Marin
Modules : Bad Moon Rising - Deadly Penance Day - TBA Custom
Nom Original : Sailor
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Tank
Réveil : Toutes les nuits
Description
Chaque nuit, choisissez un joueur vivant : un de vous est ivre jusqu’au crépuscule suivant. Vous ne pouvez pas mourir.
Le Marin est ivre ou rend quelqu’un ivre. Tant que le Marin est sobre, il ne peut pas mourir.
Chaque nuit, le Marin choisit un joueur qui sera probablement ivre.
S’il se choisit lui-même, il perd sa capacité de survie jusqu’à ce qu’il redevienne sobre.
Si le Marin choisit un joueur mort accidentellement, le Conteur lui indique de choisir quelqu’un d’autre.
Si le Marin choisit un autre joueur, le Conteur décide lequel des deux sera ivre. S’il a choisi un Villageois, le Conteur va habituellement rendre le Villageois ivre. Mais si c’est un Etranger, un Sbire ou le démon, le Conteur va habituellement rendre le Marin ivre.
Tant qu’il est sobre, le Marin ne peut pas mourir, même s’il ne s’est pas encore réveillé pour savoir avec qui il va boire.
Exemples
Le Marin choisit l’Exorciste et le Conteur décide que l’Exorciste est ivre. Durant la nuit, le Marin se fait attaquer par le Shabaloth. Le Marin reste en vie. Le jour suivant, le Marin se fait exécuter par le Village mais reste en vie.
Le Marin choisit le Conspirateur mais le Conteur décide que le Marin est ivre. Le jour suivant, le Marin demande à être exécuté afin de “prouver qu’il est bien le Marin”, mais meurt car il est ivre.
Durant le jour, la Commère fait une révélation publique qu’elle pense être fausse alors qu’elle était en réalité vraie. La nuit, le Conteur choisit de rendre le Marin ivre puis, la capacité de la Commère s’active et tue le Marin.
Mécaniques et conseils
Généralement, vous n’enivrez que les Villageois. Retenez bien : si vous choisissez un Villageois la nuit, vous êtes probablement sobre. Si vous choisissez un Etranger, un Sbire ou le Démon, vous êtes probablement ivre. En effet, la capacité du Marin à rester en vie étant extrêmement puissante, le Conteur profitera généralement de chaque opportunité pour en faire payer le prix fort au camp des Gentils en rendant ivre un Villageois à chaque fois que cela est possible ou en vous rendant ivre si vous choisissez un joueur non-Villageois.
Choisissez des Villageois dont l’ivresse serait la moins préjudiciable. Une Mamie ou un Fou ivre sera probablement moins nuisible au Village qu’un Exorciste ou même une Courtisane ivre.
Maximisez vos chances de survie. N’ayez pas peur d’enivrer des Villageois, quelqu’ils soient. Rendez-vous compte : vous êtes invincible tant que vous visez un Villageois ce qui fait de vous plus qu’une simple épine dans les pieds des Maléfiques. Si votre capacité vous a déjà protégé, n’hésitez pas à enivrer de nouveau la même cible afin de conserver votre protection.
Informez le joueur visé. Ce point est crucial, car certains rôles ont besoin de savoir si leur capacité a correctement fonctionné ! Par exemple, dans le cas d’une nuit sans mort, un Aubergiste ivre a besoin de savoir que sa capacité n’a probablement pas fonctionné, ou encore il sera utile d’informer une Femme de Chambre que son information pourrait être fausse.
Échangez avec les autres joueurs afin d’identifier de bons candidats à l’ivresse. Vous n’êtes pas du genre à faire la tournée des bars avec le premier venu… vous êtes une personne distinguée. Si vous parvenez à déterminer quel rôle endosse chaque joueur, vous serez davantage à même de travailler en équipe. Une équipe assurément ivre mais mieux coordonnée.
Faites-vous exécuter de manière délibérée. Si vous survivez, cela signifie que vous êtes sobre et que le joueur que vous aviez visé la nuit précédente est ivre et très probablement Villageois. Vous avez ainsi innocenté deux personnes aux yeux du Village. Si vous décédez, vous êtes ivre et vous pouvez en profiter pour accuser la personne que vous n’avez pas réussi à enivrer. Le Marin a donc une double casquette de protection et de détection.
Si vous survivez à une exécution, rien ne vous distingue de l’Avocat du Diable. Le cas échéant, si vous arrivez tout de même à gagner la confiance du Village, vous devriez être capable de rester en vie jusqu’au dernier jour, ce qui augmentera considérablement les chances du Village de trouver le Démon. Après tout… ils savent que ce n’est pas vous.
Bluffer le Marin
Rien ne vous protège de l’exécution. Certains Villages sont particulièrement emballés à l’idée de systématiquement exécuter le Marin. Même si cela peut permettre d’innocenter deux personnes, agissez avec prudence et amenez votre groupe à considérer d’autres cibles à exécuter.
Utilisez l’ivresse du Marin pour décrédibiliser les Villageois gênants. Par exemple, un Herboriste peut se dévoiler suite à la mort de l’un de ses voisins et accuser l’autre d’être Maléfique. En réaction, vous pouvez simplement dire que vous êtes Marin et que vous aviez visé l’Herboriste la nuit précédente. Une simple allusion à une potentielle ivresse suffira à ébranler toute conviction, même celle du plus confiant des joueurs.
Utilisez l’ivresse du Marin pour couvrir les autres joueurs Maléfiques. Ceci offre un prétexte aux autres Maléfiques pour justifier leurs éventuelles incohérences, ce qui est particulièrement opportun s’ils sont en difficulté dans leur bluff. Par exemple, si un Sbire bluffe la Femme de Chambre et annonce un nombre qui ne correspond pas avec ce que sait le Village, vous pouvez vous dévoiler Marin et affirmer l’avoir enivrée la nuit précédente.
Rebondissez sur votre mort. Si vous mourez par exécution, profitez-en pour accuser le joueur que vous aviez visé la nuit précédente. Si celui-ci avait été Villageois, vous l’auriez très probablement enivré et vous ne seriez pas mort.
Bonus si vous l’êtes l’Avocat du Diable. Si vous l’êtes l’Avocat du Diable et que vous arrivez à survivre à une exécution, rien ne vous distingue du Marin. Profitez-en pour asseoir votre bluff, voire pour innocenter un de vos acolytes Maléfiques.
Comment conter?
Chaque nuit, réveillez le Marin. Il désigne n’importe quel joueur vivant. Rendormez le Marin. Soit le Marin, soit le joueur qu’il a choisi devient ivre. Marquez le joueur concerné avec le jeton de rappel "Ivre".
Si le Marin sobre devrait mourir, le Marin reste en vie. Si le Marin sobre est exécuté, déclarez que ce joueur est exécuté mais qu’il ne meurt pas (ne dites pas pourquoi)