Charmeur de serpent
Modules : Sects & Violets - Largely Un Faire
Nom Original : Snake Charmer
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Détection
Réveil : Toutes les nuits, sauf la première
Description
Chaque nuit, choisissez un joueur vivant : si ce joueur est un Démon, vous échangez de rôle et d’alignement avec lui et il est empoisonné.
Le Charmeur de serpent apprend si un joueur n’est pas le Démon… mais pourrait devenir le Démon s’il devient trop avide ou audacieux.
Chaque nuit, il choisit un joueur. Si ce joueur n’est pas le Démon, rien ne se passe. S’il est le Démon, le Charmeur de serpent devient le Démon et devient aussi maléfique et le Démon devient un gentil Charmeur de serpent empoisonné.
Si le faussaire a la capacité du Charmeur de serpent et devient le Démon, le Démon devient un gentil faussaire empoissonné.
Exemples
Le Charmeur de serpent choisit un joueur qui est la Vieille Chouette alors rien ne se passe. Le Charmeur de serpent se rendort simplement. La nuit suivant, le Charmeur de serpent se choisit lui-même alors rien ne se passe.
Le Charmeur de serpent choisit un joueur qui est le Vigormortis. Le Charmeur de serpent devient immédiatement le Vigormortis et est maléfique et le Vigormortis devient le gentil Charmeur de serpent empoisonné.
La Vieille Chouette se transforme en Charmeur de serpent. Ensuite, ce nouveau Charmeur de serpent, choisit un joueur qui est le Fang Gu. Le Charmeur de serpent devient le Fang Gu et le Fang Gu devient le Charmeur de serpent empoisonné. Les deux joueurs restent maléfiques.
Mécaniques et conseils
Le Charmeur de serpent existe dans un état de dualité. A n’importe quel moment, vous pouvez basculer maléfique et trahir le village. Néanmoins, jusqu’à ce que cette éventualité se produise, vous êtes gentil et jouez avec le village et votre information est incroyablement utile. Savoir qui n’est pas le Démon est tout aussi utile de savoir qui est le Démon ! Contrairement aux autres joueurs, vous ne jouez pas tant pour un camp mais plutôt pour vous-même et pour le camp dans lequel vous voulez terminer.
Jouez avec précaution. Sélectionnez seulement quelques joueurs pour les confirmer comme non-Démon. Sélectionnez des joueurs dont vous pensez qu’ils survivront longtemps dans la partie. Si certains d’entre eux sont encore vivant le dernier jour, alors vous pourriez réduire vos chances de 1/3 à 1/2 ! Une fois que vous avez atteint un point où vous êtes satisfait de vos informations (ou si vous ne voulez plus prendre le risque), gardez en tête que vous pouvez toujours vous choisir vous-même la nuit pour éviter de devenir le Démon !
Jouez sans pitié ! Sélectionnez autant de joueur que possible. Le plus vous avez confirmé de joueur comme non-Démon, le plus puissant vous êtes ! Cette méthode augmente vos chances de devenir le Démon mais si vous restez gentil toute la partie vous avez énormément d’informations utiles contre les maléfiques. Et si vous devenez maléfique… eh bien ça ne vous dérange sans doute pas vraiment si vous prenez d’aussi gros risques.
Ne dites à personne que vous êtes le Charmeur de serpent à moins que vous ne soyez sûrs de ne pas devenir le Démon. Même si vous jouez prudemment, il y a toujours une chance que deveniez maléfique avec un mauvais choix. Le Démon que vous venez de sélectionner est maintenant gentil et a toutes les raisons de dévoiler ce qui leur est arrivé. Si quelqu’un sait que vous êtes le Charmeur de serpent, quand le Démon déclarera être devenu gentil, vous allez avoir des problèmes. Essayez d’éviter de vous dévoiler avant votre mort ou quand vous aurez décidé d’arrêter de choisir de nouveaux joueurs.
Souvenez-vous que tout joueur que vous choississez qui n’échange pas de rôle avec vous ne peut pas être le Démon ! Vous êtes donc plus précis qu’une Voyante pour détecter un Démon… Si vous parvenez à gagner la confiance du village.
Si vous restez gentil, vous pouvez alors dévoiler vos informations. Les garder pour vous toute la partie ne fera du mal qu’au village ! Si vous êtes devenu maléfique, n’avouez pas être le Charmeur de serpent et reposez-vous sur un autre bluff.
Devenir le Démon de façon inattendue peut être un choc, alors essayez d’être prêt à cette éventualité à tout moment. Pensez à avoir votre bluff de prêt, ou, dans le pire des cas, prétendez que vous étiez le Démon et que vous venez d’être victime du Charmeur de serpent. Manifestez-vous rapidement et suffisamment fort et le pauvre Démon que vous venez d’attraper va devoir suer pour se rattraper et prouver que vous êtes maléfique.
Vous étiez le Démon et vous êtes devenu le Charmeur de serpent ? Pas d’inquiétudes, vous jouez pour le village maintenant et il reste de bonnes chances de victoires. Vous avez plusieurs options. Vous pouvez révéler votre nouvel alignement et jeter vos anciens Sbires sous le bus et commencer la chasse au nouveau Démon avec toutes vos informations d’ancien maléfique. Vous pouvez aussi ne rien dire pendant quelques jours. Ainsi, vos Sbires vous feront toujours confiance et vous pouvez utiliser leur pouvoir pour chasser et saboter le nouveau Démon. Le dire secrètement a un ou deux joueurs pendant ce temps peut aussi vous apporter de nouveaux alliés dans votre chasse furtive.
Bluffer le Charmeur de serpent
Attendez quelques jours avant de révéler que vous êtes le Charmeur de serpent. Jusque-là restez silencieux ou prétendez être un autre rôle. C’est ce que ferais un véritable Charmeur de serpent.
Préparez votre information en amont. Une fois que vous dites au village que vous êtes le Charmeur de serpent, tout le monde voudra savoir qui vous avez choisi lors des nuits. Souvenez-vous que le Charmeur de serpent agit la première nuit. Si vous avez cette information prête à être partagée, le village sera plus enclin à vous croire.
Quand vous révélerez les joueurs que vous avez choisi la nuit, laissez quelques joueurs vivants hors de la liste. Si vous dites au village que vous avez choisi tout le monde sauf une personne, alors cette personne doit être le Démon. Quand il sera exécuté et que la partie continuera, le village saura que vous avez menti. En revanche, si le village croit que 3 joueurs peuvent potentiellement être le Démon, alors n’importe lequel d’entre eux peut être exécuté et le fait que la partie continue ne vous rendra pas spécialement plus suspect.
Construisez une relation de confiance avec les joueurs que vous prétendez avoir choisi. Les joueurs ont tendance à faire confiance aux joueurs qui leur font déjà confiance. Prétendre qu’un joueur ne peut pas être le Démon augmentera les chances qu’il croit que vous êtes dans le même camp.
Déclarez avoir choisi vos camarades maléfiques. Si le village croît que vous êtes le Charmeur de serpent, ils croiront que tous les joueurs choisis ne peuvent pas être Démon et les garderont en vie.
Si vous êtes le Démon, vous pouvez prétendre être devenu gentil à cause du Charmeur de serpent ! C’est risqué car un ancien Démon pourrait être exécuté « juste au cas où » mais peut fonctionner si vous le faites plus tard dans la partie. Vous pouvez prévoir de bluffer comme a dès le début ou le garder comme bluff de secours au cas où les choses tournent mal. Si vous étiez vraiment rendu gentil par le Charmeur de serpent, alors le Charmeur de serpent d’origine serait maintenant le Démon maléfique et blufferait probablement un autre rôle. Cela veut dire que vous pouvez bluffer un Démon devenu gentil sans risque à ce niveau-là. Si vous le faites, soyez néanmoins préparé à dire au village qui sont vos Sbires. Le village voudra le savoir. A vous de décider, si vous leur dites la vérité ou non.
Si vous êtes un Sbire, vous pouvez prétendre être le Démon qui a été rendu gentil par le Charmeur de serpent. Si vous faites cela, le village voudra savoir qui était vos Sbires et vous aurez une décision difficile. Allez-vous leur dire que des joueurs autre que votre Démon sont vos Sbires ? Faites cela si vous pensez que le village voudra exécuter les Sbires. Allez-vous leur dire que votre Démon est un de vos Sbires ? Faites cela si vous pensez que le village gardera les Sbires en vie et poussez-les à rechercher le Démon.
Comment conter?
Chaque nuit, réveillez le Charmeur de serpent. Il désigne n’importe quel joueur vivant.
Si ce joueur n’est pas le Démon, rien ne se passe Rendormez le Charmeur de serpent.
Si ce joueur est le Démon, l’ancien Charmeur de serpent devient le nouveau Démon (maléfique) and l’ancien Démon devient le (gentil) Charmeur de serpent empoisonné. Echangez les jetons de rôle du Charmeur de serpent et du Démon. Le nouveau Charmeur de serpent est empoisonné. Placez le jeton de rappel "Empoisonné" du Charmeur de serpent devant son jeton de rôle. Réveillez le nouveau Démon et montrez-lui le jeton d’information « TU ES » suivi d’un pouce vers le bas puis à nouveau le jeton « TU ES » puis le jeton de rôle du Démon. (Cela montre qu’il est maintenant maléfique et Démon). Rendormez le nouveau Démon. Réveillez le nouveau Charmeur de serpent et montrez-lui le jeton d’information « TU ES » suivi d’un pouce vers le haut puis à nouveau le jeton « TU ES » puis le jeton du Charmeur de serpent. (Cela montre qu’il est maintenant gentil et Charmeur de serpent). Rendormez le nouveau Charmeur de serpent.
Dans l’étrange cas ou le Charmeur de serpent est maléfique ou le cas où le Démon est gentil, échangez leur alignement de façon appropriée.