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Artiste

Modules : Sects & Violets - Largely Un Faire

Nom Original : Artist

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Une fois par partie, la journée, allez poser, en privé, une question "Oui/Non" au Conteur.

L'Artiste peut poser une question au Conteur.

  • Cette question peut concerner tout et n'importe quoi et être posée comme le joueur le souhaite. Le Conteur répond honnêtement « Oui », « Non » ou « Je ne sais pas ».
  • C'est à l'Artiste d'aller voir le Conteur, pas l'inverse. Ce n'est pas une conversation publique et personne d'autre ne peut écouter. C'est privé.

Exemples

L’Artiste demande : "Est-ce que le Démon est assis sur une chaise marron ?". Le Conteur répond "Non" car le Démon est assis sur une chaise noire.

L’Artiste demande : "Est-ce que Pacha est le Jumeau Maléfique ?" et le Conteur répond " Oui" car Pacha l’est bel et bien.

L’Artiste demande : "Combien de Sbires sont vivants ? " et le Conteur répond "Pose une autre question s’il te plait. Je ne peux pas répondre à celle-ci par oui, non ou je ne sais pas".

L’Artiste demande : "Est-ce qu’on gagne ?" et le Conteur répond "Je ne sais pas ", car même si tous les Sbires sont morts, beaucoup de joueurs font confiance au Démon

Mécaniques et conseils

  • Posez votre question dès que possible le premier jour ! Entre le Démon et la Vieille Chouette, vous risquez de perdre votre question tous les jours où vous ne vous en servez pas. La poser tout de suite supprime ce risque. Il y a plein de questions que vous pouvez poser sans rien savoir d’autre sur la partie en cours qui vous donneront un avantage pour traquer les maléfiques.

  • Gardez votre question pendant quelques jours. Ceci est très risqué car plus vous restez longtemps en vie sans vous en servir, plus les probabilités que vous ne puissiez plus vous en servir augmentent. Cela étant, Sects & Violets est un jeu rempli d’informations. Attendre d’avoir les déclarations et les informations des autres Villageois peut vous permettre de poser une question bien plus spécifique qui peut faire basculer la partie sur un simple "oui" ou "non". Les rôles comme Fleuriste, Crieur ou Oracle en particulier donnent des informations qui peuvent vous permettre de réduire la liste des suspects maléfiques.

  • Etre trop spécifique avec sa question (Comme, est-ce que Pacha est le Démon ?) donnera probablement un "non" qui ne fera pas avancer l’enquête. Préférez poser des questions qui divisent un groupe en deux. Par exemple, demandez si le Démon est parmi un groupe de personnes en particulier. Que ce soit un "oui" ou un "non", vous avez réduit la liste des potentiels Démon ? D’autres questions pertinentes peuvent porter sur la concentration de maléfiques dans un groupe en particulier ou sur des rôles comme le Jumeau Maléfique.

  • Si vous n’avez pas beaucoup d’éléments de jeu à exploiter, vous pouvez aussi poser une question qui ne porte pas sur les mécaniques de jeu. Par exemple, si une part importante des joueurs en vie porte un T-shirt rouge, vous pouvez demander si le Démon est parmi eux.

  • Votre capacité peut être utilisée pour imiter une bonne partie des rôles à information pour peu que vous arriviez à le formuler en une question oui/non. Notez les déclarations des autres joueurs et inspirez-vous en pour votre question afin de découvrir une faille dans les infos du village ou pour confirmer ou infirmer la déclaration d’un autre Villageois.

  • Vous cacher du Démon tant que vous n’avez pas utilisé votre question est un impératif. Vous pouvez essayer de bluffer un autre rôle pour cela. Une autre option intéressante est de prétendre publiquement que vous avez déjà posé votre question. Si le Démon vous croît, il ne vous considérera plus comme une menace et va se concentrer sur d’autres cibles qui peuvent toujours recevoir de l’information.

  • Ne posez pas une question directe sur le Vortox ! Demander si un Vortox est en jeu va systématiquement être répondu par la négative car soit le Vortox n’est vraiment pas en jeu, soit il l’est et votre information doit être fausse. Pour essayer de détecter un Vortox, vous pouvez par exemple posez une question dont vous êtes déjà sûr de connaître la réponse. Par exemple, "Est-ce que 2 et 2 font 4 ?". Si le Conteur vous répond "Non" alors vous êtes sûr que votre capacité est altérée d’une manière ou d’une autre.

  • Une autre façon de détecter le Vortox est de poser une question qui pourra facilement être vérifiée plus tard dans la partie. Par exemple, demandez si le Démon est parmi trois joueurs (Note : Ne les sélectionnez pas parmi vos voisins car il y a plus de chances que ça soit le No Dashii qui altère votre information). Si vous avez un "Oui", exécutez les trois joueurs. Alors si la partie continue, vous avez très probablement un Vortox. Si vous avez un "Non", alors soit vous avez trois personnes qui ne peuvent pas être Démon ou vous savez que l’un des trois est le Vortox.

Bluffer l'Artiste

  • L’Artiste peut recevoir presque n’importe quelle information. Utilisez cela à votre avantage quand vous bluffez et donnez une information qui corrobore l’histoire que les maléfiques sont en train d’écrire.

  • Posez une question qui implique des Villageois comme étant maléfiques. Par exemple, demandez si un rôle particulier est en jeu ou si un joueur est assis à côté d’un maléfique. Chaque exécution provoquée par votre fausse information est un jour gagné pour le Démon.

  • Posez une question qui confirme vos camarades maléfiques comme gentil ! Vous pourriez demander s’il y a plus de maléfiques à votre gauche qu’à votre droite ou si le Démon est assis à un endroit où vous savez déjà qu’il n’est pas ou même si un rôle spécifique est en jeu alors que c’est précisément un bluff utilisé par les maléfiques. Absoudre les maléfiques de culpabilité aux yeux du village attirera l’attention ailleurs et fera perdre du temps sur d’autres suspicions.

  • Décidez si votre information va aller à l’encontre de celles déjà acquises par le village ou non. C’est plus risqué en tant que Démon car si vous contredisez le village, il pourrait vous suspecter et vous faire exécuter. En tant que Sbire, vous pouvez être plus à l’aise pour inventer un contre-argument car votre exécution ne signifie pas la fin de la partie et si vous parvenez à convaincre le village avec une fausse information entre temps alors tant mieux !

  • Attention au Vortox . Si vous savez qu’il est en jeu, vous allez devoir être prudent en voulant délivrer une « bonne » information car le vortox devrait normalement la rendre fausse.

  • Ne révélez pas ce bluff tout de suite en début de partie. Un Artiste qui a posé sa question est un candidat de choix pour une exécution pour apaiser un potentiel Vortox. Si ce Vortox c’est vous, alors ça serait une fin gênante.

Comment conter?

Durant n'importe quelle journée, l'Artiste peut vous demander une conversation privée. Emmenez-les suffisamment loin de la place du village pour ne pas être entendus. Il peut vous poser une question. Répondez lui « Oui », « Non » ou « Je ne sais pas ». Si vous ne pouvez pas répondre à la question d'une de ces façons là, demandez à l'Artiste de demander de poser la question d'une autre façon. L'Artiste perd sa capacité. Placez le jeton de rappel "Utilisé" devant son jeton de rôle

Comme le Savant, un maléfique qui bluffe l'Artiste peut demander à avoir une conversation privée avec vous et prétendre poser une question. Pour l'aider à bluffer vous faire semblant de donner une réponse en faisant «Oui » ou « Non » de la tête .