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Acrobate

Modules : Expérimental

Nom Original : Acrobat

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit*, choisissez un joueur. S'il est ou devient ivre ou empoisonné, vous mourez.

L’Acrobate meurt s'il trouve un joueur ivre ou empoisonné.

  • Chaque nuit, sauf la première, l'Acrobate choisit un joueur. Si le joueur choisi est sobre et sain, rien ne se passe. Si le joueur choisi est ivre ou empoisonné, l'Acrobate meurt.

  • Si l'Acrobate est ivre ou empoisonné, il ne peut pas mourir de sa capacité.

  • L'Acrobate peut choisir n'importe quel joueur, mort ou vivant, y compris lui même.

  • Si le joueur choisi est sobre et sain au moment du choix de l'Acrobate mais devient ivre ou empoisonné plus tard cette nuit, l'Acrobate meurt.

  • L'Acrobate n'apprend pas si le joueur qu'il a choisi est ivre, empoisonné ou les deux.

Exemples

Le Marin choisit l'Assassin et le Conteur rend le Marin ivre. L'Acrobate choisit le Marin et meurt car le Marin est ivre.

L'Acrobate choisit l'Inventeur qui est sobre et sain. Rien ne se passe.

L'Acrobate choisit le Predicateur. Plus tard cette nuit, le Pukka choisit le Predicateur. L'Acrobate meurt car le Predicateur n'est plus sain.

Comment conter?

Chaque nuit, sauf la première, réveillez l'Acrobate. Il désigne un joueur. Rendormez l'Acrobate.

Si le joueur désigné est ivre ou empoisonné à n'importe quel moment durant la nuit, l'Acrobate meurt. Marquez l'Acrobate avec le jeton de rappel "mort" et ajoutez le linceul.

Du point de vue de l'Acrobate, le Soûlard est considéré comme ivre.