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Artisan

Nom Original : Toymaker

Description

Le Démon peut choisir de ne pas attaquer et doit le faire au moins une fois dans la partie. Les maléfiques obtiennent les informations de départ habituelles.

Utilisez l'Artisan pour prolonger la durée des petites parties.

  • Si vous avez créé une liste de rôles en utilisant l'option Teensyville dans l'outil de script, vous voudrez peut-être utiliser l'Artisan. Les parties se déroulant à Teensyville ne comptent que six Villageois, deux Etrangers, deux Sbires et un Démon sur la liste, et elles sont spécifiquement conçues pour cinq ou six joueurs.

  • Avec l'Artisan en jeu, le Démon apprend trois rôles qui ne sont pas en jeu au début de la partie, et le(s) Sbire(s) et le Démon apprennent qui sont les uns et les autres. Une fois par partie, le Fémon doit choisir volontairement de ne pas attaquer ce soir. Si le Démon doit se réveiller pour attaquer un joueur et que cela mettrait fin à la partie, mais que le Démon n'a pas encore choisi de ne pas attaquer, le Conteur ne réveille pas le Démon - il est obligé de ne pas attaquer ce soir.

  • Vous pouvez utiliser l'Artisan dans les parties de Trouble Brewing avec cinq ou six joueurs, mais ce n'est pas nécessaire.

Exemples

La deuxième nuit, lorsque cinq joueurs sont en vie, l' Imp décide de ne pas attaquer, ce qui lui permet d'agir lors de la dernière nuit. La troisième nuit, alors que quatre joueurs sont en vie, il tue un joueur.

La deuxième nuit, l'Imp tue un joueur. La troisième nuit, alors qu'il ne reste que trois joueurs, l'Imp ne peut pas attaquer car c'est la dernière nuit.

Comment conter

Au début de la partie, déclarez que l’Artisan est en jeu. Ajoutez le jeton de l'Artisan au Grimoire et marquez le Démon avec le rappel "Nuit finale : pas d'attaque".

Pendant la première nuit, résolvez les étapes "Infos de Sbires" et "Infos du Démon" de la fiche de nuit, même s'il y a moins de sept joueurs.

Chaque nuit, lorsque le Démon se réveille, il peut choisir de ne pas attaquer en secouant la tête. S'il choisit de ne pas attaquer, retirez le rappel "Nuit finale : pas d'attaque".

Pendant n'importe quelle nuit, si le Démon doit se réveiller et que son attaque pourrait mettre fin à la partie, mais que le Démon est marqué "Nuit finale : pas d'attaque", le Démon ne se réveille pas et n'agit pas ce soir-là.

Explications

Si vous avez créé une liste de rôles en utilisant l'option Teensyville dans l'outil de script, vous voudrez peut-être utiliser l'Artisan. Les parties se déroulant à Teensyville ne comptent que six Villageois, deux Etrangers, deux Sbires et un Démon sur la liste, et elles sont spécifiquement conçues pour cinq ou six joueurs.

Avec l'Artisan en jeu, le Démon apprend trois rôles qui ne sont pas en jeu au début de la partie, et le(s) Sbire(s) et le Démon apprennent qui sont les uns et les autres. Une fois par partie, le Fémon doit choisir volontairement de ne pas attaquer ce soir. Si le Démon doit se réveiller pour attaquer un joueur et que cela mettrait fin à la partie, mais que le Démon n'a pas encore choisi de ne pas attaquer, le Conteur ne réveille pas le Démon - il est obligé de ne pas attaquer ce soir.