Barbier
Modules : Sects & Violets - Deadly Penance Day - TBA Custom
Nom Original : Barber
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Si vous mourez ce jour ou cette nuit, le Démon peut choisir deux joueurs (excepté un autre Démon) pour échanger leur rôle.
Le Barbier permet au Démon d’échanger les rôles entre deux joueurs, n’importe lesquels.
L’alignement des joueurs reste inchangé suite à cet échange. Chaque joueur apprend le rôle qu’il est devenu.
Le Démon peut choisir de ne pas échanger de joueurs.
Si un joueur devient un nouveau rôle, il gagne une nouvelle capacité même si c’était une capacité de première nuit ou du type « une fois par partie » que le joueur d’origine a déjà utilisé.
S’il y a plus d’un Démon en vie, le Conteur choisi le Démon qui fera l’échange.
Le Démon peut se choisir dans l’échange.
Le Démon ne peut pas choisir un autre Démon dans l’échange.
Si un joueur meurt puis devient le Barbier, le Démon ne pourra faire échanger de rôles.
Exemples
Le Barbier meurt. Le Démon réfléchit à échanger l’Horloger et le Jongleur mais décide finalement de ne rien faire.
Le Barbier meurt. Le Démon échange les rôles d’un Oracle vivant avec un Barbier mort. Il y a maintenant un Barbier en vie et un Oracle mort.
Le Barbier meurt. Le Vortox s’échange lui-même avec une Sorcière.
Le Barbier meurt. Le Vigormortis s’échange lui-même avec une Dulcinée morte. L’ancien Vigormortis est maintenant une Dulcinée Maléfique. Comme la Vieille Chouette a créé un Démon Gentil la nuit précédente, la partie continue.
Mécaniques et conseils
Ne mourrez pas ! Votre mort va immédiatement donner aux maléfiques un grand avantage. Ils ont un large éventail d'options avec votre capacité d'échange et ils vont sûrement l'utiliser pour pénaliser le plus possible le village.
Bluffez une cible indésirable pour le Démon. Pour augmenter vos chances de survie, prétendez être un rôle que le Démon ne voudrait pas attaquer. Cela peut être un rôle comme le Sage que le Démon veut à toux prix éviter ou un comme l'Artiste ou le Jongleur qui a déjà utilisé sa capacité. Si le Démon pense que vous êtes une cible non prioritaire, il va se concentrer sur d'autres cibles ce qui vous permet d'éviter la mort. (Notez bien qu'il pourrait être utile de révéler votre véritable identité secrètement à une ou deux personnes afin qu'ils sachent que les informations que vous allez diffuser ne sont pas vraies).
Si vous mourrez, vous devriez vous dévoiler mais peut être pas immédiatement. Il est important que le village sache qu'un échange a pu se produire suite à la mort du Barbier mais si vous attendez quelques minutes, la plupart des joueurs gentils vont révéler que leur rôle a changé. Si vous vous dévoilez après que quelqu'un ait déclaré son changement de rôle, vous serez bien plus crédible.
Mourir délibérément peut être une stratégie envisageable dans certaines situations. Par exemple, si vous avez identifié tous les joueurs maléfiques OU que vous êtes certain que la plupart des maléfiques sont morts, cela bloque l'échange le plus difficile à détecter (celui entre deux maléfiques) ce qui signifie que le Démon va plus probablement échanger deux joueurs gentils (vous confirmant au passage) ou ne pas faire d'échange (ce qui minimise votre impact sur le jeu).
Si vous êtes un gentil et que votre rôle a été changé la nuit où le Barbier meurt, il est habituellement mieux de le dire au village dès que possible, vous confirmez ainsi l'existence d'un Barbier et vous pouvez aussi aider à trouver le joueur qui a été interverti avec vous. A moins que vous n'ayez été échangé avec un maléfique, l'autre joueur aura certainement envie de vous trouver et vous savez que vous pouvez faire confiance à cette personne !
Au secours, je suis le Démon et le Barbier vient juste de mourir ! La capacité du Barbier est très versatile et puissante à la fois mais cela peut se retourner contre vous si sa capacité est mal utilisée, particulièrement quand vous le tuez sans le vouloir ! Quelques solutions pour ne pas être pris au dépourvu lorsque vous êtes le Démon :
Echangez deux rôles de maléfiques. La plupart du temps, vous le ferez pour donner le rôle de Démon à un Sbire, ce qui invaliderait la plupart des informations du village (incluant le Fleuriste, le Savant et même le Reveur). Un Démon avec un bon timing peut complètement biaiser l'enquête du village.
Echangez deux rôles de gentils ! Souvenez-vous que vous pouvez échanger le rôle d'un vivant contre celui d'un mort, vous pouvez ainsi désactiver les capacités d'un Faussaire, d'un Sage ou de tout autre rôle qui poserait problème aux maléfiques. Vous pouvez même échanger avec le Barbier qui vient de mourir. Vous pouvez aussi échanger une Bete de foire qui mettra le joueur en grande difficulté car il ne pourra pas déclarer qu'il a hérité de ce nouveau rôle. Ou bien vous pouvez échanger deux rôles de joueurs au hasard pour créer du désordre. Mais attention : 2 joueurs gentils vont inévitablement savoir qu'ils ont subi un échange, et ils vont se retrouver, ce qui créera forcément un lien de confiance unique. Assurez-vous que neutraliser ce Villageois problématique en vaille la peine.
Echangez un maléfique avec un gentil. En général, ce n'est pas forcément une bonne idée, surtout qu'un gentil avec une capacité de maléfique peut causer beaucoup de dégâts à l'autre camp. Par exemple, une Sorcière ou un Manipulateur gentil serait dangereux pour les maléfiques. Toutefois, cela peut être dangereux pour les deux camps si, par exemple, le village décide de tuer un des leurs ayant un rôle de maléfique et qu'il en parle... Mais cela marche dans l'autre sens aussi. Si les maléfiques bénéficient d'une capacité de gentil et l'utilise contre eux, cela peut être dramatique. Par exemple, un maléfique qui devient une Dulcinée, Faussaire ou un Charmeur de serpent, peut être fantastique.
Des fois, il est préférable de ne rien faire lorsque le Barbier meurt. Si vous n'avez pas d'inspiration sur des rôles gentils à échanger et que vous êtes satisfait de la répartition des rôles de maléfiques, ne faites tout simplement rien. Puisque ce choix n'a pas d'impact sur la partie, cela garde votre position forte et soit cela jette un peu de suspicion sur le Barbier, soit on dirait que le Démon et un de ses Sbires ont échangés leurs rôles. Dans tous les cas, cette fausse information distrait et embrouille le village.
Bluffer le Barbier
Un véritable Barbier ne se dévoile pas souvent. Restez silencieux sur votre rôle ou bluffez un rôle différent tant que vous êtes en vie.
Vous pouvez aussi vous dévoilez tôt et dire que vous êtes le Barbier. Le village voudra probablement vous garder en vie. Ce n'est pas un gros problème dans tous les cas.
Si vous mourrez, il n'y aura évidemment pas d'échanges de rôles donc aucun gentils ne dira au village que son rôle a changé. Si vous mourrez, vous devrez convaincre le groupe que soir le Démon n'a pas fait d'échanges, soit il a échangé deux maléfiques.
Combinaison intéressante ! Si vous mourrez dans une partie avec deux autres maléfiques, faites en sorte qu'ils prétendent que leurs rôles ont étés échangés. Cela vous rend digne de confiance en tant que Barbier et vos comparses aussi. Par exemple, si vous êtes la Sorcière qui prétend être le Barbier et meurt. Le jour suivant, le Vigormortis et la Vieille Chouette qui prétendaient être le Reveur et le Sage disent au village que leurs rôles a changé et qu'ils sont maintenant Reveur et Sage. Jeu set et match.
Comment conter?
Si le Barbier meurt, marquez-le avec le jeton de rappel "Coupe cette nuit".
Durant la nuit, réveillez le Démon. Montrez-lui le jeton d’information « ce rôle t’a choisi » puis le jeton de rôle du Barbier. Le Démon peut alors faire non de la tête ou désigner deux joueurs. Rendormez le Démon. Retirez le jeton de rappel "Coupe cette nuit".
Si le Démon a désigné deux joueurs, échangez les jetons de rôles des joueurs choisis dans le grimoire. Chacun son tour, réveillez les joueurs dont le rôle a changé et montrez-leur le jeton d’information « tu es » et leur nouveau jeton de rôle puis rendormez-les. Si l’alignement d’un joueur ne correspond pas avec la couleur de son jeton de rôle, retournez-le.
Si un joueur gentil devient Sbire ou Démon ou qu’un joueur maléfique devient un Villageois ou un Etranger, vous pourriez leur rappeler que leur alignement n’a pas changé.