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Jongleur

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Juggler

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Uniquement la seconde nuit

Description

Votre première journée, énoncez publiquement jusqu’à 5 combinaisons rôle/joueur. La nuit suivante, vous apprenez combien de ces combinaisons sont justes.

Le jongleur prend le risque de convaincre les joueurs de lui révéler leur rôle durant le premier jour dans l'espoir deviner le plus grand nombre de joueurs disant la vérité.

  • Durant le premier jour, il peut deviner quel joueur est quel rôle. La nuit suivante, le jongleur apprend combien de ses combinaisons sont justes... S'il n'est pas tué avant.

  • Il doit énoncer ses combinaisons publiquement pour que tout le monde l'entende. Il peut énoncer de zéro à cinq combinaisons rôle/joueur. Les rôles ou les joueurs peuvent être différents ou les mêmes entre ces combinaisons.

  • Si le jongleur était ivre ou empoisonné lorsqu'il a énoncé ses combinaisons mais qu'il est sain et sobre quand sa capacité se déclenche la nuit, alors le conteur doit lui donner de bonnes informations.

Exemples

Durant la première journée, le Jongleur déclare publiquement qu’Alex est le Crieur, Yann le No Dashii et Julian le Sage. La nuit suivante, le Jongleur a un « 2 » ce qui signifie que deux de ses propositions sont correctes.

Durant la quatrième nuit, le Savant est transformé en Jongleur. Le jour suivant, le Jongleur déclare publiquement que Pras est la Vieille Chouette, que Pras est la Sorcière et qu’Aude est la Vieille Chouette. La nuit suivante, le Jongleur a un « 1 ».

Mécaniques et conseils

  • Essayez de deviner autant de gentils que possible. Le plus vous pourrez nommer et confirmer de joueurs gentils, plus votre cercle de confiance sera grand. Cela aide également à vous protéger ainsi que d’autres rôles à information du démon. Vous pourriez être une cible de choix mais le démon devra choisir précautionneusement si un Savant, un Fleuriste et vous sont en jeu et actifs.

  • Devinez qu’un joueur est un rôle maléfique est puissant si vous pouvez le confirmer mais difficile sans avoir de pistes. Si vous avez l’intention de le tenter, rechercher le Reveur et son information (ils auront assurément un rôle maléfique pour quelqu’un avant que vous utilisiez votre capacité !) Cela peut aussi être très efficace si un Jumeau Maléfique est en jeu.

  • Devinez le maximum de rôles que vous pouvez. Vous aurez une première lecture sur cinq joueurs et le nombre que vous recevrez en retour vous donnera beaucoup de travail que cela soutiennent les déclarations que les joueurs vous ont faites ou non. Avoir le fameux "5" est extrêmement difficile mais si vous y arrivez, vous avez déjà cinq joueurs à qui faire vous pouvez faire pleinement confiance. Un coup très dur pour les maléfiques.

  • Devinez un petit nombre de rôles pour un focus sur des joueurs en particulier. Cela peut être particulièrement efficace pour cibler des maléfiques mais vous pouvez aussi l’utiliser pour confirmer l’existence du Vortox en générant une information qui peut être vérifiable comme vraie.

  • Un jongleur pro-actif est une cible de haute priorité pour le démon. Considérez avoir quelqu’un pour se prétendre jongleur pour embrouiller le démon sur qui est le véritable jongleur. Points bonus si vous pouvez trouver le Sage pour le faire. Si le démon choisit mal c’est la double peine pour lui !

  • Convainquez autant de personnes que possible de vous dévoiler leur rôle, même si vous ne les ciblerez potentiellement pas avec votre capacité. Le village prospère grâce à la liberté d’information et votre capacité facilite cela. Utilisez-la pour provoquer le dialogue dans le village sur les informations. Celà a le bénéfice de permettre au village de se coordonner tout en laissant le démon sans cible claire qu’il doit définitivement mettre hors d’état de nuire. Peu importe ce qu’il se passe, quelqu’un sera bien vivant le jour suivant avec une nouvelle information.

  • Il n’y a pas de pénalité si vous devinez le mauvais rôle. En réalité, une fausse combinaison et aussi utile qu’une vraie information ! Si vous n’obtenez pas le nombre que vous attendiez, vous avez peut-être trouver un joueur maléfique qui essaye de semer la confusion ou un étranger comme la Dulcinée qui essaye de se cacher ou encore un joueur qui est affecté par le Manipulateur ! Déterminer pourquoi votre nombre n’est pas bon vous donnera des informations valables sur le village.

  • Ce n’est pas tant un conseil pour le jongleur mais plus pour ses coéquipiers. Vous suspectez que votre Jongleur n’est pas ce qu’il prétend être ? Mentez leur ! Leur donner un mauvais rôle délibérément et voir s’il vous détecte est un bon test pour contrer un bluff de jongleur. (Assurez-vous juste de le lui faire savoir après coup !)

  • Tout le monde ne voudra pas se dévoiler à vous. Les maléfiques seront parmi eux. Avoir confiance en son bluff le premier jour peut être difficile, en particulier pour les sbires. Toutefois, les étrangers (en particulier quelqu’un comme le Maladroit) et des rôles comme l’Oracle ou le Crieur seront aussi réticents car ils essayent de ne pas attirer l’attention du démon sur eux. Cela vaut le coup d’être suspicieux sur quelqu’un qui ne veut pas se dévoiler mais cela ne le condamne pas automatiquement pour autant.

Bluffer le Jongleur

  • Ne soyez pas timide. Le Jongleur agit publiquement. Cela signifie que le conteur et le village entier vous entendra faire vos combinaisons. Les jongleurs veulent typiquement deviner le plus de rôles possible et feront tout leur possible pour convaincre le groupe qu’ils sont jongleurs. Si vous bluffez le jongleur, faites-en sorte qu’autant de personnes que possible parle de leur rôle.

  • Faites-vous passer pour un joueur gentil en ne confirmant que des joueurs gentils et en confirmant qu’ils disent bien la vérité. Quand vous soutenez les déclarations des villageois, ils vous feront plus confiance. Par exemple, si vous devinez que le Fleuriste est bien le Fleuriste, que l’Horloger est bien l’Horloger et que le Savant est bien le Savant et que vous dites au villages que les trois combinaisons proposées sont correctes, vous apparaissez comme très utile au village.

  • Alternativement, faites passer des villageois pour maléfiques en devinant des rôles gentils mais en disant que l’une des combinaisons n’est pas bonne. Si vous êtes crédible dans votre bluff de jongleur, cela rendra les villageois suspicieux entre eux. Par exemple, si vous devinez le Reveur, l’Artiste, la Couturiere et le Crieur mais que vous dites au village que seuls 3 sur les 4 étaient corrects, cela implique qu’un de ces joueurs ment. Avec un peu de chance, le village se déchirera en essayant de savoir qui a menti et potentiellement exécuter les quatre joueurs.

  • Soutenez les bluff de vos comparses maléfiques en devinant le rôle qu’ils bluffent. Encouragez-les à dire quel rôle gentil ils sont dès le premier jour et déclarer ensuite que cette combinaison est correcte. Par exemple, devinez que le joueur qui est la Sorcière, et qui prétend être la Dulcinée est bien la Dulcinée et que le Charmeur de serpent est bien le Charmeur de serpent. Quand vous déclarerez que les deux combinaisons étaient correctes, la Sorcière apparaîtra gentille aux yeux du village.

  • Utilisez votre capacité pour saboter la confiance accordée à un joueur et jeter la suspicion sur lui. Vous pouvez jongler uniquement sur ce joueur et dire au village que la combinaison était incorrecte. Ou encore jongler sur lui et sur un ou plusieurs autres joueurs très dignes de confiance et dire qu’une des combinaisons est incorrecte. Cette technique est particulièrement efficace quand vous ciblez le gentil jumeau pour le faire exécuté ce qui déclenche la capacité du Jumeau Maléfique pour la victoire. On peut également jeter la suspicion sur le Savant ou l’Horloger et les faire passer pour maléfique rendant ainsi leur information douteuse ce qui vous laisse un peu respirer.

  • Attention aux joueurs malicieux qui pourraient dévoiler un faux rôle dans l’espoir de vous piéger. Quelques villageois ont de bonnes raisons de mentir sur leur rôle. S’ils le font, et que vous l’incluez dans votre jonglage et que vous déclarez au village que toutes les combinaisons sont correctes, alors ils sauront que vous mentez. Vous pourrez alors toujours déclarer que c’est l’autre qui ment ou que l’inexactitude de votre information est provoquée par le Vortox ou le No Dashii (ou éventuellement une Dulcinée morte) mais c’est plus complexe de le faire croire au village la plupart du temps.

  • Prétendre être le Jongleur peut révéler des cibles de haute priorité pour le démon. Beaucoup de démons voudront tuer le Fleuriste, le Savant ou l’Oracle aussi vite que possible, ou d’autres personnes puissants du script en jeu. Faire en sorte que les villageois se révèlent peut aider le démon à bien choisir sa victime. Bien sûr, dans Sects & Violets, tous les choix sont bons pour le démon mais certain sont meilleurs que d’autres selon la situation.

Comment conter?

Durant la première journée, si le jongleur déclare utiliser sa capacité, alors entrez dans le cercle en tenant le grimoire. Le jongleur peut énoncer jusqu’à cinq combinaisons rôles/joueurs. Pour chaque combinaisons correctes, placer le jeton de rappel "Correct" devant le jeton de rôle deviné (assurez-vous que les joueurs ne voient pas combien de jetons de rappel vous placez).

La nuit, réveillez le jongleur. Montrez lui avec vos doigts (0, 1, 2, etc.) le nombre de combinaisons correctes. Rendormez le jongleur. Retirez les jetons de rappels du jongleur et le jeton de nuit du jongleur au moment approprié.

Si le jongleur énonce ses combinaisons trop rapidement, demandez lui de ralentir.

Si un joueur bluffe le jongleur, il peut être utile de faire semblant de poser des jetons de rappel dans le grimoire pendant qu’il énonce ses fausses combinaisons.