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Pukka

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Pukka

Alignement : Demon - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, choisissez un joueur : il est empoisonné. Le joueur empoisonné précédemment meurt puis devient sain.

Le pukka empoisonne sa victime qui meurt plus tard.

  • Quand le pukka attaque, sa victime est immédiatement empoisonnée. La nuit suivante, juste après la nouvelle attaque du pukka, ce joueur meurt.

  • Contrairement à la plupart des autres démons, le pukka agit la première nuit.

  • L’exorciste empêche le pukka de se réveiller pour empoisonnée un joueur. L’aubergiste empêche le pukka de tuer un joueur empoisonné et ce joueur n’est ensuite plus empoisonné.

  • Si le pukka est ivre et choisit un joueur, ce joueur n’est pas empoisonné et donc ne meurt pas la nuit suivante.

  • Si le pukka était sobre quand il a choisi un joueur la nuit précédente mais est ivre cette nuit, le joueur ne meurt pas. Mais quand le pukka redevient sobre, le poison reprend son effet et tue le joueur la nuit.

Exemples

Lors de la première nuit, le Pukka empoisonne la Femme de Chambre. Plus tard dans la nuit, la Femme de Chambre obtient de fausses informations. La nuit suivante, la Femme de Chambre meurt.

Le Pukka empoisonne le Fou. Le lendemain, le Fou est exécuté et meurt parce qu’il est empoisonné. La nuit suivante, personne ne meurt, mais le Pukka empoisonne la Commère. La nuit suivante, le Pukka est ivre et essaye d'empoisonner l'Inventeur mais sans effets. La Commère ne meurt que la nuit suivante quand le Pukka est redevenu sobre.

Le Pukka empoisonne le Pacifiste. La nuit suivante, l'Exorciste choisit le Pukka. Le Pacifiste meurt, mais le Pukka ne se réveille pas pour attaquer cette nuit.

La Gitane est exécutée et meurt et choisit la Courtisane. Cette nuit, le Pukka choisit la Gitane. La Courtisane ne meurt pas car la Gitane est empoisonnée.

Mécaniques et conseils

  • Le Pukka est le Démon le plus sournois de Bad Moon Rising par sa méchanceté et sa cruauté. Tous les autres Démons laissent un répit au Village la première nuit ; le Pukka n'a pas une telle patience et sème le chaos dans le Village dès la première nuit, sélectionnant sa première victime avant même que les Villageois aient une chance d'agir. Le Zombuul est un peu plus résistant que vous, le Shabaloth et le Po peuvent tuer plus efficacement, mais ils sont vulnérables à l’arme la plus implacable du Village : l’information. Non seulement vous tuez mais vous neutralisez en plus vos victimes, les obligeant à passer leurs derniers jours dans le délire, leurs informations confuses et le danger qu'elles représentaient autrefois ne sont plus rien. Le Village espère toujours que vous n'êtes pas en jeu, de peur de devoir passer toute la partie à douter de chaque information.

  • Combinez les cibles que vous voulez empoisonner ainsi que celles que vous voulez tuer. Une Femme de Chambre agressive et bavarde peut être d’une grande d’aide au-delà de la tombe si elle ne réalise pas qu’elle était empoisonnée juste avant de mourir et que sa dernière information est fausse. Avec une bonne préparation, vous pouvez neutraliser un Exorciste ou une Courtisane avant qu'ils ne vous attrapent, ou vous pouvez exposer les clients d'un Aubergiste à votre Parrain ou à la malédiction de la Gitane. Vous êtes le seul joueur Maléfique de Bad Moon Rising pouvant brouiller les informations du Village, alors pourquoi ne pas en profiter pleinement?

  • Ne ciblez pas les joueurs qui seront exécutés le lendemain. Si le Village exécute votre victime empoisonnée, il n'y aura pas de mort cette nuit-là de votre part... ce qui indique que le Pukka ou le Zombuul est en jeu. Une seule exécution mal chronométrée peut vous mettre dans l'embarras pour le reste de la partie !

  • Ciblez les Villageois affirmant être immunisés contre l'exécution, comme le Marin ou un Herboriste et ses voisins. Si vous arrivez à provoquer son exécution le jour suivant, votre cible empoisonnée ne sera pas protégée et mourra, amenant le trouble et la discorde au sein du Village. Vous pouvez avancer que ce joueur a bluffé sa capacité en utilisant un Avocat du Diable. Le cas échéant, il n’y aura aucune mort la nuit suivante (car le Village a exécuté votre cible empoisonnée) et vous pouvez déclarer que le Zombuul est peut-être en jeu (Et vous gagnez un tour précieux chaque fois que le Village exécute un mort).

  • Ne ciblez pas des Villageois protégés par un tiers. Excepté l’inébranlable Brute, votre attaque empoisonnée peut venir à bout de toutes les protections personnelles, c’est-à-dire les rôles qui se protègent eux-même comme le Marin ou le Fou. En revanche, votre attaque n’a aucun effet sur des personnes protégées par un tiers comme peut le faire l’Aubergiste ou l’Herboriste. Vous perdriez un tour précieux à ne tuer personne. Soyez méthodique et implacable en préparant un plan sans faille.

  • Masquez votre présence de Pukka le plus longtemps possible. Une fois que le Village sait que vous êtes en jeu, il peut commencer à revenir en arrière sur vos informations empoisonnées, annulant tout votre travail de sape ! Bien qu'il puisse sembler que bluffer un Zombuul serait le choix évident, il peut en fait être plus facile d'imiter un Shabaloth ou même un Po avec l'aide d'un Assassin ou d'un Parrain... ou juste des Villageois qui prennent des risques. Par exemple, si vous connaissez une Commère et que sa déclaration produira une mort cette nuit-là, cela peut être le moment de faire agir vos Sbires, créant plusieurs morts qui imitent une attaque de Po chargée. Bien qu'ils puissent éventuellement vous retrouver, le but est que même s’ils y arrivent, il soit trop tard pour vous arrêter !

Combattre le Pukka

  • Déterminez si le Pukka est en jeu. Cherchez les morts suspectes de nuit, comme un Fou qui meurt très tôt ou un Marin censé être invincible et sobre. Autre indice, si personne ne meurt la nuit, cela peut être à cause d'une cible empoisonnée par le Pukka et exécutée par le Village. Si ces deux situations sont récurrentes, envisagez qu’un Pukka est certainement en jeu.

  • Revenez sur les dernières informations des morts de nuit. Une fois que vous avez compris qu'un Pukka est en jeu, vous devez refaire l’enquête en considérant que chaque joueur décédé était empoisonné la nuit et le jour précédent. Revenir en arrière peut être compliqué, car ce qui s'est passé la veille au soir est plus difficile à retenir que ce qui s'est passé le jour même, mais cela est crucial pour mener une enquête efficace et significative. Le poison du Pukka peut totalement tromper des Villageois juste avant leur mort, en voici quelques exemples :

    • La capacité d’un Herboriste n’a pas fonctionné.

    • Le Parieur est en vie alors que son dernier pari n’était pas juste.

    • La Femme de Chambre reçoit de fausses informations.

    • L’Exorciste a réussi à choisir le Démon mais celui-ci a tout de même agi.

  • Si le Pukka est en jeu, personne n'est en sécurité. Par exemple, la capacité du Marin et du Fou ne les protège plus de l’attaque du Démon. Comme le Pukka agit dès la première nuit, il peut être avantageux que chaque joueur révèle publiquement son rôle et ses informations dès que possible. Parfois, il est plus avantageux que certains joueurs Gentils cachent leur rôle afin d’éviter l’attaque du Démon, mais avec le Pukka, ce n'est pas le cas. Révélez tout et travaillez en équipe pour traduire cet empoisonneur meurtrier en justice !

  • À défaut de suspects, exécutez les joueurs que vous pensez empoisonnés. Il est préférable d'exécuter un joueur Gentil empoisonné par le Pukka qu'un joueur Gentil qui ne l'est pas. D’une part, cette personne va décéder du poison du Pukka quoiqu’il se passe. D’autre part, lorsqu’une victime empoisonnée par le Pukka est exécutée, personne ne meurt à cause du Démon la nuit suivante et ceci génère de l’information. Évidemment, il est toujours préférable d’exécuter des Maléfiques, mais si vous n'avez aucun suspect en vue, penchez toujours vers les joueurs qui semblent empoisonnés. Enfin, méfiez-vous car cet argument peut facilement être repris par les Maléfiques pour exécuter des rôles importants.

Comment conter?

Chaque nuit, réveillez le pukka. Il désigne n’importe quel joueur. Rendormez le pukka. Le joueur choisi est empoisonné. Marquez-le avec le jeton de rappel "Empoisonné".

Chaque nuit, sauf la première, le joueur marqué "Empoisonné" meurt. Marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt" et retirez le jeton de rappel "Empoisonné".

Les joueurs que le pukka tue sont toujours empoisonnés au moment de leur mort. Si vous utilisez des rôles d’autres éditions, vous pourriez avoir besoin de garder le jeton de rappel "Empoisonné" sur le mort jusqu’à ce que sa capacité soit résolue. Par exemple, si le pukka tue le sage, le sage pourraient avoir de fausses informations à cause de l’empoisonnement du pukka.