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Amnésique

Modules : Largely Un Faire

Nom Original : Amnesiac

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Selon capacité

Description

Vous ignorez quelle est votre capacité et chaque jour, vous pouvez essayer de la deviner auprès du conteur : celui-ci vous dira à quel point vous êtes précis dans votre recherche.

L’amnésique ne connaît pas sa propre capacité.

  • Le conteur décide de la capacité de l’amnésique. Cela peut être la même capacité qu’un autre rôle de blood on the clocktower, quelque chose de similaire ou une création originale.

  • L’amnésique peut être réveillé n’importe quand dans la nuit pour apprendre des informations ou pour choisir un joueur. Ou alors, sa capacité peut être passive et ne pas requérir d’action de la part du joueur.

  • Chaque jour, l’amnésique parle au conteur en privé et tente de deviner sa capacité. Le conteur répond « tiède » si le joueur est sur la bonne piste, « chaud » si c’est très proche et « bingo » si c’est la capacité exacte.

  • La tentative peut être spécifique (ex : Est-ce que j’apprends deux joueurs chaque nuits qui sont du même alignement ?) ou vague (Est-ce que ma capacité a un lien avec les joueurs morts ?).

Exemples

Chaque nuit, l'amnésique est réveillé et est incité à désigner deux joueurs. Le conteur fait « non » de la tête la première nuit mais « oui » à la seconde. L'amnésique tente de deviner sa capacité « Est ce que j'apprends si les deux joueurs choisis sont sbires ». Le conteur répond « chaud » car sa capacité est de détecté si l'un des deux est sbire.

Chaque nuit, l'amnésique apprend un nombre. Il apprend combien de ses voisins sont villageois.

Chaque nuit, le conteur montre à l'amnésique un jeton de rôle. L'amnésique apprend des rôles qui ne sont pas en jeu.

Mécaniques et conseils

  • La plupart des capacités d'amnésique (mais pas toutes) sont des capacités à information d'un genre ou d'un autre et elles sont en général plus puissantes que la capacité moyenne d'un villageois (dû au risque que vous pourriez ne pas la deviner). Cela rend votre capacité particulièrement utile si vous arrivez à la deviner.

  • Il est probablement meilleur de commencer par des questions larges comme « Est-ce ma capacité est lié aux étrangers ? » et plus tard, basculer sur ces questions plus spécifiques comme « Est-ce que j'apprends si le joueur que j'ai choisis à un 'L' dans son rôle ? ».

  • Beaucoup de capacités d'amnésiques vous feront choisir des joueurs la nuit. Essayer de varier qui vous choisissez pour avoir une plus grande variété de données pour vos déductions.

  • Quand vous tentez de deviner la nature de votre capacité, n'oubliez pas la variété de mécaniques à laquelle votre capacité pourrait être associée. Comme par exemple :

    • Rôles : Quel rôle a un joueur en particulier ? Qui est d'un type particulier comme un sbire ou un démon ? Est-ce que le nom du rôle commence ou fini par une lettre ? Est-ce-que ce rôle est dans une certaine position dans la liste ?

    • Capacités : Est-ce que vous rendez des joueurs ivres ? Est-ce que vous pouvez choisir publiquement des joueurs et avoir un effet sur eux ? Est-ce que vous avez donné une information à un autre joueur cette nuit ? Est ce que vous changez ou échangez le rôle ou l'alignement d'un joueur ? Est-ce que vous protégez ou provoquez la mort ?

    • Position dans le village : Qui est assis à coté de qui ? Qui est assis en face de qui ? Qui a nominé ? Qui a voté ?

    • Comportemental : Qui gagne ? Qui ment ? Qui a raison ?

  • Sentez-vous libre de demander l'aide du village pour deviner votre capacité. Si vous n'arrivez pas à trouver la signification de 1, 3, 1, 2, 1, peut être que vos alliés le pourront ?

  • Rappelez vous que le conteur a essayé de faire en sorte que votre capacité soit raisonnablement devinable. Si vos théories semblent si farfelues que vous ne pensez pas que le conteur en ferait votre capacité, ça vaut peut être le coup de les oubliez rien que pour ça.

Bluffer l'amnésique

  • Vous n'avez pas besoin d'avoir une capacité en tête quand vous commencez à bluffer le rôle mais vous voulez probablement une idée précise vers la fin de la partie.

  • Quand vous bluffez votre capacité, vous aurez probablement besoin de simuler avoir reçu des informations du conteur la nuit. Ces informations peuvent inclure :

    • Un nombre.

    • Des joueurs à désigner.

    • Des « oui » ou des « non ».

    • Des jetons de rôle.

    • Un pouce en haut (gentil) ou en bas (maléfique).

  • N'oubliez pas d'aller voir le conteur chaque jour car c'est ce que ferais un véritable amnésique. Rappelez vous que les réponses du conteur à vos questions sont les suivantes :

    • Froid si votre question n'a pas de rapport avec votre capacité.

    • Tiède, s'il y a une relation.

    • Chaud si vous êtes proche d'avoir deviné votre capacité.

    • Bingo si vous avez deviné votre capacité.

  • Prétendez avoir deviné votre capacité. Inventer et ensuite résoudre une fausse capacité donne un espace sans limites pour la tromperie et le bluff. Vous pouvez diriger votre capacité au cours de la partie pour arriver à la conclusion de votre choix pour jeter la suspicion sur un joueur ou en soutenant un maléfique ou faire douter les joueurs gentils de leurs informations.

  • Choisir de « deviner » sa capacité tôt ou tard dans la partie a chacun ses avantages. Comme vous mentez sur votre capacité, vous pourrez facilement réinventer des mensonges dès que votre capacité est « devinée ». Toutefois, si vous devinez votre capacité si rapidement que cela semble irréaliste, vous pourrez attirer la suspicion sur vous.

  • Prétendez ne jamais avoir trouvé votre capacité ! Si vous ne la « devinez » jamais, vous ne serez pas obligé de partager des informations avec le village. De plus, cela rend les joueurs plus sympathiques envers vous car ils voient que vous n'avez jamais résolu votre puzzle.

  • Quand vous êtes coincés sur votre capacité, invitez le village à vous aider à la résoudre avec vous. Cela peut être très utile pour utiliser les capacités de déductions du village loin du démon et vers la résolution de votre « problème ».

Comment conter ?

En préparant le grimoire, décidez de la capacité de l’amnésique. Durant la partie, traitez ce joueur comme s’il avait vraiment cette capacité en le réveillant au moment approprié, en lui demande de choisir un joueur ou tout autre chose appropriée à sa capacité. Utilisez les jetons de rappel de l’amnésique si vous en avez besoin.

Chaque jour, l’amnésique peut deviner une fois sa capacité auprès de vous en privé. Répondez « Froid » (pour les fausses pistes), « Tiède » (bonne piste mais pas proche), « Chaud » (très proche) ou « Bingo » (capacité exacte).

Rendez la capacité de l’amnésique devinable pour que l’amnésique ait une chance la trouver avec le temps. Apprendre une information chaque nuit, ou une capacité qui affecte la partie suffisamment pour que l’amnésique le remarque sont de bonnes idées.

Si l’amnésique a deviné sa capacité mais que la formulation est différente, dites-leur toujours que le résultat est correct.

Vous pouvez rendre la capacité de l’amnésique légèrement meilleur qu’une capacité normale de villageois. Ne sachant pas ce qu’elle est, le joueur va devoir travailler dur pour en tirer les pleins bénéfices.

Réflexions sur la capacités de l'amnésique:

La capacité de l'amnésique devrait toujours être bénéfique à son équipe. Il est important de garder en tête que la capacité de l'amnésique n'est pas là pour vous permettre d'équilibrer le jeu ou pour aider les maléfiques. C'est un rôle de villageois et donc il devrait globalement être un avantage pour le village (les scénarios avec chasseur de prime ou autres villageois sont maléfiques mis de coté). C'est d'autant plus important que le joueur ne sera pas sur de comment utiliser sa capacité pendant plusieurs jours donc ça ne sera certainement pas utilisé de manière optimale. Il est généralement recommandé de la rendre plus forte que celle d'un villageois moyen pour contrebalancer le fait qu'il va devoir passer du temps à deviner ce que c'est.

Les capacités peuvent être variées. De la simple copie d'une capacité d'un autre rôle de BOTC à quelque chose que vous avez complètement inventé. Il peut se réveiller toutes les nuits, chaque nuit sauf la première, ne pas se réveillez du tout et avoir une capacité passive à la place, ou qui se réveille à une certaine condition, etc... Sa capacité peut affecter la composition. Elle peut aussi être un dérivé d'une capacité existante dans BOTC. En général, vous devriez garder en tête qu'une capacité d'amnésique n'est pas drôle pour tout le monde s'il n'ont pas au moins une vague idée de ce qu'était sa capacité. Comme il a été démontré par d'autres jeux dans lesquelles il faut deviner les règles, vous seriez surpris de la difficulté que représente le fait de deviner sa capacité même si celle-ci est très simple. Dans le doute, choisissez une capacité que vous pensez un peu trop facile à deviner et ensuite ajustez la difficulté des capacités que vous inventez avec le temps et avez ce que vous voyez chez les joueurs qui ont affaire à la capacité d'amnésique. Il est généralement recommandé de commencer avec des capacités du type chaque nuit ou chaque nuit sauf la première pour que l’amnésique ait au moins des données à partir desquelles réfléchir que ce soit des informations ou des joueurs à choisir ou encore autre chose. Des capacités qui sont complètement passives, qui affecte la composition du village ou quelque chose qui doit être déclenché par une condition spécifique sont toutes très difficiles à deviner et ennuyante pour tous le monde si elle ne se produit jamais.

Les questions de l'amnésique sur sa capacité peuvent être formulées à sa guise. Il n'a pas à formuler une capacité au mot près pour avoir une réponse (même si évident, il n'aura jamais un « bingo » ainsi). Donc, par exemple, demander « Est-ce que ma capacité me permet de savoir si un joueur est maléfique ? » est parfaitement légitime. Mais, même si la capacité est très similaire comme : « Chaque nuit, choisissez un joueur, vous apprenez s'il est maléfique. », l'amnésique devra formuler sa capacité plus spécifiquement pour avoir un « Bingo » voire même un simple « Chaud ». Toutefois, travaillez, s'il vous plaît avec votre amnésique pour vous assurez que vous avez clairement compris la question qu'il pose ! De plus, personne n'apprécie de trop jouer sur les mots dans ce cas. Si sa tentative est formulé différemment mais que le résultat est exactement le même, donnez juste un « Bingo » s'il vous plaît. Vous devriez toujours répondre avec les réponses spécifiques mentionnées (froid, tiède, chaud, bingo) sauf si vous avez annoncé en début de partie à tous vos joueurs que vous répondriez différemment. Si vous utilisez des réponses différentes que les réponses standard et que vos joueurs ne le savent pas, cela devient impossible de bluffer le rôle d'amnésique.

Interactions notables

Ivre/empoisonné: La capacité d'amnésique ne peut pas fonctionner s'il est ivre ou empoisonné et les informations données vont donc être fausses ou emmener sur une fausse piste. C'est aussi le cas pour vos réponses lorsqu'il tente de deviner sa capacité.

Amnésique ressuscité ou échangé : Un amnésique qui meurt et est ressuscité, ou qui est échangé par le Barbier, ou une capacité gagnée par le Cannibale ou changé en quelque chose puis recréé par la Vieille Chouette. Dans tous ces scénarios, sa capacité peut être la même que l'amnésique précédent mais pas nécessairement car c'est une nouvelle instance de ce rôle alors le conteur peut choisir de lui donner une capacité toute nouvelle s'il le souhaite.

Vortox: Dans une partie Vortox, vous devez falsifier toutes les informations générées par la capacité de l'amnésique que vous avez créé mais aussi les réponses aux questions du joueurs sur sa capacité. Tant que votre réponse n'est pas celle que vous auriez donné en réalité, cela sera considéré comme faux (donc si vous pensez par exemple que la réponse que vous devriez donner est « tiède », toutes les autres réponses « froid » « chaud » ou « bingo » seront des réponses valides avec le Vortox.)