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Sects And Violets

Un printemps vibrant laisse place à un été chaleureux et accueillant. Des multitudes de fleurs s’épanouissent à perte de vue, tendrement entretenues dans les jardins publics et dans les balconnières surplombant la somptueuse promenade. Les oiseaux chantent, les artistes peignent et les penseurs songent aux plus grands mystères de la vie à l’intérieur d’une taverne animée, tandis qu’un cirque dresse son chapiteau dépenaillé à la lisière de la ville. Tandis que les habitants s’abandonnent à la frivolité et à l’espièglerie, se régalant de spectacles raffinés et de vins plus raffinés encore, d’obscures forces clandestines se rassemblent. Sorcières et cultistes se cachent dans les ruines majestueuses en marge de la société, planifiant des réunions secrètes dans les caves souterraines et complotant de manière malveillante à la chute de Ravenswood Bluff et de ses habitants insouciants. Le moment est venu pour... Sects & Violets

Sects & Violets est le plus fou des trois scripts de bases. Les gentils reçoivent des informations extraordinaires chaque nuit. Toutefois, les maléfiques sont très variés et menaçants et peuvent jeter une grande confusion sur le village. Les joueurs peuvent changer d’alignement ou de rôle. Les maléfiques peuvent perdre de la trace de qui est qui. C’est aussi la première apparition de la folie qui peut venir bloquer l’avancée de l’enquête. Intermédiaire. Recommandé pour les joueurs qui veulent jouer fort et de façon inattendue en repoussant les limites de ce qui peut se faire dans un jeu à identité caché. Quand vous jouez à Sects & Violets… Le village aura des informations à ne plus savoir quoi en faire. Contrairement à Trouble Brewing, où le village peut faire confiance dans la plupart des informations qu’ils reçoivent, le village dans SnV aura besoin de trouver quel type de Démon est en jeu avant de commencer à comprendre ce qu’il se passe. Avec un Fang GU en jeu, toutes les informations sont vraies sauf celles qui concernent le Démon car il peut changer avec un autre joueur. Avec un No Dashii en jeu, deux Villageois sont empoisonnés mais si le village peut déduire qui sont ces joueurs, ils auront trouvé le Démon. Avec un Vigormortis en jeu, les Villageois sont empoisonnés quand les Sbires meurent la nuit. Avec un Vortox en jeu, toutes les informations sont fausses. Une fois que le village remarque quelle information est fausse et quelle information est vraie, ils peuvent renverser l’information et en déduire quelque chose de valable. Pour ajouter encore plus de confusion, les Etrangers vont probablement mentir sur leur identité pendant toute la partie et peut être même que certains Villageois feront la même chose. Un Etranger qui meurt peut causer de terribles désavantages au village alors les Démons avisés voudront souvent les tuer dès que possible. Les maléfiques voudront tuer ou retirer la menace des Villageois les plus dangereux le plus vite possible. Le Démon ne peut tuer qu’une fois par nuit mais les Sbires comme la Vieille_chouette, la sorcière ou le Manipulateur peuvent réellement aider à amaigrir les rangs des gentils si les Sbires sont intelligents. Les maléfiques devront aussi réfléchir à donner de vraies ou de fausses informations au village puisque celui-ci pourrait renverser cette information en fonction du type de Démon qu’ils pense en jeu.

Villageois

HorlogerReveurCharmeur de serpentMathématicienFleuristeCrieurOracleSavantCouturiereFaussaireArtisteJongleurSage

Etranger

Bete de foireBarbierDulcinéeMaladroit

Sbire

Jumeau MaléfiqueManipulateurSorcièreVieille Chouette

Demon

Fang GuNo DashiiVigormortisVortox

Voyageur

BaristaBoucherCollecteur d'osDéviantFille de joie

Si c’est la première fois que vous contez SNV et que vous voulez apprendre en utilisant les rôles les plus simples et les plus directs, considérez mettre ces rôles en jeu : Horloger, Oracle, Couturière, Artiste, Jongleur, Maladroit, Sorcière, No Dashii. Les informations que vous devez donner à l’Horloger, à l’Oracle et au Jongleur sont faciles à calculer à comprendre. Les joueurs choisiront comment utiliser leur capacité de Couturière, d’Artiste, de Jongleur et de Maladroit. Rappelez-vous du joueur maudit par la Sorcière et les joueurs empoisonnées par le No Dashii et tout se passera bien. Si vous vous sentez un peu plus aventureux, et que vous aimeriez un style de jeu plus singulier qui se frotte avec des rôles et des interactions plus compliquées, considérez mettre ces rôles en jeu (pour une partie à 8 joueurs) ou changez-en un pour adapter à votre style : Charmeur de Serpent, Rêveur, Fleuriste, Savant, Barbier, Maladroit, Vieille Chouette, Fang Gu. Cette composition se focalise sur le changement de rôle. Le Charmeur de Serpent et le Fang Gu peuvent provoquer un changement dans l’identité du Démon. La Vieille Chouette créé de nouveaux rôles. Le Barbier peut aussi complique de qui est qui en échangeant des rôles. Malheur au Maladroit qui devra choisir rapidement dans tout ce chaos ! Crieur, Couturière, Faussaire, Artiste, Jongleur, Sage, Jumeau Maléfique, Vigormortis. Cette composition va se focaliser sur le Jumeau Maléfique et le Jumeau gentil. Le village a d’incroyables ressources pur déterminer l’alignement des jumeaux mais le Vigormortis peut tuer un des jumeaux si les choses se gâtent ce qui causera beaucoup de confusion et de chaos dans le processus. Toutefois, si le village met toutes ses ressources pour trouver le Jumeau maléfique, il pourrait ne pas trouver le Démon a temps. Equilibre et prévoyance seront seront la clé. Horologer, Mathématicien, Crieur, Savant, Artist, Dulcinée, Sorcière, No Dashii. Cette composition est similaire au premier exemple avec l’ajout du Mathématicien du Crieur, du Savant et de la Dulcinée. Le No Dashii peut empoisonner plein de Villageois intéressant mais le Savant et le Mathématicien peuvent trouver le No Dashii assez rapidement s’ils sont assez malin. La Sorcière est effrayante, en particulier avec la Dulcinée mais l’Horloger et l’Artiste peuvent se coordonner our trouver le deuxième maléfique une fois qu’ils ont une idée du premier. Cette compo estp lus adaptée à des joueurs prudents et réfléchis. Horloger, Faussaire, Fleuriste, Mathématicien, Sage, Bête de foire, Manipulateur, Vortox. Préparez-vous à une partie déchainée ! Le Vortox va créer une fausse information pour des rôles cruciaux tandis que la Bête de Foire et le Manipulateur vont semer le chaos et la méfiance. Vous aurez besoin d’être familier avec la folie et de la subtile différence entre les deux rôles mais si les joueurs sont aussi familiers avec la folie, ça peut être très amusant. Ce composition amène à des bluffs inhabituels, des accusations confuses et une expérience exubérante.