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Prédicateur

Modules : Deadly Penance Day - TBA Custom

Nom Original : Preacher

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit, choisissez un joueur : si c’est un Sbire, il l'apprend. Tous les Sbires choisis n'ont plus de capacité.

Le Prédicateur choisit un joueur. Si un Sbire est choisi, il l’apprend. Tous les Sbires choisis n’ont plus de capacités.

Exemples

La première nuit, le Prédicateur choisit le Prophète de l'effroi. Celui-ci perd sa capacité et apprend avoir été choisi par le Prédicateur. La seconde nuit, le Prédicateur choisit le Mercenaire. Rien ne se passe car le Mercenaire n’est pas un Sbire. La troisième nuit, le Prédicateur choisit le Po. Rien ne se passe car le Po n’est pas un Sbire. La quatrième nuit, le Prédicateur choisit l’Empoisonneur. L’Empoisonneur perd sa capacité et apprend avoir été choisi par le Prédicateur.

Le Prédicateur a précédemment choisi l’Espion, le Vertueux, le Soûlard et le Gobelin. L’Espion et le Gobelin n’ont pas de capacité donc l’Espion ne voit pas le grimoire chaque nuit et le Gobelin ne gagne pas à être exécuté. Le Prédicateur devient ivre. L’Espion et le Gobelin retrouvent leurs capacités. L’Espion voit le grimoire cette nuit-là et le Gobelin gagnera s’il est exécuté. Le Prédicateur redevient sobre donc l’Espion et le Gobelin perdent à nouveau leurs capacités. L’Espion meurt. Le Prédicateur meurt. Le Gobelin retrouve sa capacité mais pas l’Espion car il est mort.

Mécaniques et conseils

  • La capacité du Prédicateur permet de désactiver les capacités des Sbires. Lorsque cela arrive, ils l’apprennent et la récupère à votre mort. Bien que vous ne sachiez si vous avez choisi un Sbire avec succès ou non, surveillez vos cibles le jour suivant et voyez si leur comportement change. S’il change et qu’ils sont soudainement enthousiaste à l’idée d’exécuter, vous avez peut-être trouvé un Sbire.

  • Soyez prudent avant de dire que vous êtes Prédicateur ! Votre capacité est une épine dans le pied des maléfiques qui peut désamorcer le Boomdandy ou déjouer le Mezepheles. Même la simple menace de neutraliser une capacité de Sbire peut bouleverser les plans élaborés des maléfiques et donc faire de vous une priorité à la mort. Essayez de bluffer un Villageois plus innocent ou même un Etranger comme un Majordome ou un Barbier !

  • Si un joueur agit de manière suspecte et qu’il garde ce qu’il sait pour lui, c’est une bonne cible pour vous. Bien que les gentils et les maléfiques aient des raisons d’essayer de passer sous le radar, vous n’avez pas d’effets sur les joueurs gentils qui ne sont pas Sbires. Vous n’avez rien à perdre à tirer dans le noir !

  • Le premier jour, écoutez attentivement les gens qui font des déclarations publiques. Rappelez-vous que les Sbires n’ont pas de bluffs et tendent à être les derniers à se dévoiler publiquement. Les joueurs qui en proie à des doublons de rôles ou qui ne se dévoilent que tard dans la partie sont de très bonnes cibles pour votre capacité.

  • Si vous avez à décider parmi deux Sbires potentiels, choisissez celui qui fait actuellement le plus de dommage. Frapper un Assassin qui a déjà utilisé sa capacité ne fera pas avancer votre équipe, mais une Veuve Noire qui perd sa capacité, bien qu’elle ait déjà vu le grimoire, suspendra son empoisonnement. Une Vieille Chouette serait une cible encore plus importante !

  • Une fois que vous êtes mort, vous dévoilez est important si vous pensez que vous aviez ciblé des Sbires. Maintenant que vous êtes mort, ces capacités sont de retour en piste et constituent une menace pour le village !

  • Le Prédicateur peut cibler des joueurs morts ! Bien que ça ne soit pas utile la plupart du temps, ça peut faire de vous un contre surprise au Vigormortis et au Collecteur d'os maléfique. D’autres Sbires à venir pourront garder leur capacité dans la mort mais ça ne les protègera pas de vous !

Bluffer le chasseur de primes

  • Bluffer le Prédicateur peut être un peu difficile car même un véritable Prédicateur n’a pas beaucoup de retours dans la partie pour soutenir ses déclarations. Toutefois, vous pouvez utiliser votre supposée capacité pour jeter un peu d’ombre sur les autres joueurs ou pour bâtir une relation de confiance.

  • Pour donner de la crédibilité à votre bluff, vous pouvez vous coordonner avec votre équipe de maléfiques pour faire disparaître une capacité de Sbire ! Utilisez simplement une capacité de Sbire qui sème des indices publics (comme la Sorcière ou le Manipulateur) et ensuite, masquez-la en la ciblant sur un maléfique à la place pendant un temps. Vous pouvez ensuite jeter le blâme du manque de malédiction de Sorcière ou de manipulation sur le pauvre innocent qui vous convient en déclarant que comme vous l’avez « prédiqué », cette capacité a disparue !

  • Faites attention à qui vous accusez d’être Sbire ! Si le village vous croit, il ne considèrera cette personne comme Démon et puisque vous l’avez neutralisé, il préférera peut-être exécuter d’autres joueurs pour chasser le Démon plutôt que ce pauvre innocent que vous accablez avec vos accusations ! Bien sûr, si vous suspectez qu’il fera cela, vous pouvez toujours jeter la suspicion sur votre Démon, le village le considèrera alors comme un Sbire insignifiant et les laisser tranquille pour un autre jour !

  • Si le comportement change drastiquement d’une nuit à l’autre, vous pouvez suggérer que le changement dans son comportement vient du fait que vous êtes Prédicateur et que vous l’avez choisi la nuit dernière. Cela implique qu’il a agi différemment soudainement car il a appris qu’il n’avait plus sa capacité.

  • Vous pouvez essayer d’utiliser votre capacité. Vous pouvez secrètement voir un joueur et lui confier que vous avez utilisé votre capacité de Prédicateur sur lui cette nuit. Vous pouvez prétendre avoir cette confiance car vous n’avez pas remarqué de différence dans son comportement donc vous avez encore plus confiance qu’il ne soit pas Sbire. Evidemment, vous le savez déjà mais ils ne le savent pas. C’est un bluff avec un impact similaire à celui du Majordome. Seul, l Prédicateur n’a pas de moyens de confirmer les joueurs qu’il choisit mais le fait d’être choisi et lavé de tous soupçons peut inspirer la confiance d’un autre joueur.

  • Si votre bluff s’écroule, vous pouvez prétendre que vous étiez le Prédicateur depuis le début comme bluff de secours. Le Prédicateur est une cible de choix pour les maléfiques s’il se dévoile donc ça aurait du sens de mentir. Ça peut servir de dernier effort pour également survivre à l’exécution car vous pourrez prévenir que les Sbires regagneront leurs capacités sans vous !

  • Mourez délibérément la nuit et dévoilez-vous comme Prédicateur pour jeter la suspicion sur d’autres joueurs gentils ! Vous pouvez vous arranger pour que le Démon vous tue ou vous pouvez starpass si vous êtes Imp pou Fang Gu par exemple. Un Prédicateur qui meurt la nuit a bien plus de crédibilité qu’un Prédicateur exécuté.

  • Une fois mort, vous pouvez vraiment vendre le faire que vous êtes le véritable Prédicateur si vous avez un complice Sbire toujours vivant. Faites simplement en sorte que sa capacité soit masquée jusqu’à votre mort et qu’ensuite, il cause des troubles publiques. Par exemple, un Assassin qui va tuer ou un Avocat du Diable qui va bloquer une exécution. Insistez sur le fait que vous soyez mort juste après avoir choisi un certain joueur et que maintenant, les Sbires sévissent ! C’est complexe mais si vous y parvenez, non seulement le village sera triste de votre mort mais furieux contre le pauvre hère que vous avez désigné comme Sbire.

Comment conter ?

Chaque nuit, réveillez le Prédicateur et faites-lui choisir un joueur. S’il choisit un Sbire, mettre un jeton de rappel « prédiqué » devon le jeton de rôle du Sbire. Rendormez le Prédicateur. Si cela s’applique, réveillez le Sbire choisi et montrez-lui le jeton d’informations « ce rôle t’a choisi » puis le jeton de rôle du Prédicateur. Rendormez le Sbire.

A partir de maintenant, ce Sbire n’a pas de capacité. S’il doit normalement se réveiller pour faire un choix, une action ou apprendre une information grâce à sa capacité, elle ne se réveillera plus. Si sa capacité devait avoir un effet sur la partie, cet effet ne sera pas appliqué.

Si le Prédicateur meurt, retirez tous les jetons de rappel « prédiqué » des Sbires affectés. Les Sbires regagnent leur capacité. Les Sbires avec des capacités du type « une fois par partie » ne peuvent pas s’en resservir. Les Sbires réaffectés ne sont pas informés que le Prédicateur est mort mais pourraient être capables de le deviner au moment où ils se réveillent à nouveau pour utiliser leur capacité.

Si un Prédicateur est rendu ivre ou empoisonné, les Sbires qui avaient perdus leur capacité à cause du Prédicateur la regagne mais la reperd à nouveau quand le prédicteur devient sobre et sain.

Si un Sbire qui a été choisi par le Prédicateur devient ensuite un rôle d’un autre type (pas un Sbire) il n’est plus affecté par la capacité du Prédicateur. Retirez le jeton de rappel « Prédiqué ». Les maléfiques ne sont pas affectés par le Prédicateur car ils sont maléfiques mais pace qu’ils sont spécifiquement Sbires.

Dans la même veine, un non-Sbire qui devient un Sbire ensuite n’est pas affecté par le Prédicateur si celui-ci l’a choisi avant qu’il soit un Sbire. Si le Prédicateur le choisit à nouveau, après que ce joueur soit devenu un Sbire, la capacité du Prédicateur fonctionne normalement.

Si un Sbire prédiqué meurt puis est ressuscité, il ne regagne pas sa capacité, il est toujours prédiqué tant que le Prédicateur est en vie.

Interaction notables

  • Alchimiste / Apprenti : Un alchimiste ou un apprenti avec une capacité de Sbire et qui est choisi par un Prédicateur n’est pas affecté car le Prédicateur n’affecte que les Sbires.
  • Aéronaute / Crieur / Enquêteur / Demoiselle : Un Sbire qui n’a pas sa capacité à cause du Prédicateur est toujours Sbire et donc peut toujours deviner la demoiselle pour déclencher sa capacité ou être considéré pour les capacité d’aéronaute, de crieur ou d’enquêteur.
  • Ingénieur : Un Sbire prédiqué sera informé qu’il a changé de rôle de Sbire si l’ingénieur a agi mais il continuera d’être affecté par le Prédicateur et ne regagnera pas sa capacité ainsi.
  • Ingénieur / Barbier / Vieille Chouette : Les Sbires gentils sont affectés de la même manière que les maléfiques si sélectionné par le Prédicateur. Si un Sbire prédiqué devient autre chose qu’un Sbire, il n’est plus affecté même s’il redevient un Sbire par la suite. Toutefois, si un Sbire prédiqué est changé en un autre Sbire, il est toujours prédiqué. Les Sbires transformés apprennent quand même leur nouveau rôle suivant les règles standards.
  • Magicien : Un magicien qui est sélectionné par le Prédicateur n’est pas affecté. La capacité du magicien ne le fait pas être considéré comme Sbire, ça fait juste croire au Démon qu’il peut être Sbire.
  • Mathematicien : Un Sbire qui se réveillerait normalement pour utiliser sa capacité mais qui ne le fait finalement pas à cause du Prédicateur compte comme ayan sa capacité qui ne fonctionne pas normalement aux yeux du mathématicien.
  • Professeur / Al-Hadikhia / Shabaloth : Si un Prédicateur est tué et ressuscité, ses prédications sont remises à zéro donc les Sbires qu’il aurait sélectionnés avant auront récupéré leurs capacités et les garderont même avec la résurrection du Prédicateur. Le Prédicateur doit les choisir à nouveau.
  • Reclus : Le reclus peut être considéré comme un Sbire pour le Prédicateur et apprendre que ce dernier l’a sélectionné. Cependant, vous ne devriez pas faire cela. Notez que si vous le faites, le reclus garde toujours sa capacité. Si le reclus perd sa capacité, il cesse d’être considéré comme Sbire ce qui signifie que le jeton de rappel devrait être retirée et il n’est plus prédiquée et il retrouve sa capacité.
  • Espion : L’espion peut être considéré comme non-Sbire quand sélectionné par le Prédicateur et ainsi éviter d’être affecté par sa capacité.
  • Invocateur : Jinx – “Si le Prédicateur choisit l’Invocateur la troisième nuit ou avant, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur."
  • Marionnette : Une marionnette sélectionnée par le Prédicateur sera réveillée pour l’apprendre. Il n’y a plus rien qui leur fait « croire qu’il est un rôle gentil » et il ne sera plus réveillé la nuit pour utiliser sa capacité. On ne lui indique pas explicitement qu’elle est la marionnette maléfique mais elle sera probablement capable de le comprendre.
  • Mezepheles : Si prédiqué la première nuit, il n’apprend pas son mot. Toutefois, si le Prédicateur meurt ou devient ivre ou empoisonné, le mezepheles apprendra son mot à ce moment-là. Si le mezepheles était prédiqué une nuit suivante, un joueur qui aurait dit le mot ne passerait pas maléfique mais la capacité du mezepheles serait utilisée. Les joueurs ne peuvent pas avoir dit « le mot » avant que le mezepheles ne l’apprenne lui-même, car il n’existe fonctionnellement pas avant cela. Toutes les fois où le mot aurait été prononcé avant ne compte pas pour passer maléfique ou pour l’utilisation de la capacité du mezepheles.
  • Orgue de barbarie : "Si le Prédicateur vise l’Orgue de Barbarie, celui-ci garde sa capacité mais le Prédicateur garde ses yeux ouverts pendant les votes."
  • Veuve Noire : Si choisie par le Prédicateur la première nuit, elle ne voit pas le grimoire. Comme la veuve noire ne regarde le grimoire, spécifiquement, que la première nuit, si elle prédiquée la première nuit, elle ne verra jamais le grimoire et ne pourra pas empoisonner un joueur, même si, plus tard, le Prédicateur est rendu ivre ou empoisonné ou meurt. De plus, si la veuve noire est prédiquée la première nuit, un joueur gentil n’apprendra pas que la veuve noire est en jeu, comme si la veuve noire s’empoisonnait elle-même. Si le Prédicateur meurt et que la veuve noire est toujours vivante à ce moment, un joueur gentil apprendra qu’elle est en jeu, mais elle ne verra pas le grimoire pour autant ni n’empoisonnera un joueur.
  • Emeutier : Jinx – “Les émeutiers sont considérés comme Sbires pour le Prédicateur ». Si tous les émeutiers vivants sont sélectionnés par le Prédicateur, la capacité d’émeutier n’est plus active et les votes et les nominations retrouveront le fonctionnement normal. Si même un seul émeutier n’est pas prédiqué, la capacité d’émeutiers est toujours en jeu.
  • Légion : Jinx – "Si le Prédicateur choisit une Legion, le joueur Legion garde sa capacité mais le Prédicateur pourrait apprendre qu’il est Legion."
  • P'tit Monstre : Un Sbire qui est sélectionné par le Prédicateur alors qu’il a le p’tit monstre perd sa capacité de Sbire mais garde sa capacité de Démon par le p’tit monstre.
  • Vigormortis : Le Prédicateur peut choisir un Sbire mort qui sous l’effet de conservation de capacité du vigormortis. Dans ce cas, la capacité du Prédicateur prévaut et le Sbire perd sa capacité comme d’habitude. Si le Prédicateur meurt ensuite, les Sbires affectés retrouvent leurs capacités.
  • Barista : Un Sbire prédiqué ne peut pas regagner sa capacité en étant sous l’effet du barista qui rend le joueur sobre, sain et avec de vraies informations.