Sorcier

Modules : Expérimental
Nom Original : Wizard
Alignement : Sbire - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Une fois par partie, choisissez de faire un vœu. S'il est excausé, il pourrait avoir un prix et laisser un indice sur sa nature.
Le Sorcier fait un vœu.
Le Sorcier n’est limité que par l’imagination du joueur. Ça peut être n’importe quoi. Le Sorcier peut écrire son vœu sur son téléphone et être réveillé la nuit par le Conteur ou parler en privé avec le Conteur pendant la journée. Le Sorcier peut même faire un vœu publiquement s’il se sent un peu fou.
Si le Conteur dit au groupe que le Sorcier a fait un vœu, il peut ne pas le faire immédiatement et peut le faire à n’importe quel moment ensuite.
Beaucoup de vœux ont un prix. Le prix change la partie d’une certaine manière ou change le vœu d’une certaine manière. Cela peut aussi être n’importe quoi. C’est décidé par le Conteur. Le Conteur peut informer ou ne pas informer le Sorcier du prix. Le but du prix est de rééquilibrer un vœu qui est injuste pour le village au niveau mécanique.
Beaucoup de vœux laissent un indice. L’indice peut être n’importe quoi et est décidé par le Conteur et est déclaré publiquement. Le but de l’indice est de rééquilibrer un vœu qui est injuste pour le village au niveau des informations.
Quand le Sorcier meurt, le vœu peut ou ne peut pas être toujours en effet. Cela dépend de la nature du vœu et du prix.
Si le Sorcier fait un vœu que le Conteur ne comprend pas ou qu’il sent que ça serait impossible à implémenter, le Conteur peut demander au Sorcier de faire un nouveau vœu ou annuler le vœu.
Exemples
Le Sorcier souhaite voir le Grimoire. Le Conteur exauce ce vœu sans prix et sans indices.
Le Sorcier souhaite que tous les joueurs gentils soient ivres. Le Conteur exauce ce souhait. Plus tard, il déclare que le Sorcier a fait un vœu et que « les choses ne marchent pas » mais ne donne pas plus de contexte. Pour le reste de la partie, le Conteur rend toutes les informations fausses.
Le Sorcier souhaite devenir un Démon. Le Conteur exauce ce vœu. Plus tard, il déclare que le Sorcier a fait un vœu et que « l’élève a dépassé le maître. » Le Conteur tue le Seigneur de Typhon et transforme le Sorcier en Ojo.
Le Sorcier souhaite de gagner la partie. Le Conteur exauce ce souhait et dit au Sorcier que les maléfiques gagneront la partie à la fin de la journée. Le Conteur déclare que le Sorcier a fait un vœu et que Simon, Léonard ou Mathis est le Démon. Le village exécuté Simon qui est le Démon et le village gagne.
Le Sorcier souhaite que tous les joueurs aient 5 vies et que tous les jetons de rappels du script soient placés sur les rôles. Le Conteur juge que ce vœu est trop bizarre, confus et ennuyant. Il refuse ce vœu et demande au Sorcier de faire un autre vœu.
Mécaniques et conseils
Faites un vœu immédiatement ! Plus vous faites votre vœu tôt, plus votre vœu peut prendre effet et commence à causer les ravages que vous avez imaginé pour le village.
Attendes quelques jours avant de décider du type de vœu qui sera le plus utile pour votre équipe. Cela peut cacher qu’il y a un Sorcier en jeu ce qui fait que le village soupçonne qu’il y ait d’autres capacités de Sbires en jeu. Un vœu de fin de partie peut être bien plus chirurgical pour frapper le village là où ça fera le plus mal.
Comme tous les bons sorciers le savent, il faut avoir conscience de la puissance de votre vœu ! Si votre vœu est extrêmement puissant, vous devriez vous attendre à ce qu’il vienne à un coût exorbitant. Si votre vœu est intrinsèquement équilibré, le Conteur pourrait ne pas avoir besoin de définir un prix ou de laisser un indice sur la nature du vœu.
Avant de jouer un script avec le Sorcier, réfléchissez à des choses que vous pourriez souhaiter si jamais vous avez le rôle ! Cela peut rendre les choses moins stressantes pour le Sorcier car il n’y aura pas de pression à faire un vœu sur le moment.
Si votre plus grande priorité est de gagner la partie pour les maléfiques, souhaitez quelque chose de sensé qui aide votre équipe par de la désinformation ou de la distraction.
Si votre plus grande priorité est de vous amuser le plus possible, souhaitez quelque chose de fou. Cela n’aidera probablement pas tant votre équipe à gagner la partie mais ça sera certainement excitant et mémorable !
Attendez-vous à ce que le Conteur déclare que le Sorcier a fait un vœu ou à ce qu’il fasse une annonce « inattendue ». Feignez la surprise à l’annonce qu’un Sorcier est en jeu pour que les autres joueurs ne puissent pas identifier que vous saviez ce qui allait arriver.
Aidez les joueurs gentils à déterminer ce que signifie l’indice. Si on dirait que vous essayez vraiment de « résoudre » ce qu’il se passe avec le vœu du Sorcier, les gentils vous feront probablement plus confiance et pourraient croire que vous dites la vérité.
Prétendez aider les autres joueurs gentils à déterminer ce que l’indice signifie mais mener les secrètement dans la mauvaise direction. Si on dirait que vous essayez vraiment de « résoudre » ce qu’il se passe avec le vœu du Sorcier et que vous trouvez une explication alternative, cela envoie le village dans la mauvaise direction et ils passeront plus de temps à parler de vos inepties et moins de temps à discuter de qui est le Démon.
Si ça ne vous dérange pas que le village devine ce qu’est le souhait, attirez l’attention sur ce que pourrait avoir souhaité le Sorcier. Il est difficile pour les joueurs de deviner à la fois quel est le vœu et qui est le Démon donc s’ils passent tous leurs temps à deviner quel est le vœu, ils passent moins de temps à cherche le Démon.
- Si le vœu est du genre « Chaque Villageois reçoit de fausses informations », ça serait probablement une mauvaise chose si le village le devine puisqu’ils pourront alors inverser leurs informations et s’en servir pour trouver le Démon. Si résoudre votre vœu aide le village à résoudre la partie, ne les aidez pas à le deviner !
- Si le vœu est du genre « Un joueur gentil est empoisonné en permanence », ça serait certainement une bonne chose que le village le comprenne ! S’ils réalisent qu’un joueur est empoisonné, ils n’ont pas les outils pour déterminer qui est empoisonné, alors ils passeront plus de temps à s’inquiéter de qui est empoisonné. Si résoudre votre vœu fait paniquer le village et les fait passer plus de temps à parler du vœu, vous devriez certainement les aider à deviner ce que c’est.
Travaillez avec le Conteur pour réfléchir votre vœu et respectez le jugement du Conteur sur ce qui constituerait un prix et un indice équitable. Bien que vous fassiez partie d’une minorité éclairée, le Conteur a toujours plus d’informations sur la partie et peut s’en servir pour affiner sa façon de contrebalancer votre vœu.
Dites au reste de votre équipe ce que vous avez souhaité ! Si les autres maléfiques savent ce qu’il se passe, ils peuvent incorporer vos manigances dans leurs bluffs.
Soyez original ! Les idées originales vont plus probablement être réalisées par le Conteur et elles sont aussi plus complexes à équilibrer pour le Conteur car il est moins probable qu’il soit préparé pour votre idée unique.
Restez simple. Des vœux simples peuvent rester incroyablement forts, en particulier s’ils sont formulés au bon moment. Les parties les plus excitantes et amusantes ont étés des parties où le Sorcier a souhaité que tout le monde ait la capacité de l’Inventeur ou de souhaiter que « le Conteur annonce que le vœu du Sorcier a été exaucé ».
Faites un vœu qui soutien ce que veut faire votre équipe. Ayez conscience des rôles en jeu et de comment votre vœu pourrait affecter ces rôles.
Soyez subtils. Si vous passez pour un joueur gentil, vous serez capables d’aider les maléfiques en gagnant la confiance des joueurs gentils.
Jouez ouvertement maléfique ! Semer autant de confusion, de distraction et de chaos que possible. Tant que vous avez fait un vœu, ses effets resteront en jeu même après votre mort.
Combattre le Sorcier
Faites attention aux choses inhabituelles que le Conteur dit ou fait. Ce sont probablement des indices provoqués par le vœu du Sorcier et peut être utile quand vous essayez de comprendre ce qu’il s’est passé.
- Utilisez les indices à votre avantage ! Si le Conteur dit « Il y a une capacité d’Inventeur en jeu », jouez comme si vous pouviez mourir à tout moment. Si votre rôle change, trouvez d’autres joueurs qui ont aussi changé de rôle. Parlez de ce que vous voyez ou découvrez et essayez d’identifier ce que l’indice peut vous dire.
- Vous pourriez ne pas reconnaître l’indice tel quel. Passez un peu de temps (mais pas trop) à réfléchir aux phrases ou comportements non conventionnels que le Conteur utilise.
Prêtez beaucoup d’attention sur le vœu en lui-même mais souvenez-vous que votre but ultime en tant que joueur gentil est de trouver et exécuter le Démon. Ne vous concentrez pas trop sur le vœu en fin de partie car il peut vous distraire de la résolution de partie.
Faites confiance en votre Conteur pour fixer un prix adéquat ou un indice approprié pour le vœu du Sorcier.
- Si vous pensez que le Conteur n’a pas équilibré le vœu du Sorcier équitablement, signalez-le en privé à la fin de la partie.
- Si vous avez une conversation avec votre Conteur pour partager votre expérience, concentrez-vous sur votre expérience de la partie au lieu de blâmer le Conteur pour ses décisions.
Amusez-vous ! Si vous vous attendez à une partie « normale » de Botc, vous pourriez être déçus ou pris par surprise par un vœu chaotique. Mettez vos attentes de ce qui est possible de côté et concentrez-vous sur tout indice ou manigances non conventionnelles pour aider votre équipe à déterminer ce qu’il se passe.
Comment conter
Quand le Sorcier fait un vœu, que ce soit verbalement ou à l’écrit, décider si vous l’acceptez ou si vous le refusez. Si le vœu est refusé, proposez au Sorcier de refaire un vœu ou dites-lui qu’il n’a plus de vœux.
Si le vœu est exaucé, dites « Ton vœu est exaucé » ou « Tes désirs sont mes ordres », ou faites « Oui » de la tête ou signaler autrement que son vœu est accepté. Maintenant ou plus tard, vous pouvez y ajouter un prix : Faites tous les ajustements mécaniques que vous estimez nécessaires pour que le vœu soit équilibré. Maintenant ou plus tard, vous pouvez déclarer que le Sorcier a fait un vœu et donnez au village un indice sur ce qui a été souhaité.
Conter le Sorcier peut être complexe. Le Sorcier est plus amusant pour tout le monde si tous les vœux sont exaucés, tous les vœux ont un prix, tous les vœux ont un indice. Cependant….
Si vous sentez qu’en exauçant un vœu, que les maléfiques en tirent un petit avantage mais que le village a toujours tout ce dont il a besoin pour déterminer qui est le Démon et gagner la partie, vous pouvez ne pas appliquer de prix ou d’indices. Vous pouvez aussi ne pas dire au village que le Sorcier a fait un vœu ou le leur dire mais sans laisser d’indices.
Si vous sentez qu’en exauçant un vœu, que le village a un sévère désavantage en terme d’équilibre, comme des règles qui ont changées pour qu’il soit impossible pour le village de gagner même en apprenant qui est le Démon, alors changez aussi les règles du jeu ou changer le vœu pour que ça soit toujours équitable pour le village.
Si vous sentez qu’en exauçant un vœu, que le village a un sévère désavantage en terme d’informations, par exemple, sils manquent des informations nécessaires pour raisonnablement gagner la partie, alors donnez-leur un indice utile pour déterminer quel était le souhait.
Si vous sentez qu’un vœu est tellement extrême et complexe que vous n’arrivez pas à penser à un prix ou à un indice ou qu’il rendrait juste la partie non amusante, alors refusez tout simplement le vœu.
Globalement, le vœu devrait faire pencher la balance en faveur du Sorcier tout en laissant au village des chances raisonnables de victoire. Prenez votre temps pour décider de comment faire cela.