Oracle
Modules : Sects & Violets
Nom Original : Oracle
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Détection
Réveil : Toutes les nuits, sauf la première
Description
Chaque nuit, vous apprenez combien de joueurs morts sont maléfiques.
L'Oracle sait combien de morts sont maléfiques.
Comme l'Oracle agit après le Démon chaque nuit, l'information de l'Oracle comprend les joueurs déclarés morts à l'aube, au moment ou les joueurs se réveillent.
L'Oracle détecte les Sbires et les Démons morts mais aussi les autres maléfiques comme les Voyageurs maléfiques ou encore les Villageois ou Etrangers qui sont devenus maléfiques.
En comptant le nombre de morts, assurez vous de compter les jetons de rôles de Villageois ou d'Etrangers qui sont retournés ce qui signifie que leur alignement est différent de celui qui est imprimé.
Exemples
Durant le premier jour, le Fleuriste est exécuté. Cette nuit, le Démon tue le Jongleur. L’Oracle est réveillé et apprend « 0 » car tous les joueurs morts sont gentils.
A mi-partie, 7 joueurs sont morts. 5 d’entre eux sont gentils et 2 sont maléfiques. Durant la journée, un Voyageur maléfique est exilé. Cette nuit, le Démon tue un de ses Sbires. L’Oracle se réveille et apprend « 4 » car 4 joueurs morts sont maléfiques.
Mécaniques et conseils
Tant que vous avez un « 0 », vous pouvez faire confiance à tous les joueurs morts et vous pouvez travailler avec eux et partagez vos informations.
Au moment où vous avez un « 1 » ou plus, les maléfiques sont entrer dans le royaume des morts et vous devriez maintenant être plus prudent des personnes avec qui vous discutez. Transmettez vos suspicions aux morts. Ils seront motivés à prouver leur innocence et ils peuvent faire une grosse partie du travail d’accusation pour vous.
La plupart des joueurs qui meurent la nuit sont gentils. Les maléfiques veulent rester en vie autant que possible alors le Démon se concentrera sur les Villageois menaçants pour lui. Si vous commencez soudainement à avoir une information sur un joueur maléfique, vos suspicions devraient en premier lieu se porter sur le dernier exécuté.
Le Fang Gu et le Vigormortis sont des Démons dont vous pouvez détecter les mouvements dans le village. Le Fang Gu causera des sauts inattendus dans le compte des joueurs maléfiques s’il attaque un Etranger et lui transfère son rôle. Le Vigormortis tuera probablement un Sbire (voire deux !) vers le début de la partie pour assurer que sa capacité reste active. Si vous remarquez une des tendances, cherchez d’autres indices de ce Démon (nombre d’Etranger plus grand que prévu, capacité de Sbires encore actives malgré le peu de joueurs en vie). Si vous confirmez qu’un de ces Démons est en jeu, alors vous savez que ce n’est pas un Vortox et vous pouvez commencer à bâtir une stratégie victorieuse !
Libre à vous de vous dévoiler tôt ou tard dans la partie. Vous recevez de l’information importante tous les jours alors même votre information de la première journée peut donner beaucoup au village. Vous pourriez faire une déduction ou deux basés sur quand vous mourrez. Un Oracle exécuté tôt peut indiquer que vous avez un Vigormortis qui vous craint ou qu’un maléfique a été récemment exécuté et que le Démon ne veut pas que vous le sachiez.
Bluffer le rôle d'Oracle
Dites au village qu’1 (ou plus !) de joueurs morts sont maléfiques alors que tous les morts sont gentils. Cela rendra les joueurs morts indigne de confiance ce qui signifie que le village fera peut-être moins confiance en leurs informations. Si vous faites cela alors qu’un seul Sbire est en jeu, cela aidera si le Sbire en question cesse d’utiliser sa capacité au grand jour afin qu’on pense que le Sbire est vraiment mort. Par exemple, si tous les joueurs savent que la Sorcière est en jeu car un joueur est mort en nominant alors faire en sorte que la Sorcière se choisisse elle-même retire la possibilité qu’un autre joueur meurt de la capacité de la Sorcière et de révéler que la Sorcière est toujours envie ce qui affaibli votre bluff qu’un joueur mort est maléfique.
Si un maléfique est mort, dites au village que tous les joueurs morts sont gentils. Cela rend votre comparse maléfique mort très innocent and la désinformation qu’il fait circuler a plus de chances d’être crue.
Augmentez votre nombre petit à petit. Cela est très rare que le village tue un maléfique chaque jour alors si vous déclarez que votre information est « 1 » le deuxième jour, « 2 » le troisième jour et « 3 » le quatrième jour, alors cela à l’air suspect. Cela est généralement plus crédible que vous avez un « 0 » la deuxième nuit, « 1 » la troisième quatrième et cinquième nuit et un « 2 » la sixième nuit, etc…
Si un Démon différent est en jeu, vous pouvez faire en sorte que cela ressemble à une partie avec Vigormortis ou Fang Gu . Surgir avec une augmentation inattendue de joueurs maléfiques morts à un moment ou personne en particulier n’est suspect peut jeter la suspicion sur la dernière mort de nuit qui peut être un Sbire tué par le Vigormortis. De façon similaire, si un maléfique déclare être un Etranger, vus pouvez soudainement donner un nombre plus important que la normale. Cela peut faire penser qu’un Fang Gu a essayé de tuer un Etranger et en est mort. Ces stratégies sont risquées à long terme mais peuvent provoquer beaucoup de confusions dans le village à court terme.
Si le village est suspicieux d’un joueur gentil en particulier, et que ce dernier est exécuté, cela est le moment parfait pour ajouter 1 à votre fausse information. Cela confirme au village la suspicion que ce joueur était vraiment maléfique et que cette exécution était la bonne.
Comment conter?
Chaque nuit, sauf la première, réveillez l'Oracle. Montrez-lui avec vos doigts (0, 1, 2, ...) égal au nombre de maléfiques morts. Rendormez ensuite l'Oracle.