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Fang Gu

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Fang Gu

Alignement : Demon - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit*, choisissez un joueur: il meurt. Le premier Etranger tué de cette façon devient un Fang Gu maléfique et vous mourez à sa place. [+1 Etranger]

Le Fang Gu prend possession des Etrangers.

  • La première fois qu’un Fang Gu attaque et tue un Etranger, le Fang Gu meurt et l’Etranger devient un Fang Gu et devient maléfique.

  • Cela ne peut se produire qu’une fois par partie. Si le nouveau Fang Gu attaque un Etranger, l’Etranger meurt normalement.

  • Le nouveau Fang Gu compte comme le démon et le village gagne s’il meurt. Il n’apprend pas qui sont ses Sbires.

  • Il y a un Etranger supplémentaire en jeu.

  • Si le Fang Gu attaque un Etranger mais que cet Etranger ne meurt pas, l’Etranger ne devient pas le Fang Gu maléfique et le Fang Gu ne meurt pas.

Exemples

Le Fang Gu attaque l’Artiste, qui meurt. La nuit suivante, le Fang Gu attaque la Dulcinée, qui devient le nouveau Fang Gu tandis que l’ancien Fangu Gu meurt. La Dulcinée ne rend aucun joueur ivre, car elle n’est pas morte. La nuit suivante, le nouveau Fang Gu attaque le Maladroit, qui meurt.

Le Fang Gu attaque un joueur mort, pensant que c’est sans danger. Cependant, le joueur mort était le Maladroit. Ainsi, le Fang Gu meurt, et le Maladroit mort devient un Fang Gu Maléfique. Comme tous les Démons sont morts, les Gentils remportent la partie.

Mécaniques et conseils

  • Cherchez discrètement les Etrangers. Grâce à votre capacité de réincarnation, vous avez intérêt à comprendre le plus tôt possible qui sont les Etrangers. D’une part, ceci est votre principale sortie de secours pour échapper aux soupçons et vous dédouaner auprès des Getils. D’autre part, ceci permet de faire basculer un joueur supplémentaire dans le camp des Maléfiques. Avec un timing correct, ceci peut faire toute la différence entre une chute malhabile ou un triomphe éclatant des Maléfiques.

  • Si besoin, attaquez un Etranger pour vous réincarner. Quand les soupçons sont dirigés sur vous et que vous risquez d’être prochainement exécuté, attaquez un Etranger pour vous réincarner. Ceci assure la pérennité du Démon et de l’équipe des Maléfiques. Même si les Gentils vous soupçonnent d’être un Fang Gu et de vous être réincarné chez un Etranger, ils ne pourront rien faire face au fait accompli. Mieux encore, avec un peu de chance, le nouveau Fang Gu sera indétecté et caché parmi les joueurs Gentils.

  • La réincarnation du Fang Gu crée un Maléfique supplémentaire. Plus de joueurs Maléfiques signifie plus d’influence Maléfique et surtout plus de votes. Ceci peut être risqué car créer un nouveau Démon augmente le risque d’être détecté. Par exemple, un Oracle ou un Rêveur pourront comprendre vos manigances si vous ne coordonnez pas soigneusement votre réincarnation. Malgré tout, l’impact du vote supplémentaire en vaut largement la peine.

  • La réincarnation n’est pas toujours la meilleure option. Si vous avez établi un bluff solide et que vous êtes arrivé à gagner en crédibilité auprès des Gentils, ne visez pas d’Etrangers et ne vous réincarnez pas. Passer le Démon à un Etranger peut faire courir un risque inutile aux Maléfiques. En particulier, comme vous avez accès aux Demon Bluffs qui ne sont pas en jeu, votre bluff peut être beaucoup plus solide que celui d’un Etranger qui se serait retrouvé en doublon.

  • Tenez vos Sbires au courant. Vos Sbires sont particulièrement destructeurs (en particulier la Sorcière, le Manipulateur et la Vieille Chouette), et s’ils ne sont pas au courant de qui est leur Démon, la partie peut s’achever sur un couac aussi abrupte qu’insatisfaisant. Essayez de toujours informer vos Sbires sur votre prochaine cible, ce faisant, si vous attaquez par mégarde un Etranger caché, il ne se réveillera pas maudit, fou ou transformé en plus d’être le nouveau Démon.

  • Lors de votre réincarnation, profitez de votre mort pour semer le plus de zizanie. Le module Sects & Violets offre les bluffs les plus audacieux par-delà la mort. Mourez, puis prétendez être Sage et indiquez que le nouveau Démon est parmi deux personnes innocentes. Affirmez être la Dulcinée et faites douter chaque joueur de sa capacité. Dévoilez-vous Maladroit et dédouaner sciemment un joueur Maléfique via votre “choix”. Même si d’autres bluffs sont possibles, combinez-le avec votre mort de Fang Gu pour un maximum d’impact.

  • Si vous venez de devenir le nouveau Fang Gu… pas de panique ! Le premier point est de découvrir qui sont vos coéquipiers Maléfiques : naturellement, le Fang Gu récemment mort risque de venir vous parler. Profitez-en pour lui demander qui sont les Sbires. Après ça, c’est du jeu de Démon comme à l’accoutumée - tuez, évitez la détection et remportez la partie avec votre nouvelle équipe. Seulement, en tant que nouveau Fang Gu, vous ne pouvez plus mourir et vous réincarner chez un Etranger.

Combattre le Fang Gu

  • Comprendre qu’un Fang Gu est en jeu est la première étape pour le combattre. L’indice le plus simple est qu’il y a un Etranger de plus qu’annoncé. Le cas échéant, soit certains Maléfiques bluffent être Etranger, soit un Fang Gu est en jeu. Néanmoins, comme les Etrangers de Sects & Violets n’ont aucun intérêt à se révéler (en particulier la Bête de Foire), il est peut-être très délicat de déterminer le nombre réel d’Etrangers.

  • Certains rôles peuvent directement détecter le Fang Gu. Le Fleuriste peut détecter quand le Démon vote, et si celui-ci meurt de nuit, il peut en déduire qu’un Fang Gu est en jeu. Le Rêveur, l’Artiste et parfois le Savant, peuvent apprendre qu’un Fang Gu est en jeu, sans pour autant savoir précisément quel joueur l’est. Si un Mathématicien apprend systématiquement qu’aucun joueur n’obtient de fausses informations, cela signifie que ni le Vortox, ni le No Dashii ne sont présents dans la partie mais qu’un Fang Gu est bel et bien en jeu.

  • Si vous pensez qu’un Fang Gu est en jeu, éliminez les Etrangers. Comme le Fang Gu peut se réincarner à tout moment chez un des Etrangers, ceux-ci sont particulièrement suspects. Cependant, il peut être plus approprié d’exécuter les Etrangers en fin de partie plutôt qu’en début, car le Fang Gu aura eu plus de chances de s’être réincarné parmi l’un deux.

  • Si un joueur meurt de nuit, regardez qui vient lui parler. Un Fang Gu récemment mort va presque toujours parler au nouveau Fang Gu pour lui indiquer qui sont les Sbires.

  • Si vous êtes un Etranger, ne vous révélez pas jusqu’à ce que vous soyez sûr qu’aucun Fang Gu n’est en jeu. Si un Fang Gu est en jeu, alors vous risquez à tout moment de basculer Maléfique en devenant le nouveau Démon. Le cas échéant, si les Gentils savent que vous êtes Etranger, ils vont être enclins à vous suspectez et vont probablement vous faire exécuter.

Comment conter?

En préparant le grimoire, avant de mettre des jetons de rôle dans le sac, ajoutez un jeton de rôle d’Etranger et retirez un jeton de rôle de Villageois.

Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Fang Gu. Il désigne un joueur. Rendormez le Fang Gu.

Si le joueur choisi n’est pas un Etranger, marquez ce joueur avec le jeton de rappel "Meurt".

Si le joueur choisi est un Etranger et que le rappel "Transfert" a déjà été utilisé, ce joueur meurt. Marquez ce joueur avec le jeton de rappel "Meurt".

Si le joueur choisi est un Etranger et que le rappel "Transfert" n’a pas été utilisé, le Fang Gu meurt. Marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt". Réveillez l’Etranger choisi. Montrez-lui le jeton d’information « TU ES » puis le jeton de rôle de Fang Gu, puis à nouveau le jeton d’information « TU ES » et un pouce vers le bas. Changez son jeton de rôle en Fang Gu en échangeant son jeton de rôle avec un jeton de rôle Fang Gu inutilisé. Il devient maléfique. Rendormez le nouveau Fang Gu. Placez le jeton de rappel « ONCE » au centre du grimoire (devant le jeton de role ???) (Contrairement au capacité du type « Une fois par partie », ce rappel reste pour toute la partie. Ne le retirez pas, même si le Fang Gu meurt ou change de rôle.)