Savant
Modules : Sects & Violets - Largely Un Faire
Nom Original : Savant
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Chaque jour, allez voir le Conteur pour apprendre deux informations : l'une est vraie et l'autre est fausse.
Le Savant reçoit d'incroyables informations qui sont différentes chaque jour et chaque partie mais la moitié de ces informations sont fausses.
Chaque jour, le Conteur choisit deux informations à donner au Savant... alors soyez créatif ! L'une doit être vraie et l'autre fausse et le Savant ne saura laquelle est vraie ou fausse.
C'est au Savant d'aller voir le Conteur et non l'inverse. Ce n'est pas une conversation publique et le village ne peut pas l'entendre. C'est privé.
Le Savant peut choisir de ne pas venir voir le Conteur s'il ne le souhaite pas.
Un Savant ivre ou empoisonné peut recevoir deux informations vraies ou deux informations fausses.
Exemples
Le Savant apprend que « Tous les joueurs avec des lunettes sont gentils » et qu’un joueur assis dans le canapé noir est un Sbire.
Le Savant apprend que « Un Charmeur de serpent est en jeu » et que « Tout le monde a eu une bonne information la nuit dernière ».
Le Savant apprend que « Le Démon est une femme » et que « Sylvain est maléfique ».
Le Savant apprend que « Jonathan et Mikaël sont du même alignement » et que « Il y a un Etranger en jeu ».
Mécaniques et conseils
Chaque jour, vous recevrez une information qui est vraie et une qui est fausse. La manière la plus simple d’utiliser cela est de choisir quelle information vous croyez être vraie et commencer l’enquête là-dessus. Par exemple, si le Conteur vous dit que : a) Une Bete de foire est en jeu ou que : b) vos deux voisins sont gentils, et qu’il n’y aucune preuve qu’une Bete de foire est en jeu, alors considérez que vos deux voisins sont gentils. Vous pourriez avoir tort, mais vous avez fait la « meilleure supposition » ce qui n’est pas rien.
Dans certaines situations, une de vos informations sera prouvée comme vraie, auquel cas, l’autre information donnée est fausse. Ou alors, une de vos informations sera prouvée comme fausse, auquel cas, l’autre information donnée est vraie. Cela vous donne de multiples théories sur lesquelles enquêter. Par exemple, si vous apprenez que : a) le Sbire a les cheveux blonds, ou que : b) trois Etrangers sont en jeu, et que tous les indices montrent que le Sbire est mort (et qu’aucun mort n’a les cheveux blond), vous pouvez assurément considérer qu’il y a bien 3 Etrangers en jeu.
Vous pouvez parfois délibérément faire prouver qu’une de vos informations est vraie ou fausse. Encore une fois, cela vous donnera plus de faits. Par exemple, si vous apprenez que : a) Le Démon a un t-shirt coloré, ou que : b) tous les joueurs sur le canapé noir sont gentils. Si vous exécutez tous les joueurs qui portent un t-shirt coloré et que la partie continue avec le Démon qui tue toujours la nuit, alors vous savez que le Démon ne porte pas de t-shirt coloré et qu’ainsi, tous les joueurs sur le canapé noir sont gentils.
Une fausse information est tout aussi utile qu’une vraie information si vous savez qu’elle est fausse. Quand vous inversez une information de fausse à vraie, prenez garde à ne pas commettre une erreur logique. Par exemple, si vous apprenez que la Sorcière a choisi un joueur gentil la nuit dernière » et que vous croyez que cette information est fausse, inverser cette information en la Sorcière a choisi un joueur maléfique la nuit dernière » n’est pas forcément correct. Il n’y a peut-être pas de Sorcière en jeu. Ou alors la Sorcière est morte. L’inverse de « la Sorcière a choisi un joueur gentil la nuit dernière » est « tous les joueurs gentils ne sont pas maudits par la Sorcière et sont libres de nominer ».
Chaque jour, vous recevrez deux informations. Alors qu’il peut paraître impossible de déterminer laquelle est vraie, avec l’avancée du jeu, vous pourrez confronter les nouvelles informations aves ces anciennes informations pour en tirer une conclusion définitive. Par exemple, si le premier jour vous apprenez que : a) Un Charmeur de serpent est en jeu, ou que : b) tous les joueurs avec un chapeau sont gentils et que le troisième jour, vous apprenez que : a) un nouveau joueur est devenu le Démon la nuit dernière et que b) le Sbire est mort alors ces informations se recoupent. Si vous considérez que le Démon a été changé par le Charmeur de serpent, vous pouvez en déduire qu’au moins un joueur portant un chapeau était maléfique le jour 1 et que le Sbire est toujours en vie.
Dites vos informations au village pour qu’il vous aide à vous souvenir de toutes celles-ci. Il peut être difficile de se souvenir de tout ce que le Conteur vous a dit à mesure que le nombre de jour augmente. Cela permettra d’être sûr que rien n’est oublié. Alternativement, si vous avez une excellente mémoire (ou si vous pouvez secrètement écrire ces informations ou si le Conteur autorise la prise de notes), restez silencieux quelques jours et tout révéler d’un coup peut être dévastateur.
Afin de maximiser l’information que vous recevez, faites tout ce qui est possible pour survivre autant que possible. Bluffez un rôle que le Démon ne veut pas attaquer comme le Sage ou l’Horloger ou la Couturiere qui a déjà utilisé sa capacité ou restez simplement silencieux. Le plus longtemps vous survivez, le plus d’informations vous aurez pour l’enquête. Ne les retenez pas trop longtemps cependant… avec les joueurs qui meurent à droite, à gauche à cause de la capacité de la Sorcière, du Manipulateur ou de la Bete de foire, vous pourriez avoir besoin de révéler vos informations plus tôt que prévu pour aider le village à tuer un joueur maléfique ou deux. Cela peut être particulièrement utile si un Jumeau Maléfique ou un Vortox est en jeu car vous aurez besoin de corriger les bonnes informations du village avec ce que vous savez.
Prêtez attention aux mots utilisés par le Conteur. De petits changements peuvent avoir des conséquences drastiques. Puisque le Savant peut être un rôle difficile à conter, car ils ont besoin de créer des informations utiles mais sans pour autant résoudre l’enquête injustement vis-à-vis des maléfiques, la plupart d’entre eux choisissent leurs mots avec précautions. Souvenez-vous exactement de ce qui a été dit pour éviter les confusions. Par exemple, si le Conteur dit « Tous les Sbires sont sur le canapé bleu » et que vous dites que « tous les joueurs sur le canapé bleu sont des Sbires », alors vous venez de commettre une erreur logique. Ou encore, si le Conteur dit « le Démon porte des lunettes » et que vous dites au village que « Le Démon est quelqu’un qui a des lunettes », soyez conscients que ces déclarations sont légèrement différentes. Si le Démon retire ses lunettes sans que vous ne le remarquiez et que vous continuez à dire que le Démon a des lunettes, vous serez dans l’erreur.
Allez voir le Conteur tous les jours pour recevoir autant d’informations que possible. Le plus de jour vous rendez visite au Conteur, le plus d’informations vous recevez mais il est alors plus probable que le Démon s’en rende compte et vous tue la nuit. Le Savant est souvent un joueur trop dangereux pour que le Démon le garde en vie, alors si le Démon vous voit allez voir le Conteur tous les jours, il pourrait vous attaquer de nuit même si vous n’avez pas révélé être le Savant.
Attendez quelques jours pour visiter le Conteur. Bien que cela signifie que vous aurez moins d’information dans l’ensemble, cela peut signifier que vous vivez plus longtemps et que l’information que vous recevez a plus de valeur. Typiquement, l’information que vous recevez quand il n’y a plus que 3, 4 ou 5 joueurs en vie sera plus utile car elle se réfère à moins de joueurs. Par exemple, apprendre qu’un joueur entre deux est un Sbire est pratique quand 12 joueurs sont en vie mais est TRES pratique quand seulement 3 autres joueurs sont en vie.
Bluffer le Savant
Gardez votre information simple ! Non seulement, cela sera plus simple de garder votre histoire cohérente mais c’est plus facile de saboter l’enquête du village s’ils peuvent facilement suivre votre argumentation. Par exemple, essayez de donner des informations comme : a) J’ai un voisin maléfique OU b) Il y a un Horloger en jeu. Ces déclarations peuvent vous permettre de crédibiliser votre Démon (qui bluff l’Horloger) ou peut jeter la suspicion sur vos voisins.
Donnez des informations complexes et perturbantes ! Bien que cela puisse être plus difficile à gérer, vous pouvez faire voyagez le village qui essayera de démêler la signification de vos informations ce qui allègera le focus sur vos camarades maléfiques. Par exemple, votre information pourrait être : a) Il y a plus de maléfiques que de joueurs qui vous sépare d’un maléfique OU b) Les maléfiques ont un joueur gentil entre eux. Ces déclarations délicates vont demander du temps pour être déchiffrées.
Demandez au Conteur des conseils sur quelle sorte d’information ils donneraient. Vous lui rendrez visite tous les jours de toutes façons. Les Conteurs sont tous différents et ils donneraient des informations différentes en fonction de leur style personnel et du jeu en cours. Vous n’aurez rien de précis (vous n’êtes pas vraiment le Savant), mais il vous donnera quelques idées. Par exemple, le Conteur pourrait vous dire qu’il donnerait des informations sur des rôles en jeu ou l’alignement des joueurs sur une partie du village.
Ne soyez pas trop spécifiques. Les déclarations spécifiques peuvent être facilement discréditées. Si vous déclarez avec confiance que Gil est le Crieur et qu’il ne l’est pas, alors votre autre déclaration doit être vraie… ce qui est problématique si elle implique un de vos camarades maléfiques.
Donnez deux informations fausses ou deux informations vraies. Les choses que vous savez être vraies (sur votre équipe maléfique) ne sont pas des choses que vous voulez que le village sache. Enterrez la vérité en la masquant comme étant la fausse information avec une autre information évidemment vraie. Ou alors, jetez la suspicion sur d’autres joueurs en partageant deux fausses informations pour saboter les déclarations des joueurs gentils. Par exemple, si le Démon est un No Dashii, vous pourriez déclarer que : a) Le Démon est un No Dashii ou que : b) Mickael est gentil. Si Mickael a été vérifié par une autre information (ex : s’il est mort et que l’Oracle a une lecture sur lui), alors les gens auront tendance à croire que le Démon n’est pas un No Dashii.
Utilisez votre information pour monter les Villageois les uns contre les autres ! Dites que tous les joueurs assis sur un canapé sont maléfiques. Dites des informations mutuellement exclusives. Par exemple, si vous avez un Reveur et un Faussaire qui ruinent votre partie, déclarez que votre information est que : a) Il y a un Reveur en jeu ou que : b) Il y a un Faussaire en jeu. Creuser un fossé entre les Villageois et jetez le doute sur leurs informations est une excellente manière de protéger les maléfiques et de garder les choses confuses.
Donnez des informations qui mènent au but que vous recherchez. Cela peut être complexe mais gratifiant si vous y arrivez. L’idée de donner une information qui recouvre un point particulier de telle manière que quelque chose est vrai (ou faux) quelle que soit l’information donnée que le village considère comme vraie. Par exemple, admettons que vous voulez protégez le Démon qui est une femme assise à côté de vous. Vous pouvez déclarer que votre information était : a) Le Démon est un homme ou que : b) Mes deux voisins sont gentils. Peu importe laquelle de ces informations sera considérée comme fausse, cela absous votre Démon de toute culpabilité !
Comment conter?
Une fois par jour, si le Savant souhaite avoir une conversation privée avec vous, menez les à l'écart de la place du village pour ne pas être entendu. Chuchotez au Savant deux informations, une vraie et une fausse. (Si vous n'avez pas d'idée sur le moment, vous pouvez soit prendre votre temps, soit lui demander de revenir plus tard.)
Assurez vous que l'information que vous donnez soit corrélée et utile dans le contexte de cette partie. Evitez de dire exactement qui est le Démon ou cela pourrait être une partie très courte. Si vous avez besoin d'aide pour savoir quoi dire, donnez des informations similaires à ce qu'une autre capacité de Villageois aurait pu avoir.