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Déroulement d'une partie

Comment utiliser ces livres

Vous êtes le Conteur. Vous êtes le maitre. Vous serez la personne qui lit les règles, qui mène, arbitre la partie et qui crée des situations chaotiques et amusantes dans lesquelles vos joueurs joueront. Beaucoup de gens pensent que le rôle de Conteur est le plus créatif, le plus gratifiant et le plus intéressant de tous. Ce livre est écrit pour vous et il est conseillé de le lire avant de lancer votre première partie.

Les joueurs que vous guiderez n'ont pas besoin de lire ce livret de règles, ni aucun des almanachs ou des feuilles. Une partie de votre rôle en tant que Conteur est de les familiariser avec les règles de base au début de leur première partie. Cela dit, les joueurs sont toujours les bienvenus à lire tout ce qui leur plaît dans ces règles – il n'y a rien de secret ici.

Si vous avez déjà joué à Blood on the Clocktower et que vous avez une idée approximative du fonctionnement du Grimoire, vous pouvez passer directement au chapitre « Menez une partie ». Si non…

Pour préparer votre première partie :

1) Lisez « Comprendre les principes de base ». Ce chapitre est une approche générale de Blood on the Clocktower afin que vous puissiez comprendre de quel type de jeu il s'agit. Si vous êtes déjà familier avec les jeux à identité cachée tels que Loup-garou ou Mafia, vous vous retrouverez ici en terrain connu.

2) Lisez « Menez une partie ». Ce chapitre explique les règles de base du jeu. Vous apprendrez comment démarrer une partie, comment la terminer et ce qu'il faut faire entre les deux.

3) Lisez l'almanach des rôles de Trouble Brewing. Trouble Brewing est le premier module de Blood on the Clocktower, et nous vous recommandons vivement de commencer par celui-ci. Jetez un œil aux rôles et faites-vous une idée du fonctionnement de chacun. Vous n'avez pas besoin de connaître tous les détails de chaque combinaison de rôles, juste assez pour avoir une idée approximative de leur fonctionnement.

Une fois que vous avez fait cela, vous êtes prêt à lancer votre première partie !

  • Lorsque vous menez une partie, si vous avez besoin rapidement de clarification sur une règle, lisez le Glossaire. Le glossaire est bien plus qu'une simple définition de termes – toutes les règles importantes du jeu y sont répertoriées par ordre alphabétique.

  • Si quelqu'un veut plus d'informations sur le fonctionnement d'un rôle en particulier, référez-vous à son entrée dans l'almanach de rôles approprié, qui explique les différentes nuances étranges et merveilleuses du rôle, ainsi que les différentes interactions avec les autres rôles dans cet almanach.

Après avoir mené votre première ou deuxième partie, vous trouverez pratique d’en savoir plus :

  • « Les règles en détails » : comprend des conseils pour l’interprétation et l’application des règles et des capacités des rôles ainsi que des informations sur les classes disponibles.

  • « Conseils aux Conteurs » : donne des conseils et des outils pour vous aider à faire passer vos parties à un niveau supérieur.

  • « Aller plus loin » décrit comment créer des compositions de rôles personnalisées, donne des conseils pour agrandir votre groupe Clocktower et répertorie de nombreux nouveaux modules – plusieurs nouveaux rôles que vous pourrez éventuellement ajouter à vos parties. La lecture de ces sections vous aidera à rendre vos parties plus fluides, massivement plus amusantes, infiniment variées, subtilement bizarres et diaboliquement stimulantes !

Vous pouvez lire les almanachs Bad Moon Rising et Sects & Violets une fois que vous souhaitez menez ces modules. Ne vous inquiétez pas de ces modules d’ici là.

Votre compréhension est plus importante que de suivre aveuglément une procédure. Au lieu de simplement énumérer les règles du jeu en un seul morceau et d'espérer que vous les absorberez en une seule fois, ce livret de règles est écrit de manière à ce que vous appreniez les règles tout en apprenant ce que vous devez faire en tant que Conteur. Vous pouvez élargir vos connaissances et ajouter du style à vos parties une fois que vous maîtrisez les bases.

Comprendre les principes de bases

Qu'est ce que ce jeu?

Il y a longtemps, dans le village tranquille de Ravenswood Bluff, pendant un orage infernal, sur les coups de minuit, un cri retentissant se fait entendre.

Les Villageois effrayés se précipitent sur la Place du Village pour enquêter et découvrent que le Conteur local a été affreusement assassiné, son corps retrouvé empalé sur les aiguilles de la tour de l'horloge du Village, le sang coulant jusqu’aux pavés. La curiosité se transforme en peur, car il devient vite évident pour tous qu'un Démon est en liberté – assassinant la nuit et prenant forme humaine le jour.

Chacun des habitants du village a de l’information, mais le Démon et ses Sbires maléfiques répandent des mensonges pour semer la confusion et susciter la suspicion sur l'identité du Démon. Les Villageois assembleront-ils les pièces du puzzle à temps ? Ou le mal envahira-t-il ce village autrefois paisible ?

Blood on the Clocktower est un jeu à identités cachées, de tromperies, de mensonges, de logique, de meurtres et de mystères, pour 5 à 20 joueurs. Pendant la journée, les joueurs discutent et créeent des liens en groupe, ou entrent dans des conversations privées pour recueillir des informations, partager ce qu'ils savent ou répandre des mensonges. Pendant la nuit, les joueurs ferment les yeux, tandis que certains joueurs de l’équipe des gentils se réveillent pour connaître de précieuses informations et le Démon et ses Sbires se réveillent pour commettre leurs méfaits.

Chaque joueur a un rôle unique, avec une capacité puissante à utiliser ou un handicap à dépasser. Blood on the Clocktower est principalement un jeu de conversation, avec presque aucune pièce physique à utiliser par les joueurs. Les joueurs gagnent ou perdent avec leur intelligence, leur perspicacité et leur capacité à convaincre les autres de savoir qui devrait vivre et qui devrait mourir.

Les parties de Blood on the Clocktower durent généralement de 30 à 90 minutes et vous pouvez vous retrouver à jouer à plusieurs parties l'une à la suite de l'autre.

4 règles

Il y a beaucoup d'informations à intégrer d'un coup donc on peut commencer par garder les choses simples. En ce sens, il n'y a que 4 règles à expliquer :

1) Vous pouvez dire ce que vous voulez quand vous voulez. C'est un jeu où il faut parler. Vous pouvez parler en publiquement au village ou avoir des conversations privées. Ça dépend de vous.

2) Pas de coup d'œil furtif. Gardez votre rôle secret avant que la partie ne commence et ne regarder jamais le Grimoire car il contient tous les jetons de rôle. Si vous voyez quelque chose que vous ne devriez pas voir, ça sera beaucoup moins amusant.

3) Posez moi toutes les questions que vous souhaitez. Si vous êtes confus ou que vous ne comprenez pas comment votre rôle fonctionne ou que vous ne savez comment fonctionne le rôle que vous prétendez être ou si quelque chose se produit la nuit mais que vous ne comprenez pas ou que vous avez juste besoin d'un conseil stratégique... Quoique ce soit, sentez-vous libre de demander. Je reste neutre et c'est mon rôle de vous aider à comprendre les règles pour que vous vous amusiez en jouant. Faites-moi savoir si vous avez une question et on peut parler en privé pour que personne ne sache la question que vous posez.

4) Jouez gentiment. C'est un jeu de tromperies donc traitez les autres avec respect et considération. Tuons avec grâce, mourons avec dignité.

Exemple de partie

Onze joueurs sont assis en cercle dans une pièce faiblement éclairée, sur des canapés et des chaises confortables. Une musique qui donne la chair de poule est diffusée en arrière-plan. La plupart des joueurs argumentent, certains écoutent. Ils ont chacun une identité secrète et ils savent tous que trois d'entre eux sont maléfiques, tandis que huit d'entre eux sont gentils. Les joueurs de l’équipe des gentils ne se connaissent pas et essaient de comprendre qui est gentil et qui est maléfique. Les joueurs maléfiques se connaissent et répandent des mensonges sur qui est qui. L'ambiance est tendue.

Marianna, Julian et Alex, tous assis sur le même canapé discutent entre eux. Finalement, Marianna prend la parole face au reste du Village « Je suis l'Enquêteur, ce qui signifie que je sais qu'Abdallah ou Sarah est un Sbire, la Croqueuse d’homme pour être plus précise. »

« Eh bien, vous ne pouvez pas me tuer », dit Abdallah, « parce que je suis le Vertueux. Si je suis exécuté, nous perdons tous. Ce doit être Sarah. »

« …c'est n'importe quoi ! » s’exclame Sarah. « Je suis la Voyante ! Je suis gentille ! Vous devez me garder en vie pour que je puisse obtenir des informations. Abdallah est maléfique ! Ne lui faites pas confiance. »

« Eh bien, eh bien, eh bien », dit Alex, « C'est très pratique, n'est-ce pas ? Je suis l'Empathique, ce qui signifie que je sais que je suis assis à côté d'un joueur maléfique et d’un joueur gentil. Soit Julian est maléfique, soit tu es maléfique, Sarah. »

« Non », dit Sarah, « l'un de vous ment. Ou peut-être que vous mentez tous ! Je suis bon ! Je le jure ! »

Lewis et Evin, de l'autre côté de la pièce, restent silencieux. Lewis est le Soldat et ne veut pas encore révéler son identité au Village. Evin, le Moine, regarde et écoute pour déterminer qui est indispensable et qui est sacrifiable pour le village. Evin sera en mesure de protéger un joueur de la mort cette nuit, alors il attend, laissant les autres parler.

Finalement, Douglas prend la parole. « Je suis le Cuistot », dit-il. « Je sais que deux joueurs maléfiques sont assis l'un à côté de l'autre. Je pense que Marianna et Julian sont maléfiques. Ou peut-être qu'Alex et Sarah sont maléfiques. Attention, Sarah et Lachlan sont assis l'un à côté de l'autre et ont chuchoté à propos de Dieu-sait-quoi. Peut-être que ce sont eux le couple maléfique. De toute façon, j'aimerais exécuter Sarah. »

Après quelques minutes supplémentaires de bavardage, le Conteur entre dans le cercle des joueurs, tenant le Grimoire – la boîte de jeu avec toutes les informations secrètes – et demande des votes sur le joueur qui sera exécuté aujourd'hui. Le Village décide de tuer Sarah, malgré ses protestations. Sarah, qui n'était pas le Démon, meurt. Puisque le Démon est toujours en vie, le jeu continue. Le jour se termine et la nuit commence.

Le Conteur demande à tous les joueurs de fermer les yeux. Le Conteur fait le tour du cercle et, un par un, tape sur les épaules de certains joueurs. Ces joueurs ouvrent les yeux pour utiliser les capacités spéciales de leurs rôles. Evin, le Moine, se réveille et montre du doigt Julian, signalant que Julian est protégé de l'attaque du Démon cette nuit. Le Conteur fait alors signe à Evin de fermer à nouveau les yeux. Benjamin, le Démon, se réveille et montre du doigt Douglas, le Cuistot, signalant qu'il souhaite attaquer Douglas.

Lachlan, le maléfique Empoisonneur, se réveille et montre également Julian, car il avait entendu Julian murmurer qu'il était le Croque-mort – un rôle qui apprend quel rôle est mort par exécution. Julian est maintenant empoisonné et recevra de fausses informations cette nuit. Effectivement, quand Julian se réveille plus tard dans la nuit, le Conteur lui signale que Sarah était le Soulard, un rôle bon, même si Sarah était en fait la Croqueuse d’homme.

Une fois la nuit terminée, tous les joueurs ouvrent les yeux et le Conteur dit au Village que Douglas est mort pendant la nuit.

« Merde, » dit Douglas.

« Aha ! » s’exclame Julian. « Sarah n'était pas du tout la Croqueuse d’homme ! Elle était le Soulard ! Sarah est du côté des gentils, ce qui veut dire que Abdallah ou Marianna ment ! »

Lachlan, le maléfique Empoisonneur, est heureux que la désinformation du Croque-mort empoisonné a aidé l'équipe maléfique à se remettre de la perte de Sarah. Lachlan dit: « Amy, pourquoi ne pas dire au Village ce que tu m'as dit en privé plus tôt? Tu as un rôle puissant et tu pourrais nous être très utile, nous les gentils. »

Amy prend la parole. « Je suis le Mercenaire », dit-elle, interrompant une conversation animée entre Sarah, Alex, Marianna et Julian. « Je peux tuer le Démon immédiatement si je peux deviner correctement de qui il s'agit. Mais je n'ai qu'une seule chance. »

Benjamin, le Démon, dit: « Bonne idée ! Je pense que Marianna est le Démon. Elle nous fait tous passer pour des maléfiques et nous pousse à nous retourner les uns contre les autres. »

« Soyez réaliste. C'est des conneries », dit Marianna.

« Peut-être que c'est Marianna », dit Amy, « mais Lewis est tout simplement trop calme à mon goût. Que cache-t-il? » « Je suis le soldat ! » dit Lewis. « Je ne voulais pas dire qui je suis parce que je voulais que le Démon m'attaque. Je suis à l'abri du Démon. »

« Je fais confiance à Lewis », dit Benjamin. « Je suis la Lavandière, donc je sais que Lewis est le soldat. »

« J'ai aussi une bonne impression de Lewis », dit Evin, « je suis le Moine et j'ai protégé Julian la nuit dernière. Nous avons besoin de notre Croque-mort pour survivre. Mais il a un regarde sournoi. »

« Mais attendez ! » dit Amy. « Si Sarah est le Soulard, alors cela doit signifier qu'Abdallah ment ! Nous ne pouvons pas avoir à la fois un Soulard et un Vertueux en même temps ! C'est Abdallah ! »

« Je suis désolé, mais vous vous trompez », dit Abdallah. « En fait, je pense que Sarah est maléfique après tout, et notre Croque-mort ment. Faites-moi confiance. »

« Non, » dit Amy, « je choisis d'utiliser ma capacité de Mercenaire sur Abdallah. »

Le Conteur entre à nouveau dans le cercle et informe le Village que, malheureusement, le Mercenaire n'a pas trouvé sa cible aujourd'hui. « Alors », dit Evin, « cela signifie que soit Abdallah est bon, soit Amy ment. »

« Je le savais ! » dit Benjamin. « Il y a des traîtres parmi nous ! Vous ne pouvez faire confiance à personne ces jours-ci. » Après plus de bavardages de cette nature, le Conteur invite le Village à choisir un nouveau joueur à exécuter. Ensuite, une autre nuit commence, où tous les joueurs ferment les yeux, et certains joueurs ouvrent les yeux pour recevoir de l’information du Conteur ou pour utiliser leurs capacités sans que personne d'autre ne les regarde.

Si le Démon est exécuté par les joueurs gentils, ils gagnent. Mais si le Village n’arrive pas à résoudre l'énigme à temps et que le Démon continue son carnage, joueur après joueur chaque nuit, les maléfiques gagneront. Quel jeu excitant !

Qu'est ce que la place du village

La Place du Village est un plateau que vous placerez sur la table ou au sol au centre du cercle des joueurs. Vous l'utiliserez pour repérer les joueurs encore en vie grâce à des jetons, placés de manière à correspondre approximativement à la position des joueurs assis. Les jetons de vie sur leur côté parchemin représentent des joueurs vivants, et les jetons de vie sur leur côté noir désignent des joueurs morts. Lorsqu'un joueur meurt, retournez son jeton de vie du côté noir et ajoutez un jeton de vote.

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Qu'est ce que le Grimoire?

Le Grimoire est la boîte dans laquelle le jeu est rangé. Il est maintenu par deux clips métalliques en haut et en bas, et ressemble à un livre ouvert. Cela vous aidera, en tant que Conteur, à savoir quel est le rôle de chaque joueur, qui est mort et qui est vivant, qui doit agir la nuit, qui est ivre ou qui empoisonné, et de nombreuses autres informations importantes au jeu. Vous seul pouvez regarder le Grimoire et vous l'utiliserez fréquemment.

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La section gauche du Grimoire contient les jetons des rôles présents dans la partie en cours, positionnés pour correspondre au placement au placement des joueurs. Le Conteur ajoutera ici les jetons de rappel pour se souvenir d'une action passée, présente ou future.

La section droite du Grimoire contient la feuille de nuit, indiquant quels rôles se réveilleront et dans quel ordre. Le Conteur ajoutera des jetons de nuits placés à côté des rôles se réveillant la nuit pour utiliser leur capacité.

Qu'y a-t-il d'autre dans la boîte?

1 Grimoire (2 pièces) 1 support pour le Grimoire (2 pièces) 1 plateau Place du Village 4 protecteurs en plastique 1 feuille de mise en place (avec feuille de règles au verso) 1 feuille des Voyageurs (avec feuille de règles au verso) 1 sac 18 jetons de mort 30 jetons de nuit 4 cartes d’information 2 clips métalliques 20 jetons de vie 18 jetons de vote 1 almanach des Voyageurs et des Légendaires 1 compartiment de rangement des jetons Voyageurs et Légendaires 15 jetons de rôles Voyageur 14 jetons de rappel de Voyageur 12 jetons de rôles Légendaire 12 jetons de rappel Légendaire 1 almanach des rôles Trouble Brewing 1 compartiment de rangement des jetons Trouble Brewing 1 feuille de nuit Trouble Brewing 20 feuilles des rôles Trouble Brewing 25 jetons de rôle Trouble Brewing 18 jetons de rappel Trouble Brewing 1 almanach des rôles Bad Moon Rising 1 compartiment de rangement des jetons Bad Moon Rising 1 feuille de nuit Bad Moon Rising Night 20 feuilles de rôles Bad Moon Rising 25 jetons de rôle Bad Moon Rising 41 jetons de rappel Bad Moon Rising 1 almanach des rôles Sects & Violets 1 compartiment de rangement des jetons Sects & Violets 1 feuille de nuit Sects & Violets 20 feuilles des rôles Sects & Violets 25 jetons de rôle Sects & Violets 37 jetons de rappel Sects & Violets

Menez une partie

Mise en place

Vous pouvez mettre en place une partie de Clocktower en suivant les instructions sur la feuille de mise en place, qui sont expliquées plus en détail ici.

  • 1. Rassemblez vos joueurs. Assurez-vous d’avoir une chaise par joueur et disposez les chaises en cercle ou un carré, tant que les gens sont assis dans un ordre précis dans le sens horaire ou antihoraire. En tant que Conteur, vous devrez souvent pouvoir entrer et sortir du cercle, alors laissez un espace pour passer entre deux chaises. Le centre de cet espace devra être pratiquement vide - pas de tables ou d’objets au sol sur lesquels vous pourriez trébucher.

  • 2. Préparez le Grimoire. Attachez et tenez le Grimoire en fixant les deux clips métalliques aussi près que possible des coins supérieur et inférieur, créant ainsi un contenant solide en forme de livre à partir de la boîte de jeu.

Dépliez et assemblez le support noir de Grimoire et placez le Grimoire dessus, en le plaçant là où les joueurs qui se déplaceront ne verront pas accidentellement son contenu.

Rassemblez les pièces, jetons d’info, jetons nuit et jetons mort où vous le souhaitez dans le Grimoire. (Nous recommandons le coin inférieur gauche du côté droit).

  • 3. Choisissez un module. Ce jeu comprend trois modules : Trouble Brewing, Bad Moon Rising et Sects & Violets. Choisissez-en un pour préparer la partie. Ouvrez et ajoutez la boîte du module dans la partie inférieure gauche du Grimoire. (Cela vous permettra d'accéder facilement aux rôles et aux jetons de rappel dont vous avez besoin pour cette partie).

Vous aurez besoin de 5 joueurs ou plus pour Trouble Brewing, et vous aurez besoin de 7 joueurs ou plus pour tous les autres modules.

Nous vous recommandons de commencer par Trouble Brewing, puis de passer à d'autres modules. De même, nous vous recommandons de lancer une partie ou deux avec 5 à 10 joueurs pour vous familiariser avec le jeu, puis de vous essayer avec des groupes plus importants.

  • 4. Préparez la Place du Village. Placez le plateau Place du Village sur le sol au centre du cercles des joueurs. Ajoutez des jetons de vie égal au nombre de joueurs sur la Place du Village. Mettez une pile de jetons de vote au centre de la Place du Village. Placez la feuille des Voyageurs partiellement sous la Place du Village, afin qu'elle indique le tableau du nombre de Villageois, Etrangers et Sbires en jeu.

  • 5. Lisez la feuille de règles à tous les nouveaux joueurs. La feuille des règles décrit toutes les choses importantes qu'un nouveau joueur devra savoir pour commencer à jouer. Lisez simplement le texte écrit sur cette feuille au groupe (aussi appelé le Village) ou laissez ceux qui veulent le lire en privé le faire.

_Une partie de la feuille des règles vous invitera à parler des divers signaux manuels. Vous voudrez Démontrer ces signaux au Village au fur et à mesure, car certains joueurs apprennent visuellement._Nous

_Si vous le souhaitez, vous pouvez lire la partie de la feuille de règles qui parle des nominations et des exécutions dès maintenant, mais la plupart des joueurs l'apprendront mieux si vous lisez cette section plus tard, lorsque de l’ouverture de la première phase de nomination._Nous

Il y a un double de la feuille de règles au verso de la feuille des Voyageurs, qui est la sous la Place du Village. Pour gagner du temps, demandez à un joueur vétéran de lire les règles de cette feuille, afin que vous n'ayez pas à le faire. Pendant qu'ils expliquent les règles, vous pouvez configurer la partie.

  • 6. Choisissez secrètement des rôles. Retirez tous les jetons de rôle Villageois de la boîte du module choisi et prenez le nombre approprié pour le nombre de joueurs, comme indiqué sur la feuille de mise en place. Placez ces jetons de rôle sur le côté gauche du Grimoire et remettez tous les jetons de rôle Villageois restants dans la boîte du module. Ensuite, faites de même pour les Etrangers, les Sbires et le Démon. Faites-le en secret – les joueurs ne doivent pas savoir quels rôles sont dans la partie.

S'il y a plus de 15 joueurs dans votre partie, tous les joueurs supplémentaires doivent se porter volontaires pour être des Voyageurs. Les Voyageurs ont des capacités puissantes, mais des responsabilités réduites, et ils aident souvent la partie à avancer plus rapidement. Donnez à ces volontaires la feuille des Voyageurs, afin qu'ils puissent choisir les Voyageurs qu'ils souhaitent être. Vous trouverez plus d'informations à leur sujet dans la section « Rôles des Voyageurs ».

Pour votre première partie, nous vous déconseillons d'inclure des Voyageurs.

Choisir les rôles. Les rôles que vous choisissez affecteront grandement la façon dont le jeu se déroulera. Choisissez ce que vous pensez être amusant, ce qui interagira bien ensemble ou simplement ce que vous vous sentez capable de gérer. S'il s'agit de votre première partie et que vous ne savez pas quels rôles inclure, tenez compte des éléments suivants (pour une partie à 8 joueurs) ou modifiez-les en fonction de votre style:

1) Cuistot, Empathique, Voyante, Croque-mort, Pucelle, Soulard (Enquêteur), Croqueuse d’homme et Imp. Cette configuration contient beaucoup d'informations pour l’équipe des gentils, de bonnes possibilités d'impliquer les joueurs et de parler immédiatement, mais elle est également relativement sûre pour les joueurs maléfiques qui ne savent pas comment bien bluffer. Ce sera un jeu chaotique qui ravira les nouveaux joueurs. N'oubliez pas de donner de fausses informations à l'Enquêteur ivre et rappelez-vous qu'il ne peut pas mourir en désignant la Pucelle !

2) Mercenaire, Gardien, Maire, Voyante, Empathique, Vertueux, Empoisonneur et Imp. Ce sera un jeu beaucoup plus calme, car les joueurs découvriront lentement si le Vertueux, le Mercenaire et le Maire disent la vérité. L’Empoisonneur, qui a de nombreuses cibles juteuses, peut certainement provoquer un certain chaos. Cependant, le jeu peut être rapide si le Mercenaire est averti, si le Vertueux ne l'est pas assez, ou si l'Empoisonneur ne peut pas trouver l'Empathique et la Voyante à temps. Si le Maire est attaqué la nuit, pensez à tuer un autre joueur à sa place – peut-être le Gardien?

3) Lavandière, Mercenaire, Pucelle, Croque-mort, Voyante, Reclus, Espion et Imp. Il s'agit d'une configuration plus avancée, nécessitant une logique plus approfondie de la part des joueurs, mais elle peut être très gratifiante s'ils la comprennent. N'oubliez pas que le Reclus peut s'enregistrer en tant que Démon auprès de la Voyante, du Croque-mort et du Mercenaire ! Et rappelez-vous que l’espion peut s’enregistrer en tant que Villageois auprès de la Pucelle, du Croque- mort et de la Lavandière !

  • 7. Ajoutez et retirez des rôles. Si l'un des jetons de rôle choisi présente une signe orange, vous devrez ajouter ou retirer des jetons de rôle, comme décrit par son entrée d'almanach.

Sur le jeton de rôle, le texte entre crochets comme [ceci] décrit brièvement comment modifier les rôles en jouant cette partie. Cela se produit une fois, pendant la phase de mise en place, et ne se reproduira pas une fois que la partie a débutée.

Après avoir ajouté et supprimé des jetons de rôle, le nombre de jetons de rôle sera toujours égal au nombre de joueurs.

Le Baron retire deux Villageois qui seront remplacer par deux Etrangers. D'autres rôles, comme le Soulard, font des modifications similaires.

  • 8. Ajoutez les jetons de rappel au Grimoire. Si l'un des jetons de rôle choisi montre des signes verts en haut de son jeton, ajoutez les jetons de rappel pour ce rôle à côté du jeton de rôle dans le Grimoire. Remettez tous les jetons de rappel restants dans la boîte du module.

Les jetons de rappel pour un rôle affichent le même symbole que son jeton de rôle. Le nombre de feuilles vertes est égal au nombre de jetons de rappel que possède ce rôle: s'il n'y a qu'une feuille, ajoutez un rappel. S'il y en a trois, ajoutez les trois rappels.

Le jeton de l’enquêteur indique un symbole de loupe et les deux jetons de rappel de l'Enquêteur affichent le même symbole.

  • 9. Distribuez les jetons de rôle. Mélangez les jetons de rôle et mettez-les dans le sac. Ensuite, chaque joueur prend 1 jeton de rôle du sac, puis passe le sac au joueur suivant. Continuez jusqu'à ce que chaque joueur ait son jeton. Chaque joueur regardera son jeton de rôle en secret, ne le révélant à personne d'autre.

  • 10. Ajoutez les jetons de rôle au Grimoire. Récupérez tous les jetons de rôle des joueurs et placez-les dans votre Grimoire pour qu'ils correspondent aux places assises des joueurs

Le moyen le plus sûr de collecter les jetons de rôle est de demander à tous les joueurs de tendre la main, avec leur jeton de rôle en main, verso (face feutrée) vers le haut, recto vers le bas. Vous pouvez simplement le prendre de leurs mains, en vous assurant que personne ne voit la couleur du rôle pendant que vous le faites.

La position exacte de chaque jeton de rôle dans le Grimoire dépend de vous. Si trois joueurs sont tous assis sur le même canapé, il est plus utile de regrouper ces trois jetons de manière rapprochés, afin de vous rappeler qu'ils sont le triplet du canapé. Tant que l'ordre horaire ou anti-horaire des joueurs est le même dans le Grimoire que celui dans la pièce, tout ira bien.

Vous êtes maintenant prêt à commencer !

La nuit

Préparer la nuit

Avant de démarrer la phase de nuit elle-même, vous devez d'abord préparer quelques éléments. Idéalement, les nuits devraient se dérouler rapidement et en douceur avec un minimum de réflexion. Si vous avez bien préparé la nuit c’est que vous avez fait toutes les reflexions en amont !

Tout d'abord, assurez-vous que votre feuille de nuit est correctement configurée. Mettez-la sur le côté droit du Grimoire.

  • S'il s'agit de la première nuit de la partie, utilisez le côté « Première nuit » (indiqué en haut à droite) de la feuille de nuit.

  • S'il ne s'agit pas de la première de nuit, utilisez le côté « Autres nuits ».

Ajouter ou retirer les jetons de rappel. Placez les rappels dont vous aurez besoin cette nuit dans les emplacements appropriés sur le côté gauche du Grimoire. Placez les rappels dont vous n’avez pas besoin cette nuit sur le côté droit du Grimoire.

Rappels. La manière dont vous utiliserez les jetons de rappel de chaque rôle est décrite dans leur entrée dans leur almanach de rôle, même si elles devraient être assez évidentes. Par exemple, vous placerez les deux rappels de la Lavandière à côté des jetons de rôle des deux joueurs dont la Lavandière apprendra l’existence lors de la première nuit.

Placez les jetons de nuit sur la feuille de nuit pour chaque rôle qui agira cette nuit et à la ligne « Aube ». Ajoutez également des jetons de nuit dans les situations spéciales ci-dessous :

  • S'il s'agit de la première nuit du jeu et qu'il y a 7 joueurs ou plus , ajoutez des jetons de nuit aux entrées « Info des Sbires » et « Info du Démon » sur la feuille de nuit. (Cela vous rappellera de réveiller tous les Sbires pour leur montrer leur Démon, et de réveiller le Démon et de lui montrer ses Sbires).

  • Si ce n'est pas la première nuit et qu'il y a des Voyageurs en jeu , placez un jeton de nuit à côté de l'entrée « Crépuscule » de la feuille de nuit. (Au crépuscule, certains Voyageurs agissent – un jeton de Nuit ici peut vous aider à vous rappeler de les réveiller).

Feuilles. Le moyen le plus simple de savoir quels rôles ont besoin de jetons de nuit est de rechercher des feuilles sur leurs jetons de rôle. Une feuille sur le côté gauche du jeton signifie que le rôle agit la première nuit. Une feuille sur le côté droit signifie que le personnage agit toutes les autres nuits.

Planification. C'est aussi le bon moment pour réfléchir brièvement à ce que vous pourriez avoir à faire pendant la nuit à venir. Par exemple, si c'est la première nuit, vous montrerez au Démon trois jetons de rôle qui ne sont pas en jeu pour l’aider à bluffer. Quels jetons allez-vous lui montrer? Si un joueur est ivre et agira cette nuit, quelle désinformation lui donnerez-vous? Savoir ce que vous voulez faire à l'avance aidera les nuits à aller plus vite, ce qui gardera les joueurs engagés.

Mener la nuit

Pendant la phase de nuit, les joueurs gardent les yeux fermés. Certains joueurs se réveilleront, ouvriront les yeux, pour apprendre de l’information ou utiliser de puissantes capacités. En règle générale, le Démon attaque la nuit, tuant un ou plusieurs joueurs ou causant des ravages.

Pour commencer la nuit, dites aux joueurs de fermer les yeux. Dites « Tout le monde ferme les yeux, le Village s’endort » ou quelque chose de similaire, et vérifiez que leurs yeux sont fermés. Maintenant, faites les actions sur la feuille de nuit du haut vers le bas.

Si c'est la première nuit et que vous jouez avec 7 joueurs ou plus, procédez comme suit:

  • 1) Réveillez tous les Sbires et pointez-leur le Démon. Réveillez les Sbires. Premièrement, laissez-les établir un contact visuel entre eux pour qu'ils sachent qui sont-ils. Ensuite, montrez à chaque Sbire la carte d'information « Voici le Démon » et pointez le Démon. Assurez-vous que tous les Sbires peuvent bien voir qui vous pointez. Ensuite, endormez tous les Sbires.

  • 2) Réveillez le Démon et pointez-lui tous les Sbires. Réveillez le Démon, montrez-lui la carte d'information « Voici vos Sbires », puis pointez chacun des Sbires. Ensuite, montrez au Démon la carte d'information « Ces rôles ne sont pas en jeu » et montrez-lui trois jetons de rôles bons qui ne sont pas en jeu.

Bluff. Montrer ces jetons de rôle aidera le Démon à bluffer comme l'un d'eux. Il est généralement préférable de montrer deux Villageois et un jeton Etranger au Démon – de cette façon, il peut choisir parmi toutes sortes de rôles pour bluffer. Il peut, bien sûr, ignorer ces conseils et bluffer n'importe quel autre rôle.

Réveillez chaque joueur qui utilise la capacité de son rôle cette nuit , un à la fois du haut vers le bas sur la feuille de nuit. Résolvez leur capacité, puis endormez le joueur.

Au fur et à mesure que les rôles agissent, placez des rappels au besoin. Un cercle jaune à côté d'un rôle sur la feuille de nuit signifie que vous devrez possiblement placer un jeton de rappel de ce rôle quelque part. Par exemple, après que l'Empoisonneur ait choisi quelqu'un, placez le rappel « Empoisonné » de l'Empoisonneur à côté du jeton de rôle du joueur choisi, pour vous rappeler qu'il est empoisonné.

Lorsque vous atteignez l'aube, attendez simplement cinq à dix secondes. Ensuite, déclarez que les joueurs peuvent ouvrir les yeux. Dire « Tout le monde ouvre les yeux, le Village se réveille » ou quelque chose de similaire.

Si des joueurs sont morts cette nuit, déclarez immédiatement quels joueurs sont morts. Vous en apprendrez plus sur la mort plus tard dans la section « Exécution et mort » .

Bien gérer l’aube. La petite attente à l'aube empêche les joueurs de savoir avec certitude s'ils ont été les derniers à agir cette nuit. De même, déclarer qui est mort immédiatement empêche les joueurs de crier rapidement « Je suis mort ! Je n’ai pas été réveillé cette nuit ! » ce qui aide à prouver qu’il s’agit d’un rôle en particulier.

Comment savoir qui se réveille la nuit? Le Conteur devra juger d'après l'état de la partie s'il doit réveiller un joueur, même s'il a un jeton nuit sur la feuille de nuit. La description du rôle lui-même indiquera quand il se réveillera au cours du jeu.

Par exemple, le Gardien reçoit un jeton de nuit car il peut avoir besoin d'être réveillé, mais peut-être pas. Si le Démon assassine le Gardien, vous réveillerez le Gardien plus tard dans la nuit pour lui donner ses informations. Si le Démon ne le fait pas, sautez simplement l'action du Gardien cette nuit-là – il n'est pas nécessaire de les réveiller sans raison.

Pour un autre exemple, la capacité de la Commère peut tuer un joueur, mais le joueur Commère ne se réveille pas pour apprendre si cela s'est produit ou non.

Comment fonctionnent les capacités? Habituellement, un joueur se réveille, puis choisit un joueur à affecter ou reçoit de l’information de votre part via des signaux de la main. La capacité de chaque rôle est répertoriée sur la feuille de nuit et décrite en détail dans l'almanach du rôle approprié. Vous en apprendrez beaucoup plus sur les capacités dans « Capacités » , mais ne passez pas à cette section tant que vous n’avez pas joué une ou deux parties.

Certains rôles peuvent tuer d'autres rôles la nuit. Si un rôle meurt la nuit avant de se réveiller, ce rôle ne se réveillera pas. La mort est explorée plus en détail dans « Exécution et mort » .

Communiquer la nuit

-Vous utiliserez des signaux manuels pour communiquer avec certains joueurs la nuit. Étant donné que tous les joueurs auront les yeux fermés pendant la nuit et que le joueur qui agira pour se réveiller le fait en secret, vous resterez aussi silencieux que possible afin de ne pas révéler son identité aux autres joueurs. Toutes les questions complexes peuvent être traitées en privé pendant la phase de jour. Vous pouvez donner tous ces signaux d'une main, tandis que l'autre tient le Grimoire.

-Yeux ouverts: pour réveiller un joueur pendant la nuit, tapotez-le doucement deux fois sur son épaule ou son genou.

-Yeux fermés: pour endormir un joueur pendant la nuit, placez votre main sur vos yeux.

-Oui: pour signaler « oui » à un joueur, hochez la tête.

-Non: pour signaler « non » à un joueur, secouez la tête.

-Gentil: pour signaler qu'un joueur est gentil, faites un geste de pouce levé.

-Un nombre: pour signaler un nombre à un joueur, maintenez autant de doigts levés. Pour signaler un zéro, touchez votre pouce avec le bout de vos autres doigts, formant une forme « 0 ».

-Indiquez un joueur spécifique: pour indiquer un joueur spécifique, pointez sur ce joueur.

-Indiquez un rôle spécifique : pour indiquer un rôle spécifique, montrez le jeton de rôle ou pointez sur l'icône du personnage sur sa feuille des rôles. (Assurez-vous de tenir le jeton suffisamment près du joueur pour qu'il puisse le voir – 30 centimètres ou moins est généralement assez proche).

Si un joueur est l'Empathique (qui se réveille chaque nuit pour savoir combien de ses voisins sont maléfiques), et que l'Empathique est assis à côté d'un joueur maléfique, l'ensemble du processus est le suivant:

Tapotez deux fois sur le genou de l'Empathique pour le réveiller. Afficher le signal « 1 » d’un doigt. Puis, mettez votre main sur vos yeux, pour leur faire savoir qu'il doit maintenant se rendormir.

Ou, si un joueur est le Gardien (qui se réveille et choisit un joueur, et apprend son rôle), l'ensemble du processus est le suivant:

Tapotez deux fois sur le genou du Gardien pour le réveiller. Le Gardien désignera un joueur. Quand il l'a fait, pointez aussi ce joueur (juste pour confirmer que vous comprenez qui il pointe), puis retirez le jeton de rôle de ce joueur du Grimoire et montrez-le au Gardien. Une fois qu'il l'a vu, remettez le jeton de rôle dans le Grimoire, puis placez votre main sur vos yeux pour endormir le Gardien.

Le jour

Pendant la phase de jour, les joueurs discutent entre eux. Ils peuvent comploter, mentir, partager de l’information ou garder le silence et essayer de comprendre qui est qui. Ensuite, ils votent pour savoir qui sera exécuté. C'est la partie principale du jeu, principalement gérée par les joueurs eux-mêmes.

Discussion

Pour commencer, laissez simplement les joueurs parler entre eux. Il y a très peu de choses à faire. Les joueurs peuvent dire ce qu'ils veulent ou ne rien dire du tout.

De manière générale, les joueurs gentils révéleront leurs rôles et toutes les informations dont ils disposent, tandis que les joueurs maléfiques prétendront avoir des rôles bons et donneront de fausses informations. Parfois, les joueurs gentils pourront également bluffer, c’est à leurs choix.

Les joueurs peuvent parler en groupe, chuchoter entre eux ou même quitter leur siège pour parler en secret avec d'autres joueurs. Encouragez-les à rester dans le cercle pendant qu’ils le font.

Questions? Certains joueurs auront des questions pour vous. Vous aurez déjà lu les principales règles lors de la mise en place, mais les gens oublient. Ou un joueur peut demander comment fonctionne un personnage particulier. Contrairement à d'autres jeux, Clocktower n'exige pas que tous les joueurs connaissent toutes les règles avant de jouer. Nous insistons sur la participation, alors soyez aussi aidant que possible avec les joueurs qui ont des questions. Si vous ne connaissez pas la réponse, regardez dans le glossaire ou dans l'entrée appropriée de l'almanach de rôles.

Vous pouvez répondre aux questions soit publiquement, pour que tout le Village entende, soit en privé. Les joueurs qui ont des questions sur la capacité de leur rôle peuvent vouloir parler en privé avec vous, de sorte que personne d’autre ne sache qui ils sont ou quelle question ils ont posée.

Nominations et votes

Ouvrez la phase des nominations lorsque vous le jugez approprié. Faire cela après cinq à dix minutes de bavardage est généralement juste, mais certains groupes peuvent vouloir parler plus ou moins longtemps. Assurez-vous que tout le monde est de retour à sa place à ce stade.

Dites: « La phase de nomination est maintenant ouverte » ou quelque chose de similaire. Un joueur peut nominer quelqu'un en disant simplement « Je nomine Bob ». Lorsque vous entendez une nomination, répétez-la au groupe – par exemple, « Sally a nominé Bob ». De cette façon, tout le monde sait que vous avez entendu et accepté la nomination.

Il y a quelques limitations à propos des nominations. Si un joueur essaie de nominer une d'une manière non autorisée, dites-lui simplement que ce n'est pas autorisé.

  • Un seul joueur peut être nominé à la fois. Si une nomination a été faite mais pas encore votée, une autre nomination ne peut pas encore être traité.

  • Seuls les joueurs vivants peuvent nominer. Les joueurs morts peuvent être nominés, mais ce n'est que très rarement sage de le faire.

  • Chaque joueur ne peut nominer qu'une seule fois par jour, et chaque joueur ne peut être nominer qu'une fois par jour.

Donnez au joueur qui a fait la nomination une chance d’expliquer sa nomination. Dix à trente secondes, c'est à peu près correct, mais ça peut être plus longtemps. Donnez également au joueur désigné une chance de se défendre avant de compter les votes sur lui. Dix à trente secondes, c'est à peu près correct, mais ça peut être plus longtemps.

Comptez les votes. Tenez-vous au centre du cercle, en tenant le Grimoire d'une main et en tenant votre autre bras tout droit vers le joueur nominé. Dites le nom du joueur et le vote commence

Ensuite, tournez-vous lentement dans le sens des aiguilles d'une montre, en comptant à voix haute le nombre de votes au fur et à mesure, jusqu'à ce que vous terminiez avec le joueur nominé. (Compter à voix haute aide les joueurs indécis à décider s'ils votent ou non). Le joueur nominé peut voter contre lui-même, s'il le souhaite – son vote est compté en dernier. Si un joueur lève la main lorsque votre bras arrive à lui, c’est un vote. Si un joueur a la main baissée, ce n’est pas un vote.

  • Chaque joueur vivant peut voter pour autant fois qu'il le souhaite par jour.

  • Chaque joueur mort ne peut voter que pour un seul joueur pendant le reste de la partie.

Annoncez le résultat. Le vote est réussi si:

  • Le joueur nominé a obtenu plus de votes que tous les autres joueurs nominés aujourd'hui, et

  • Le nombre de votes est égal ou supérieur à la moitié du nombre de joueurs vivants.

C'est le milieu de la partie. Six joueurs sont vivants et quatre sont morts. Steven obtient trois votes, donc le vote réussit. Peu importe que les trois votes proviennent ou non de joueurs vivants ou morts – il y a eu trois votes, soit la moitié des six joueurs vivants.

Si le vote réussit , déclarez que le joueur désigné est exécutable. Ce joueur sera exécuté aujourd'hui… à moins qu'un futur candidat n'obtienne encore plus de votes. Appelez à nouveau les nominations et comptez le vote pour le prochain joueur nominé, le cas échéant. (Tout joueur sur le point de mourir peut toujours proposer une nomination s'il ne l'a pas déjà fait aujourd'hui).

Si le vote échoue, le joueur nominé ne sera pas exécuté. Vous pouvez demander de nouvelles nominations, puis compter le vote pour le prochain joueur nominé, le cas échéant.

Si le vote est à égalité avec un joueur nominé plus tôt dans la journée, aucun des joueurs nominé ne sera exécuté. Appelez à nouveau les nominations et comptez le vote pour le prochain joueur nominé, le cas échéant. Un joueur nominé doit dépasser ce nombre égal de votes pour devenir exécutable.

Faites un dernier appel aux nominations une fois que vous estimez qu'il y a eu suffisamment de propositions et de votes pour aujourd'hui. Ou si aucun joueur n'a été nominé » aujourd'hui, donnez-leur ce dernier rappel au cas où ils ne feraient pas attention. Entrez dans le cercle et dites : « Fermeture des nominations dans trois… deux… un… » pour donner aux joueurs le temps de prendre une décision irréfléchie de dernière minute. Si personne ne fait de nomination, alors déclarez que les nominations sont fermées pour aujourd'hui.

Exécution et mort

Exécutez le joueur sur le point de mourir. Déclarez que ce joueur est mort.

  • Il y a au maximum une exécution par jour. Après une exécution, la phase du jour est effectivement terminée.

  • Une exécution n'est pas requise. Si les joueurs décident de ne nominer personne, ou si les nominés n’obtiennent pas assez de votes, ou si le vote se termine par une égalité entre deux nominés, la journée se termine sans exécution.

Lorsqu'un joueur meurt, placez un jeton de mort sur son jeton rôle dans le Grimoire et retirez son jeton de nuit de la feuille de nuit. Demandez au joueur de retourner son jeton de vie sur sa face noire sur la Place du Village et de mettre un jeton de vote dessus.

Les joueurs morts – qu'ils soient morts par exécution, par le Démon ou par tout autre moyen – suivez ces règles:

  • Ils perdent immédiatement leur capacité. Leur capacité ne peut plus affecter le jeu de quelque manière que ce soit et ils ne sont pas réveillés pendant la nuit pour agir.

  • Ils ne peuvent pas nominer et ils ne peuvent voter qu'une seule fois pour le reste de la partie. Lorsqu'ils choisissent de voter par la suite, ils retirent leur jeton de vote de leur jeton de vie. Les joueurs morts sans jeton de vote ne peuvent pas voter.

  • Ils ferment encore les yeux pendant la nuit et peuvent encore parler autant qu'ils le souhaitent. En fait, parce que les joueurs morts ont une voix et un vote, ce sont généralement les joueurs morts qui décident du sort final du Village. Les joueurs morts gagnent si leur équipe gagne et perdent si leur équipe perd, tout comme les joueurs vivants.

Lorsqu'un joueur meurt, son identité est-elle révélée? Non. Certains Conteurs plus familiers avec d'autres jeux à identité caché ont l'habitude de dire au groupe quel rôle jouait le joueur mort. Dans Clocktower, l'identité des morts reste un mystère. Les joueurs maléfiques morts peuvent toujours faire des ravages s'ils sont considérés comme gentils.

Une fois la phase d'exécution terminée, prenez environ 30 secondes pour préparer votre phase de nuit. Certains jetons de rappel peuvent devoir être repositionnés, ou des jetons de nuit ajoutés ou retirés. Lorsque vous êtes prêt, déclarez que la journée est finie et demandez à tous les joueurs de fermer les yeux.

Fin de partie

Une fois la première phase de nuit terminée, passez à la phase de jour, puis à nouveau à la phase de nuit. (N'oubliez pas de retourner votre feuille de nuit à la fin de votre première phase de jour). Répétez ceci jusqu'à ce qu'une équipe gagne et que le jeu se termine.

À Ravenswood Bluff… la mort n'est pas la fin. Si l’équipe des gentils gagne, tous les joueurs gentils gagnent, qu'ils soient vivants ou morts. Si l'équipe des maléfiques gagne, tous les joueurs maléfiques gagnent, qu'ils soient vivants ou morts. Une équipe gagne et l'autre perd. Il n'y a jamais de joueurs neutres.

Les gentils gagnent si le Démon meurt. Déclarez que les gentils ont gagnés et encouragez les célébrations et les cris de joie.

Les maléfiques l'emportent s'il ne reste plus que deux joueurs en vie. Déclarez que les maléfiques ont gagnés et encouragez les célébrations et les cris de joie. (Les maléfiques peuvent gagner soit parce que le Démon a tué un joueur, soit parce que le mauvais joueur a été exécuté).

Si les deux équipes gagnaient en même temps, la victoire va à l ’équipe des gentils. Par exemple, si le Démon meurt mais qu'il ne reste plus que deux joueurs, l’équipe des gentils gagne.

Info supplémentaire Pacha : Les gentils gagnent en cas d'égalité mais les capacités de rôle outrepasse les règles du jeu. Donc s'il y a une condition de victoire qui résulte d'une capacité et une qui résulte d'une règle de jeu en même temps, l'équipe de la condition de victoire de la capacité gagne. En résumé, deux conditions de victoires isssues des règles, le village gagne en cas d'égalité. Deux conditions de victoires issues de capacités, le village gagne en cas d'égalité. Une condition de victoire des règles et une de capacité de rôle, la condition de la capacité de rôle prévaut. Sans cette règle, des rôles d'autres modules comme le jumeau maléfique, ne pourraient pas fonctionner...

Good wins ties, but character abilities trump game rules. So if there's a win con through an ability and a win con through game rule at the same time, the ability trumps and the wincon through the ability is the winner. Two game rule wincons, good wins ties. Two ability wincons, good wins ties. One of each, ability wins.

Le jeu se termine-t-il toujours lorsque le Démon meurt? Nan ! Certains rôles, comme la Croqueuse d'hommes, continuent la partie après la mort du Démon, sans que l’équipe des gentils sache ce qui s'est passé.

Dans certains modules intermédiaires et avancés, plusieurs Démons peuvent être vivants à la fois. Tous les Démons doivent mourir pour que les gentils gagnent. De plus, certains Démons pourraient être bons plutôt que maléfique. L’équipe des gentils ne gagne toujours que lorsque tous les Démons sont morts, qu'ils soient gentils ou maléfiques.

Exemples

La Vieille Chouette et l’Hérétique sont jinxés. En début de partie, le Conteur indique la règle spéciale « Une Vieille Chouette ne peut pas créer un Hérétique. ». Plus tard dans la partie, la Vieille Chouette essaye de créer une Hérétique. Le Conteur fait non de la tête et la Vieille Chouette doit choisir un autre rôle à créer.

L’Espion et le Magicien sont jinxés. En début de partie, le Conteur indique la règle spéciale « Quand l’Espion voit le Grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés. » Il n’y ni Espion, ni Magicien en jeu mais le Conteur précise systématiquement la règle pour que le village n’ait aucune indication sur le type de Sbire en jeu.