Seigneur de Typhon
Modules : Expérimental
Nom Original : Lord of Typhon
Alignement : Demon - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Toutes les nuits, sauf la première
Description
Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. [Les maléfiques sont côte à côte. Vous êtes au milieu. +1 Sbire. - ? à + ? Etrangers.]
Le Seigneur de Typhon est entouré de ses Sbires.
Tous les maléfiques sont assis côte à côte. Cela inclus donc les Voyageurs maléfiques et les Villageois maléfiques.
Si le Seigneur de Typhon est sur le script, le Conteur décide où les Voyageurs s’assoient, même si le Seigneur de Typhon n’est pas en jeu.
Le Seigneur de Typhon doit avoir un maléfique à sa gauche et à sa droite. Il ne peut pas être installé au bout de la ligne de maléfiques.
Les maléfiques commencent avec un Sbire en plus.
Comme avec la Marionnette, le Conteur décide quels joueurs sont Sbires à la préparation du Grimoire. Le Conteur décide aussi quel joueur est quel Sbire.
Si un Seigneur de Typhon est créé en milieu de partie, le Seigneur de Typhon n’a pas besoin d’être dans une ligne de maléfiques.
Exemples
Il y a deux Sbires : l’Orgue de barbarie et le Mezepheles. Entre eux, et donc voisin des deux, il y a le Seigneur de Typhon. Le nombre d’Etrangers est normal.
Le Vizir est voisin de la Harpie qui est voisine du Seigneur de Typhon qui est voisin du Gobelin. Il y a 10 joueurs et deux étrangers en jeu à cause de la capacité du Seigneur de Typhon.
Le Prophète de l'effroi est voisin du Boomdandy qui est voisin du Seigneur du Typhon qui est voisin de l’Empoisonneur qui est voisin du Conspirateur. Il y a 15 joueurs en jeu mais aucun Etranger car le Seigneur du Typhon a retiré un Etranger et que le Maître des puzzles est devenu le Boomdandy la première nuit.
Mécaniques et conseils
En tant que Sbire, bluffez le rôle que vous aviez tiré en début de partie. Si le Village découvre que l’un de vous est maléfique et que c’est un Seigneur de Typhon est en jeu, alors ils ont trouvé tous les maléfiques donc vous avez besoin de paraître super gentil.
En tant que Sbire, si vous avez commencé avec un rôle d’Etranger, utilisez un des bluffs du Démon. Si le village pense que le compte d’Etrangers a été modifié, cela peut indiquer qu’un Seigneur de Typhon est en jeu.
En tant que Sbire, si vous bluffez un autre rôle, utilisez votre rôle de départ comme bluff de secours.
Cachez-vous ! Le seigneur de Typhon n’est pas un Démon qui récompense les stratégies risquées. Refléchissez bien aux conséquences avant de jouer ouvertement maléfique.
Utilisez le Sbire supplémentaire à votre avantage. +1 Sbire signifie que vous avez plus de chances de surpasser les votes des gentils et d’avoir plus de maléfiques vivants plus tard dans la partie.
Surveillez le nombre de votes que votre équipe a, comparée à celle des gentils.
Ne votez pas en équipe. Si une ligne entière vote ensemble, le village peut s’en rendre compte, en particulier si un Fleuriste suit attentivement les votes.
Utilisez votre proximité pour échanger des informations. Parlez occasionnellement en début de journée ! Chuchotez à vos voisins pendant la nuit ! Vous êtes idéalement placé pour constamment planifier vos méfaits.
Prêtez attention à qui vous surveille lorsque vous parlez à vos voisins. Faites passer ces joueurs pour maléfiques pour détourner l’attention de vous et de votre équipe.
Travaillez au discrédit des joueurs dont les informations indiquent la présence d’un Seigneur de Typhon ou empoisonnez-les.
Si le village n’est pas sûr de savoir où sont les maléfiques, faites-en sorte que des joueurs assis loin de vous paraissent suspects. Prétendez être le Crieur qui a appris qu’un Sbire a nominé quand uniquement des joueurs loin de vous ont nominé, ou, prétendez être la Voyante qui a eu un « Oui » entre deux joueurs éloignés de la ligne.
Si le village est à couteau tiré sur les maléfiques, piégez les joueurs gentils en bout de ligne.
Si les joueurs ne pensent pas que le Seigneur de Typhon est en jeu, laissez-les ! En tant que Sbire, agissez comme maléfique pour distraire le village et protégez votre Démon.
Soyez publiquement en désaccord avec vos équipiers pour donner l’impression que vous n’êtes pas dans la même équipe.
Si vous n’êtes pas au bout de la ligne de maléfique, choisissez un joueur gentil éloigné de la ligne et instaurer une relation de confiance.
Combattre le Seigneur de Typhon
Prêtez une attention particulière aux votes. Puisque les maléfiques sont côte à côte, ils devraient voter ensemble s’ils veulent pleinement exploiter leur pouvoir de vote.
Identifier un joueur maléfique. Si vous trouvez un Sbire maléfique et que vous écartez la possibilité d’un autre Démon, alors trouvez un maléfique vous permet de trouver tous les maléfiques.
Identifiez des joueurs gentils car leurs voisins ne peuvent pas être Démon car le Seigneur de Typhon est au milieu de la ligne donc il a forcément ses voisins qui sont maléfiques en début de partie.
Déterminez le type de Démon qui est en jeu.
Prêtez attention au nombre de capacité de Sbire en jeu. Un Sbire supplémentaire signifie qu’un Seigneur de Typhon est en jeu. Le savoir est crucial.
Si vous avez trouvé un Sbire (ou au moins le pensez), tuez ses deux voisins. Si un Seigneur de Typhon est en jeu, vous avez la garantie de tuer un Sbire, deux Sbires ou le Démon.
Comment conter
En préparant la partie, retirez tous les jetons de rôles Sbires du sac et ajoutez des jetons de rôle de Villageois et d’Etrangers.
Durant la première nuit, réveillez un à un le nombre approprié des joueurs dans le sens horaire et dans le sens antihoraire du Seigneur de Typhon. Montrez à chacun de ses joueurs le jeton d’information « TU ES » puis un jeton de rôle de Sbire, puis faites un pouce vers le bas. Remplacez les jetons de rôle gentil de ces joueurs par les jetons de rôle de Sbire et rendormez ces joueurs. Procédez ensuite à la phase d’information de Démon et la phase d’information de Sbire comme d’habitude.
Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Seigneur de Typhon. Il désigne n’importe quel joueur. Ce joueur meurt. Marquez-le par le jeton de rappel « Meurt ». Rendormez le Seigneur du Typhon.
Interactions notables
- Aéronaute : Si l’aéronaute devient un Sbire durant la préparation, le compte d’Etrangers n’est pas impacté car le Seigneur de Typhon permet d’avoir n’importe quel nombre d’Etrangers en jeu.
- Alsaahir : Doit deviner un Sbire en plus s’il pense qu’un Seigneur de Typhon est en jeu !
- Charmeur de serpent : On ne devrait peut-être pas en parler mais comment beaucoup veulent savoir…Si le Charmeur de serpent choisit le Seigneur de Typhon, non, les voisins du Charmeur de serpent ne deviennent pas des Sbires maléfiques.
- Chasseur de primes : Le Villageois maléfique doit être dans la ligne à la préparation de la partie et donc, le Seigneur de Typhon ne doit pas nécessairement être entre deux Sbires s’il y a un Villageois maléfique en jeu en début de partie. Toutefois, les Villageois qui deviennent maléfiques après le début de partie (grâce à un Mezepheles ou un Faussaire Chasseur de primes, etc…) ne doivent pas nécessairement être côte à côte car cela fait partie de la capacité à la préparation du de la partie.
- Cultivateur de pavot : Le Démon n’apprend pas qui sont ses Sbires mais sait au moins que ses deux voisins sont maléfiques et peut se donc se coordonner avec ses deux voisins.
- Femme de Chambre : Le Seigner de Typhon ne se réveille pas dû à sa capacité la première nuit. Les Sbires qui apprennent qu’ils sont Sbires font partie de la préparation de la partie et ne compte pas non plus pour une Femme de chambre (sauf si le Sbire se réveille grâce à sa capacité de Sbire).
- Magicien : Les Sbires voient le Magicien comme le Démon et le Démon voit le Magicien comme un Sbire. Dans une partie de Seigneur de Typhon, si le Magicien n’est pas à côté de la ligne de maléfiques, cela rendra la situation évidente pour les maléfiques. Toutefois, cela peut être utile car si le Magicien sent que les maléfiques sont coordonnées, il pourra réaliser plus facilement qu’il y a un Seigneur de Typhon en jeu ce qui peut être une information très utile à l’enquête.
- Soldat : Le Soldat n’a pas encore de capacité lors de la préparation de la partie donc il n’est pas protégé du fait de devenir Sbire à cause d’un Seigneur du Typhon.
- Reclus / Espion : L’intention derrière le fait d’être mal considéré ou détecté c’est qu’elles ne commencent pas avant la fin de préparation de la partie. Dans les parties de tests, il a été conclu que ce n’est jamais amusant pour les joueurs d’avoir l’Espion ou le Reclus qui est mal considéré à la préparation de la partie pour être respectivement en dehors ou dans la ligne.
- Baron : Ajoute toujours deux Etrangers en jeu mais la capacité du Seigneur de Typhon fait que n’importe quel nombre d’Etrangers est en jeu. Toutefois, retirer tous les Etrangers que le Baron aurait ajouté rend la capacité du Baron caduc donc ne le faites pas s’il vous plait.
- Boomdandy : En tant que Conteur, réfléchissez bien aux joueurs que vous laissez en vie après l’exécution du Boomdandy. Si beaucoup de joueurs savent que c’est un Seigneur de Typhon en jeu et qu’un seul joueur près du Boomdandy est vivant, ça sera extrêmement difficile pour les maléfiques.
- Invocateur : Jinx : "Si l’Invocateur créé un Seigneur de Typhon, le Seigneur de Typhon doit être voisin d’un Sbire. L’autre voisin devient alors un Sbire maléfique qui n’était pas en jeu."