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Vigormortis

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Vigormortis

Alignement : Demon - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. Les sbires que vous tuez gardent leurs capacités et empoisonnent un de leur voisins Villageois. [-1 Etranger]

Le vigormortis tue ses propres sbires mais ceux-ci gardent leur capacité.

  • A chaque fois que le vigormortis tue un sbire, celui-ci meurt mais garde sa capacité tant que le vigormortis reste en vie. La sorcière, le manipulateur et la vieille chouette agissent encore chaque nuit.

  • Un peu comme le no dashii, le villageois le plus proche du sbire mort dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens contraire devient empoisonné même s’il est mort. Si le Vigormortis meurt ou d’une certaine manière perd sa capacité alors ces joueurs redeviennent sain à nouveau. Un villageois par sbire mort sera toujours empoisonné de cette façon car les voisins étrangers sbires ou démons sont sautés. Le conteur choisi lequel des deux villageois est empoisonné.

  • Tous les sbires tués par le vigormortis gardent leur capacité et un villageois empoisonné. Pas juste le dernier.

  • Si un sbire mort devient un rôle autre que sbire, il n’empoisonne plus de villageois et n’a plus de capacité. Si un sbire mort devient ivre ou empoisonné, il perd sa capacité jusqu’à ce qu’il devienne sobre ou sain à nouveau.

Exemples

Le Vigormortis tue la Sorcière. Le joueur que la Sorcière a maudit aujourd’hui reste maudit. Le jour suivant, le joueur maudit nomine, il meurt.

Le Vigormortis tue le Jumeau Maléfique. Le Jumeau Maléfique est voisin d’un Maladroit et d’un Fleuriste. Le Sage est le prochain voisin du Maladroit. Le conteur décide que le Sage est empoisonné.

Le Vigormortis tue la Vieille Chouette. La Vieille Chouette transforme le Savant en Sorcière. Le Vigormortis tue la Sorcière qui maudit et tue un joueur. La Vieille Chouette transforme la Sorcière morte en Oracle qui n’a maintenant aucune capacité. La Vieille Chouette transforme le Vigormortis en Vortox. La Vieille Chouette n’a maintenant plus de capacité.

Mécaniques et conseils

  • Tuer vos sbires aussi tôt que possible. Si vous tuez vos sbires de nuit, ils gardent leurs capacités. Si vos sbires meurent pendant la journée, leur capacité est perdue. Les tuer vous-même leur garanti de garder leurs capacités pour le reste de la partie. Une Sorcière, une Vieille Chouette ou un Manipulateur qui a la garantie d’agir chaque nuit est un avantage incroyable pour votre équipe soit en causant la perte des capacités du village par la mort (Sorcière et Manipulateur) ou en devenant un autre rôle (Vieille Chouette). Dans Sects & Violets, toutes les façons de réduire la quantité d’informations reçues par le village jusqu’au jour final sera d’une grande aide.

  • Soyez patients et écoutez ce que les gentils ont à dire. S’ils n’ont pas de suspicions sur aucun de vos sbires, il est probablement mieux de les garder en vie. Chaque jour, vos sbires peuvent utiliser leur vote pour vous éviter d’être exécuté et cela est très utile. Il n’y a aucun bénéfice à tuer un sbire avant que vous ne pensiez qu’il pourrait être exécuté par le village.

  • La nuit, tuez des joueurs que le village avait l’intention d’exécuter. Si vous tuer des joueurs qui ont de la suspicion sur eux, il y a de bonnes chances que le reste du village croira qu’un Vigormortis est en jeu et que le joueur qui est mort la nuit est un Sbire. S’ils croient que ce joueur gentil est un sbire, alors ce qu’il va dire ne sera difficilement entendu. Peut-être même que ses informations seront considérées fausses. Dans tous les cas, il sera difficile pour ce joueur de rentrer dans le cercle de confiance. Si un Horloger ou un Crieur est en jeu, leur information est alors perturbée car ils baseront leur logique sur la fausse présomption que ce joueur est un sbire. Cette stratégie fonctionne à merveille si le village a déjà des raisons de penser qu’un Vigormortis est en jeu grâce aux informations du Reveur, du Savant ou de l’Artiste.

  • Tuer la Sorcière, la Vieille Chouette ou le Manipulateur leur permet d’utiliser leur capacité malgré la mort. Tuer le Jumeau Maléfique signifie que le village perdra si le jumeau gentil est exécuté. Toutefois, puisque la plupart des joueurs n’exécuteront aucun jumeau en vie, ils pourraient avoir besoin de votre aide pour les convaincre de le faire. Tuer un Jumeau Maléfique la nuit retire la possibilité au village d’apprendre lequel des jumeaux est maléfique et lequel est gentil en exécutant le Jumeau Maléfique. Et moins le village en sait, mieux ça sera pour vous.

  • Tuer le Jumeau Maléfique si vous suspectez que le village va l’exécuter. C’est bien meilleur qu’il meure la nuit laissant le village se demander si vous n’avez pas plutôt tuer le jumeau gentil. Le bonus du villageois empoisonné est aussi très utile.

  • Si vous ne savez pas quel sbire tuer, choisissez celui à côté d’un villageois vous causant des problèmes afin que le conteur puisse l’empoisonner. C’est souvent plus avantageux d’avoir un villageois dangereux vivant et recevant de fausses informations que mort et digne de confiance.

  • Puisqu’il y a un étranger en moins qu’à l’accoutumée et que vous le savez, cela peut être facile et efficace de bluffer un rôle d’étranger. Mieux encore, dites à l’un de vos sbires de bluffer un rôle d’étranger. Un sbire qui meurt la nuit est le plus souvent perçu comme digne de confiance donc s’ils déclarent être le Maladroit ou la Dulcinée, alors le village peut penser qu’il y a de fausses informations alors qu’il n’y en a pas. Bluffer le Sage est également un excellent choix pour un sbire qui meurt la nuit.

Combattre le Vigormortis

  • Prêtez attention à qui meurt la nuit. Si les joueurs semblent mourir dans l’ordre décroissant de leur utilité, vous n’avez probablement pas un Vigormortis en jeu et vous devriez alors vous demander si le démon n’est pas plutôt un Fang Gu, un No Dashii ou un Vortox à la place. Toutefois, si les joueurs meurent la nuit dans un ordre assez aléatoire, ou lorsque vous pensez que le village aurait exécuté ces joueurs rapidement de toute façon… Vous avez probablement un Vigormortis. Surveillez qui meurt la nuit et ce qu’ils disent. Si vous pouvez deviner quels joueurs morts sont des sbires, vous pouvez inverser leurs informations car la plus plupart des sbires morts mentent.

  • Il est souvent plus facile de deviner qu’un Vigormortis est en jeu lors du dernier jour. Dans Sects & Violets, les sbires agissent souvent de manière très visible. La Sorcière tue une personne qui nomine et la plupart des gens transformés par la Vieille Chouette le diront au village. Si on arrive au dernier jour et que deux sbires ont agi la nuit dernière, vous affrontez un Vigormortis car il n’y aurait plus de villageois en vie si les deux sbires étaient encore vivants.

  • Attention au collecteur d’os (voyageur). Il peut faire penser qu’un Vigormortis est en jeu lorsqu’il ne l’est pas.

  • Si vous pensez savoir quels joueurs sont des sbires morts, utilisez cette information comme point de départ pour avancer. Par exemple, l’Horloger peut vous dire qui le démon pourrait être à partir de la position du sbire mort. L’Artiste peut vous dire où est le démon par rapport au sbire ou confirmer que vous soupçons sont corrects. Une information de Crieur peut vous dire si vous avez raison ou non et si son information est à l’opposé de la vôtre, alors ce joueur pourrait ne pas être le Crieur après tout.

  • Si un Vigormortis est en jeu, alors vous pouvez assurément supposer que lors du jour final avec trois joueurs en vie, deux d’entre eux sont gentils. C’est une chose fantastique à savoir car vous savez que toutes leurs informations ne peuvent pas être fausses. Il n’y a pas de Vortox ou de No Dashii et seulement un des trois joueurs fournis de fausses informations. Vous avez deux suppositions à partir desquelles travailler. Soit tout le monde dit la vérité (possible), soit deux joueurs disent la vérité et un joueur ment (probable). Examiner les déclarations de chacun de ces trois joueurs et voyez si elles rentrent en conflit. Vous pourriez vous retrouver dans une situation où : « Si A est vrai alors B doit être vrai. Si B est vrai, alors C doit être vrai. C’est faux donc A est faux » Il se peut que vous n’arriviez pas à confirmer qui est le démon par cette méthode mais en commençant par la supposition que deux des trois joueurs disent la vérité, vous pourriez être en mesure de confirmer qu’un des joueurs de ce trio est gentil. Et confirmer un gentil est aussi utile que de confirmer un maléfique.

  • S’il semble qu’un joueur obtienne de fausses informations mais que ce n’est pas le cas de la majorité des autres joueurs, vous avez probablement un Vigormortis ou un No Dashii en jeu. Quoiqu’il en soit, commencer à exécuter les joueurs assis à côté de villageois dignes de confiance. Soit vous tuer un No Dashii, soit vous apprenez qu’un Vigormortis est en jeu.

  • Quand un villageois obtient soudainement de fausses informations, cela est généralement dû à l’empoisonnement du Vigormortis ou l’ivresse provoquée par la Dulcinée. Le Vortox et le No Dashii provoque de fausses informations depuis le début. Si vous identifiez un joueur qui avait de bonnes informations mais qui en reçoit de mauvaises ensuite, alors vous savez aussi que le joueur mort cette nuit est un sbire. Savoir quel joueur mort est un sbire peut être très utile, en particulier quand elle est combinée à l’information de l’Horloger, du Crieur, du Reveur, de la Couturiere ou du Jongleur.

Comment conter?

En préparant le grimoire, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, retirez un jeton d’étranger et ajoutez un jeton de rôle de villageois (S’il n’y a pas d’étrangers à retirer, n’ajoutez pas de jeton de rôle de villageois)

Chaque nuit, sauf la première, réveillez le vigormortis. Il désigne n’importe quel joueur. Rendormez le vigormortis. Si le joueur choisi n’est pas un sbire, il meurt. Marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt".

Si le joueur choisi est un sbire, il meurt. Marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt" et le jeton de rappel "Capacité active". Le villageois le plus proche dans le sens horaire ou antihoraire est empoisonné. Marquez-le avec le jeton de rappel « EMPOISONNE ».