Imp
Modules : Trouble Brewing
Nom Original : Imp
Alignement : Demon - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Toutes les nuits, sauf la première
Description
Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. Si vous vous tuez de cette façon, un Sbire devient l'Imp .
Le Imp tue la nuit et peut faire des copies de lui-même… à un certain prix.
A chaque nuit, sauf la première, le imp choisis un joueur à tuer. Comme beaucoup de rôles agissent après le démon, ce joueur ne pourra probablement pas utiliser sa capacité ce soir.
Le Imp étant un démon, il sait qui sont ses Sbires et connaît trois rôles gentils qui ne sont pas en jeu et qu’il peut bluffer sans risques.
Si le Imp meurt, la partie est terminée et le village gagne. Toutefois, si le Imp se tue lui-même la nuit, il meurt et un Sbire en vie devient le Imp. Ce nouveau Imp n’agit pas le même soir mais est maintenant bel et bien un Imp qui tue chaque nuit suivante et perds la partie s’il meurt.
Exemples
C’est la première nuit (Nuit 0). Le Imp apprend que Rémi et Yann sont ses Sbires. Le Imp apprend également que le Moine, le Cuistot et l’Archiviste ne sont pas en jeu. Le Imp bluffe le rôle du Cuistot puis en milieu de partie, il change de bluff et prétend être Maire. Plus tard, le Imp est exécuté et les Gentils gagnent.
Pendant la nuit, le Imp se réveille et choisit un joueur qui meurt. La nuit suivante, le Imp se choisit lui-même. Le Imp meurt (starpass) et l’Empoisonneur devient le Imp.
Mécaniques et conseils
Beaucoup de stratégies existent pour les Maléfiques, particulièrement pour le Imp, elles sont détaillées dans la section “Stratégies Générales”. D’une manière générale, vous avez envie d’être vu innocent par les autres quand vous êtes Imp, de diffuser de la fausse information, d’être confirmé par vos Sbires en tant que Gentil et de sacrifier ces derniers lorsque cela est nécessaire.
Restez en vie pendant les phases de jour à tout prix ! Même dans les parties avec trois Sbires, partez du principe que la Croqueuse d'hommes peut manquer à l’appel. Tant vous n’avez pas confirmé sa présence, faites comme si elle n’était pas dans la composition du Village.
Si les soupçons sur vous sont trop grands, vous avez toujours la possibilité de vous suicider pendant la nuit (“starpass”). Ainsi, vous passez le rôle de Imp à l’un de vos Sbires qui serait en meilleure posture que vous. Certes, vous n’aurez plus qu’un unique vote et ne pouvez plus autant influencer la partie mais la survie de votre camp est plus importante ! Vous pouvez aussi “starpass” lorsqu’il n’y a aucune suspicion sur vous : les autres joueurs auront tendance à vous croire vu que vous êtes mort de nuit. Dans un cas comme dans l’autre, si vous mourez de nuit, donnez de fausses informations le lendemain aux Village en vous dévoilant en tant que Gardien par exemple.
Vos Sbires ne sont que des pions qui servent un plus grand dessein : LE VÔTRE ! Tuez les tous si nécessaire ! Vous êtes le seul qui importe !
Au début de la partie, trois bluffs vous sont donnés par le Conteur. Vous pouvez évidemment bluffer n’importe quels rôles de la composition mais ceux-ci sont les plus sûrs car aucun des trois rôles proposés ne sera en jeu. Puisque le Imp peut mourir de nuit pour passer le rôle de Imp à l’un de ses Sbires, vous pouvez opter pour des bluffs très agressifs comme relativement passifs. Si vous êtes un nouveau joueur ou que vous ne comprenez pas les mécaniques de certains rôles, vous pouvez demander des conseils au Conteur ou opter pour bluffer un rôle plus passif comme le Soldat ou le Reclus. Si vous aimez vivre plus dangereusement, vous pouvez bluffer des rôles comme la Voyante ou le Croque-Mort. Bien exécutés ces bluffs peuvent faire des ravages mais attention à bien construire votre histoire et ce, dès le début de la partie !
D’une manière générale, vous avez envie de tuer des rôles puissants le plus rapidement possible : Empathique, Croque-Mort, Moine ou Mercenaire. Vous pouvez aussi délibérément choisir d’en laisser un d’entre eux en vie jusqu’à la fin pour influencer le Village : “Si tu es vraiment la Voyante, comment se fait-il que tu sois encore en vie ?”
Par ailleurs, vous avez intérêt à tuer les joueurs paraissant les plus innocents rapidement : une Pucelle qui a vu sa capacité s’activer ne sera jamais exécutée par le Village. Vous aurez ainsi statistiquement moins de chance de vous faire exécuter. Lors de la dernière journée, vous voudrez être en compagnie à minima d’un autre joueur qui paraît encore plus suspect que vous. Deux autres joueurs, c’est encore mieux !
Organisez-vous avec vos Sbires pour recueillir le plus d'informations possibles. Plus vite vous avez les rôles de chacun, plus facile il vous sera d’établir une stratégie gagnante ! En évitant d’attaquer un Soldat ou un Gardien par exemple.
Parlez à vos Sbires ! Coordonnez-vous avec eux en répartissant les bluffs. Établissez une stratégie, par exemple l’un de vous se débrouillera pour être le plus suspect possible puis fera un “starpass” vers celui qui aura réussi à s’innocenter. Découvrez ce que l'Espion possède comme informations. Coordonnez-vous avec votre Empoisonneur pour répartir vos attaques chaque nuit. Laissez le Baron faire sa vie et établissez un plan avec la Croqueuse d'hommes : Voulez-vous vous faire exécuter en tant que Imp et “starpass” ?
Pour de multiples raisons, vous pouvez être détecté en tant que Maléfique par les joueurs Gentils. Si c’est le cas, ne désespérez pas ! Brouillez les pistes : persuadez le Village que l’Empathique est le Soûlard ou que vous êtes le faux-positif de la Voyante !
Si lors d’une nuit, vous ne voulez pas tuer, vous pouvez indiquer au Conteur un joueur mort. Cela vous permettra de renforcer votre bluff en tant que Soldat ou Moine.
Combattre le Imp
En tuant le Démon, vous gagnez la partie en tant que Gentil. Si vous avez des pistes sur un Démon et un Sbire, il est généralement préférable de prioriser le Démon !
Découvrir qui n’est pas le Imp est quasiment aussi important que de découvrir qui l'est. En confirmant d’autres joueurs comme étant Gentils, vous bâtissez une relation de confiance en partageant de l’information pour mieux chasser les Maléfiques. Enquêtez quelque soit votre catégorie de rôle. Lors du dernier jour, il y a habituellement trois joueurs en vie, l’un d’entre eux est le Démon. Si vous ne savez pas qui est le Démon mais qu’un joueur est pour le coup complètement innocenté, vous avez un 50/50 entre les deux joueurs restants.
- Les rôles comme le Gardien ou le Mercenaire sont de bonnes options pour dédouaner complètement quelqu’un comme n’étant pas le Démon.
Si quelqu’un meurt de nuit sur un timing troublant ou qu’il meurt alors qu’il était très suspect aux yeux du village, il se peut que ce soit le Imp qui vient de “starpass”. Si vous arrivez à repérer un “starpass”, c’est alors une très bonne source d’information parce que vous pouvez partir du principe que cette personne était Maléfique et dès lors retracer toutes ses informations et interactions pour débusquer ses complices. C’est à ce stade de la partie que les informations des rôles comme le Cuistot, l’Empathique ou l'Enquêteur prennent tout leur sens. Si ces rôles ne sont pas en jeu, tournez-vous vers les joueurs avec qui le Imp a discuté, ceux qu’il a essayé d’innocenter ou de protéger à travers son bluff.
Faites attention à la Croqueuse d'hommes ! Tant qu’il y a 5 joueurs ou plus en vie, le Imp peut être exécuté et la partie continue. Si vous pensez tenir le Imp, vous pouvez attendre qu’il y ait moins de 5 joueurs pour l'exécuter, ainsi la capacité de la Croqueuse d'hommes sera inopérante.
Etant donné que le Imp attaque et tue immédiatement, il vous faudra protéger les rôles importants du Village (exemple : Croque-Mort, Voyante...). Pour ce faire, un Soldat ou un Maire peuvent bluffer un rôle important et faire jouer leurs capacités pour faire échouer les attaques du Démon et obtenir un tour de plus au Village. De la même manière, les rôles qui préfèrent mourir de nuit (Vertueux, Gardien) ou qui n’obtiennent plus/pas d’information (rôles de première nuit, Reclus, Majordome) doivent se mettre en avant pour attirer le Démon.
Si vous jouez dans une composition avec 6 joueurs ou moins, les règles du Démon changent quelque peu. Le Conteur ne lui donne aucun bluff et il ne connaît pas ses Sbires. Une stratégie atypique serait de bluffer un rôle de Sbire auprès d’un autre joueur et voir s’il mord à l'hameçon. S’il admet être en effet le Démon, vous n’avez plus qu’à l'exécuter pour faire gagner la partie à votre camp !
Puisque le Imp a la capacité de “starpass”, il peut élaborer des bluffs plus élaborés. Essayez d’établir une liste des joueurs qui confirment les rôles les uns des autres, par exemple :
Un Maléfique pourrait bluffer la Lavandière ou l’Archiviste et confirmer le rôle d’un de leur Sbire comme étant Villageois ou Etranger (particulièrement puissant s’il confirme un Vertueux !)
Il pourrait aussi bluffer l’Empathique et prétendre avoir deux voisins Gentils avant de “starpass” à l’un de ses Sbires qu’il vient d’innocenter.
L’Imp peut choisir de se tuer et bluffer le rôle de Gardien en confirmant le rôle du Sbire qui vient de devenir Démon.
Il peut aussi bluffer être le Mercenaire, tirer sa flèche sur un Sbire puis mourir afin de “starpass” en faveur de son Sbire ainsi innocenté (cela fonctionne aussi, voire mieux, avec le vrai Mercenaire qui tire sur un Sbire puis que ce dernier devienne le Démon par la suite via le “starpass”)
Le Imp peut choisir de ne tuer personne la nuit pour permettre à l’un de ses Sbires de bluffer un rôle comme le Soldat ou le Moine. Les Gentils auront tendance à croire un Soldat s’il n’y a pas de morts et en faisant un starpass vers ce joueur, vous tourneriez bien la partie en votre faveur !
Comment conter ?
Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Imp. Le Imp désigne n’importe quel joueur. Rendormez le Imp. Le joueur choisi meurt. Placez le jeton de rappel "Meurt" du démon devant le jeton de rôle du joueur choisi dans le grimoire et placez le linceul.
Si le Imp se tue la nuit, choisissez un Sbire vivant et remplacez son jeton de rôle par un nouveau jeton de Imp, changeant ainsi son rôle. Réveillez le nouveau Imp, montrez-lui le jeton d’information « Tu es » et montrez-lui ensuite le jeton de rôle du Imp. Rendormez le nouveau Imp.
A l’aube, déclarez quel joueur est mort pendant la nuit (ne dites pas comment il est mort).
Si le Imp attaque un joueur mort la nuit, laissez-le faire. A chaque fois qu’une capacité dit « choisissez un joueur » cela signifie bien n’importe quel joueur, vivant ou mort. Le Imp peut essayez de bluffer le soldat, par exemple, et ce genre d’action renforce son bluff.