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Soûlard

Modules : Trouble Brewing - Deadly Penance Day - TBA Custom - Largely Un Faire

Nom Original : Drunk

Alignement : Etranger - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Identique au faux rôle attribué

Description

Vous ne savez pas que vous êtes le soûlard. Vous pensez que vous êtes un Villageois mais vous ne l'êtes pas.

Le soulard pense qu’il est un villageois mais n’a aucune idée qu’il est en réalité le soulard.

  • Durant la préparation de la partie, le jeton de rôle du soulard n’est pas distribué. A la place, c’est un autre jeton de rôle de villageois qui est mis en place et la personne qui aura ce rôle est en réalité le soulard pour toute la partie. Le conteur le sait mais le joueur ne le sait pas.

  • Le Soulard n’a aucune capacité. À un moment où sa capacité de villageois aurait eu un effet d’une quelconque manière, cet effet ne se produit pas. Toutefois, le conteur prétend que ce joueur est ce rôle de villageois. Si ce personnage devrait se réveiller la nuit, le soulard se réveille alors pour agir comme ce villageois le ferait. S'il obtiendrait de l’information, le conteur pourrait lui donner de fausses informations à la place et il est même encouragé à le faire.

Exemples

Le Soûlard pense être le Soldat, il est attaqué par l’Imp : il meurt.

Le Soûlard pense être l’Empathique. Le Conteur le réveille et lui donne “0” même s’il y a un joueur Maléfique à côté de lui. La nuit suivante, le Conteur peut lui donner “1” alors que ses voisins n’ont pas changé.

Le Soûlard pense être le Gardien et est tué de nuit. Il choisit un joueur, le Conteur lui dit qu’il a vu le Vertueux alors qu’en réalité le joueur est l’Empoisonneur.

La Voyante est exécutée. La nuit suivante, le Soûlard qui pense être le Croque-Mort apprend du Conteur que le Soûlard a été exécuté.

Le Soûlard pense être l’Archiviste. Il voit entre Lucy (Moine) et Marylou (Baron) un Soûlard.

Mécaniques et conseils

  • Le Soûlard ne saura jamais avec certitude qu’il est le Soûlard. Il commence la partie comme un Villageois normal avec un rôle et les interactions prévues par son rôle. En revanche, ses capacités ne fonctionneront pas puisqu’elles n’existent pas. Vous ne pouvez découvrir que vous êtes Soûlard seulement en avançant dans la partie et que vous verrez que vos informations sont en contradiction avec le reste du Village ou lorsque vos supposées capacités ne fonctionneront pas (mourir de nuit avec le Soldat par exemple).

  • Il est important d’établir rapidement dans la partie s’il y a un Soûlard en jeu. Cela permettra aux Villageois de prendre du recul avec leurs informations. Pour savoir s’il y a un Soûlard dans la partie, le moyen le plus efficace est de dénombrer le nombre d’Etranger et de le comparer à la composition de la partie. S’il vous en manque un, il y a de grande chance qu’il y ait un Soûlard. Si vous en avez un de trop, il se peut qu’il y ait un Baron en jeu ainsi qu’un Soûlard.

  • Si vous pensez qu’un Soûlard est en jeu, il faut déterminer rapidement de quel joueur il s’agit. Comme il n’y a qu’un seul Soûlard en jeu, connaître son identité permettra d’établir la véracité des informations selon qu’elles proviennent des Villageois ou du Soûlard.

  • Les personnages comme le Croque-Mort ou le Gardien peuvent identifier le Soûlard. Vous n’êtes pas un Villageois, vous êtes un Etranger, vous pensez seulement avoir un rôle de Villageois. Cette différence se vérifie aussi si vous nominez la Pucelle ou un rôle similaire. Vous ne déclenchez pas la capacité de la Pucelle car vous êtes un Etranger et non un Villageois.

  • Si vous avez découvert que vous êtes le Soûlard, essayez d’inverser les informations que vous avez reçues. Par exemple, si vous pensiez que vous étiez l’Empathique et que vous avez reçu un ‘0’ du conteur, vous devriez vous méfier d’au moins un de vos voisins : il est très probable que l’un d’eux soit maléfique. Autre exemple : si vous pensiez être Enquêteur, vous pouvez déduire qu’aucun des deux joueurs désignés n’est en réalité un Sbire.

  • Gardez en tête que le Soûlard reçoit des informations qui ne sont pas fiables mais ce n’est pas systématiquement le cas. La plupart du temps, vous aurez de la fausse information mais parfois le Conteur peut vous donner une bonne information. Cela peut arriver si en vous donnant une fausse information, vous comprendriez que vous êtes en réalité le Soûlard (Le Gardien Soûlard se choisit lui-même, le Conteur lui donnera alors l’information qu’il est Gardien et non Soûlard).

  • Ayez à l'esprit que les personnages comme le Mercenaire, le Moine et le Maire ne peuvent en aucun cas influencer la partie car ils sont en réalité le Soûlard.

  • Un Mercenaire Soûlard qui tire sur un joueur Gentil ne le tuera pas car le Soûlard n’a aucune capacité à tuer un rôle ou à en faire tuer un.

Bluffer le Soûlard

  • Commencez la partie en bluffant le rôle d’un Villageois. Le Soûlard commence la partie en croyant être un Villageois, faites la même chose.

  • Bluffez un rôle à information tel que la Voyante, l'Enquêteur, l’Empathique, la Lavandière, le Croque-Mort ou l’Archiviste et donnez de la fausse information au village. Si votre information s’avère incohérente (exemple : vous annoncez avoir vu un Vertueux entre deux joueurs et que personne ne confirme votre information), vous aurez alors l’air d’être le Soûlard.

  • Bluffez un rôle qui a une capacité qui a échoué, ayez l’air surpris et suggérez que vous êtes probablement le Soûlard. Par exemple, bluffez le Moine et annoncez que vous avez protégé le joueur qui vient de mourir la nuit précédente ou encore bluffez le Soldat et prévoyez avec votre Démon de mourir à un moment la nuit.

  • Laissez penser qu’il y a un Soûlard dans la partie, cela aura tendance à mettre le village sur de mauvaises pistes ! Les Gentils chercheront le Soûlard au lieu de chercher le Démon et auront même tendance à ne pas croire les informations qu’ils auront.

  • Insinuez qu’un joueur en particulier est le Soûlard. Cette technique peut vous sortir de situations délicates si le joueur en question met en difficulté votre équipe. Exemple : Un Croque-Mort annonce que le Village a exécuté l’Empoisonneur.

  • Pour convaincre le village qu’il y a réellement un Soûlard en jeu, il faut que votre histoire soit cohérente et concorde avec le nombre d’Etrangers de la partie. Exemple : dans la composition initiale, il y a un seul Etranger. Si vous dites que la Pucelle est Soûlard et qu'un véritable Etranger se dévoile (le Vertueux), la seule possibilité pour que la Pucelle soit Soûlard, c’est que ce Vertueux mente sur son rôle.

  • Si vous voulez qu’un de vos Acolytes vienne confirmer votre bluff de Soûlard, dites-lui de se dévoiler en tant qu’Archiviste. Le Gardien ou le Croque-Mort peuvent aussi vous confirmer en tant que Soûlard mais cela implique que l’un d’entre vous ait à mourir pour que cela fonctionne.

  • Si vous avez planifié de bluffer le Soûlard plus tard dans la partie, donnez les informations inverses que vous aimeriez que les Gentils pensent. Par exemple, vous prétendez être l’Empathique et plus tard dans la partie, vous voulez faire exécuter vos voisins qui sont Gentils. Annoncez avoir reçu “0” du Conteur puis persuadez le Village que vous êtes en réalité le Soûlard. Ainsi le “0” obtenu précédemment passe pour faux et au moins un de vos voisins passera pour Maléfique. Avec un peu de chance, vous pourrez peut-être même réussir à faire exécuter les deux !

Comment conter ?

Pendant la préparation de la partie, avant de tirer les rôles, retirez le jeton du soulard et mettez un jeton de rôle de villageois à la place. Dans le grimoire, ajoutez le jeton de rappel « Soulard ». Faites tirer le jeton de rôle de villageois de substitution et non le jeton de rôle du soulard.

En préparant la première nuit, placez le jeton de rappel « Soulard » devant le jeton de rôle villageois de votre choix, changeant ainsi le rôle de ce joueur en soulard. Ce joueur est maintenant un étranger et n’a pas la capacité du rôle de villageois qu’il a reçu (mais il pense l’avoir).

Pendant la partie, agissez comme si le soulard était bel et bien le rôle de villageois qu’il pense être. Si ce rôle devrait se réveiller la nuit pour agir, le soulard se réveille pour agir. Si sa capacité lui donne de l’information, vous pouvez lui donner une fausse information si vous le souhaitez. Reportez-vous à la section « ivresse et empoisonnement» du livret de règles.