Trouble-fête
Nom Original : Fiddler
Description
Une fois par partie, le Démon choisit secrètement un joueur vivant d'alignement opposé. Tous les joueurs choisissent lequel de ces deux joueurs gagne avec son équipe.
Utilisez le trouble-fête pour décider d'une équipe gagnante à la partie qui doit se terminer à cause de contraintes de temps ou suite à une impasse.
Certaines parties n’auront pas assez de temps pour se terminer. Peut-être que l’endroit où vous jouez va fermer. Peut-être que certains joueurs ont besoin de partir subitement et que la partie ne peut pas continuer sans eux. Peut-être que les villageois refusent de tuer le jour et que le Démon refuse de tuer la nuit.
Le Trouble-fête peut être activer par le Conteur à n’importe quel moment. Pour cela, tous les joueurs ferment leurs yeux pendant que le Démon choisit un joueur gentil vivant à provoquer en duel. Ensuite, après une minute ou deux, tous les joueurs vont choisir (en levant la main) lequel de ces deux joueurs gagne. La partie est ensuite finie et l’équipe du joueur victorieux gagne.
Comme pour un exil, la décision du village n’est pas affectée par les capacités et les morts peuvent voter normalement. Le voleur ne peut pas voler un vote, le nécromant n’a pas d’effet, etc…
Les joueurs ne peuvent plus utiliser leurs capacités une fois que le Trouble-fête a été activé. Le Mercenaire ne peut plus utiliser sa flèche, l’Artiste ne peut plus poser de question, etc…
Si le vote est une égalité, les maléfiques gagnent.
Exemples
La partie commence mais devra finir dans 45 minutes à cause d’une tempête qui approche. Le Conteur ajoute le Trouble-fête. Après 40 minutes, le Trouble-fête s’active. Les joueurs choisissent le joueur gentil donc le village gagne.
Il n’y a plus que quatre joueurs en vie. Chaque jour, personne ne nomine. Chaque nuit, le Démon choisi de tuer un mort. Puisque cette situation pourrait durer indéfiniment, le Conteur invoque le Trouble-fête pour que la partie puisse finir.
Comment conter ?
A n’importe quel moment, si vous pensez que vous allez manquer de temps, déclarer que le trouble-fête entre en jeu et dites à quel moment la partie va se terminer. Ajouter le jeton du trouble-fête dans le Grimoire.
Quand la partie doit se finir, déclarer que vous utilisez la capacité du trouble-fête. Rendormez tous les joueurs. Réveillez le Démon. Il désigne n’importe quel joueur gentil vivant. (Si le Démon est gentil, il doit choisir un maléfique à la place.) Réveillez tous les joueurs et déclarez que le joueur qui est le Démon et le joueur choisi sont dans un duel. (Ne dites pas leur rôle.) Après une minute ou deux, procéder à un « vote » pour chaque duelliste. (Ce n’est pas un vote d’exécution.) Tous les peuvent voter mais ne sont pas obligés. Le joueur avec le plus de vote l’emporte et son équipe gagne et c’est la fin de la partie. En cas d’égalité, les maléfiques gagnent.
Explications
Certaines parties n'auront pas assez de temps pour se terminer. Peut être que l'endroit où vous jouez doit fermer ses portes. Peut être que certains joueurs doivent soudainement partir et que la partie ne peut pas continuer sans eux. Peut être que le village refuse de tuer le jour et que le Démon refuse de tuer la nuit.
Le trouble-fête peut être activé à tout moment par le Conteur. Pour ce faire, tous les joueurs ferment les yeux et le Démon choisis un joueur gentil pour le défier dans un duel. Ensuite, après une minute ou deux, tous les joueurs vont choisir (en levant la main) lequel de ces deux joueurs gagne. La partie est ensuite terminée et l'équipe du joueur gagnant remporte la partie.