Une classe de rôle gentil. Les Villageois ont des capacités qui aident l’équipe des gentils. Habituellement, la plupart des rôles en jeu sont des Villageois. La feuille des Voyageurs indique le nombre de Villageois dans la partie en cours.

Vivant : Un joueur qui n'est pas mort. Les joueurs vivants ont leur capacité, peuvent voter autant de fois qu'ils le souhaitent et peuvent nommer des joueurs. Tant que 3 joueurs ou plus sont en vie, le jeu continue.

Voisins : Les deux joueurs, morts ou vivants, assis à un siège dans le sens horaire et antihoraire du joueur en question.

Voisins vivants : Les deux joueurs vivants qui sont assis le plus près – un dans le sens horaire, l’autre dans le sens antihoraire – du joueur en question, sans compter les joueurs morts assis entre eux.

Vote : Une main levée lorsque le conteur compte le nombre de joueur en faveur d’une exécution. Les joueurs vivants peuvent voter à chaque fois. Les joueurs morts ou exilés ne peuvent plus voter qu’une fois pour le reste la partie. Les votes sont comptés dans le sens des aiguilles d’une montre en terminant par le joueur nominé. L’exil, bien que similaire n’est pas un vote. Voir exil.

Voyageur : Une classe de rôle pour les joueurs qui rejoigne une partie en retard ou qui doivent partir avant la fin. Le joueur choisi son rôle et le conteur son alignement. Les voyageurs ont de grands pouvoirs mais peuvent être exilés par le village.

Vraie info : De l’information vraie, telle qu'une vraie déclaration, un geste ou un jeton de rôle. Le Conteur doit toujours donner de vraies informations à propos des règles ou lorsqu’une capacité fonctionne correctement.