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Général

Modules : Largely Un Faire

Nom Original : General

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, vous apprenez quelle équipe est en train de gagner selon le Conteur : gentils, maléfiques, aucune.

Le Général sait qui est en train de gagner.

  • Si le village gagne, le Conteur fait un pouce vers le haut. Si les maléfiques gagnent, le Conteur fait un pouce vers le bas. Si aucun des deux ne gagne ou que le Conteur n’est pas sûr, le Conteur fait un pouce sur le côté.

  • Le Conteur est le juge de l’équipe qui gagne actuellement. Plusieurs facteurs peuvent être pris en compte comme, le nombre de joueurs en vie de chaque équipe, les informations du village, du succès des bluffs des maléfiques, du joueur que le village veut exécuter prochainement ou de l’expérience du joueur qui est démon. Tout cela et bien plus encore peut construire le jugement du Conteur.

  • Le Conteur décide de qui gagne au moment où le Général se réveille. Les événements précédents de la même nuit peuvent affecter cette décision.

Exemples

Il y a 5 joueurs gentils en vie et 4 maléfiques en vie. Même s’il y a beaucoup de suspicions sur le démon et qu’il pourrait être exécuté ensuite, il y a une Croqueuse d'hommes en jeu a qui on accorde beaucoup de confiance. Le Conteur fait un pouce vers le bas au Général.

Le village a beaucoup d’informations et pense que ses fausses informations sont bien fausses. Le seul Sbire est mort. Le Conteur fait un pouce vers le haut au Général.

Le Po est un joueur très expérimenté et est bien coordonné avec ses Sbires. Le Moine protège le Savant avec succès chaque nuit et le village a bien identifié plusieurs joueurs gentils. Toutefois, le Po va probablement tuer 3 joueurs la nuit suivant donc la partie est disputée. Le Conteur fait un pouce sur le côté au Général.

Mécaniques et conseils

  • Gardez en tête que votre rôle interagit avec l’opinion personnel du Conteur. Cette opinion va inévitablement être influencé par d’autres éléments qui ne sont pas mécaniques. Est-ce que votre groupe de joueurs inclue quelqu’un qui est vu comme un joueur maléfique très malin ? Peut-être que vous avez quelqu’un dans votre partie qui est considérablement plus expérimenté que les autres ? Quels sont les stratégies et les tactiques que votre Conteur considère comme les plus efficaces ? Ces choses, et bien plus, peuvent et vont influencer votre informations chaque nuit.

  • Pensez à ce qu’il s’est produit chaque jour et chaque nuit et essayez d’imaginer comme ils ont pu faire pencher la balance de la partie. Est-ce que vous avez exécuté un joueur le jour précédent puis appris que le village est maintenant en train de gagner ? Peut-être que cette personne était maléfique et c’est pourquoi le Conteur que la partie a basculé en votre faveur ? Peut-être qu’il avait de fausses informations et que sa mort a limité les possibilités des maléfiques de faire passer des mensonges.

  • Prenez note de comment change votre information nuit après nuit. Si vous pouvez survivre assez longtemps, vous aurez en quelque sorte un graphique de comment le sort du village a évolué avec le temps. Le jour final, vous pouvez utiliser cette information pour corroborer les déclarations des joueurs restants.

  • Prêtez attention à ce que les autres joueurs disent et plus particulièrement aux consensus de groupe. Si le village est confiant sur le fait que certains joueurs soient maléfiques et devraient être exécutés, et que ces joueurs sont bien maléfiques, alors le Conteur va probablement vous dire que le village est en train de gagner même s’il y a plus de gentils morts que de maléfiques. De la même manière, si le village fait publiquement confiance à plusieurs joueurs gentils et leurs bonnes informations, alors le Conteur va probablement vous dire que le village est en train de gagner. Si le village ne fait pas confiance à ces mêmes joueurs et voudrait bien les exécuter, le Conteur vous dira probablement que le village est en train de gagner.

  • Si votre information passe du « village est train de gagner » à « les maléfiques sont en train de gagner » ou vice versa, c’est extrêmement utile. Quelque chose de drastique s’est produit. Quelque chose que vous devriez pouvoir déterminer. Les informations qui passent de ou passent à « aucune des équipes ne gagne » n’est pas aussi utile. Par exemple, apprendre que le « village gagne » la deuxième nuit à « aucune des équipes ne gagne » indique un changement subtil dont la cause sera plus difficile à deviner.

  • Si vous apprenez constamment que « le village est en train de gagner », informez-en le village. Même en leur disant « je ne sais pas ce qu’on fait de bien mais continuons à le faire », c’est utile, car vous savez que vous êtes sur la bonne piste. Dans ce cas, faites attention aux joueurs qui essaye de changer la théorie principale du village ou qui argumente soudainement contre l’exécution d’un nouveau joueur.

  • Si vous apprenez constamment que « les maléfiques sont en train de gagner », informez-en le village et engagez immédiatement des actions contraires aux précédentes. Si les maléfiques gagnent, essayez quelque chose, n’importe quoi et essayer de convaincre le groupe de suivre. Même si cet Archiviste à qui tout le monde fait confiance et qui est confirmé gentil par l’Empathique à des arguments très solides, si vous et le village passez votre journée à dire qu’il ment, qu’il est ivre ou empoisonné, alors le Conteur pourrait juger que le village est maintenant en train de « gagner » (ou « qu’aucune des équipes ne gagne ») et vous en informer la nuit suivante. N’importe quelle action sera mieux que de laisser les maléfiques gagner jour après jour donc il pourrait être sage de prendre des mesures qui peuvent paraître contre-intuitive ou explorer des pistes qui semble déraisonnables ou doutes des informations qui semblaient confirmées. Le pire qui puisse en résulter, c’est que le Conteur continue à vous dire que les maléfiques gagnent alors qu’au mieux, le Conteur vous dire que c’est maintenant « le village qui gagne ». Dans les deux cas, vous apprenez quelque chose d’important. Le démon pourrait vous tuer la nuit avant que vous ne puissiez l’apprendre. Toutefois, si vous pouvez influencer les croyances Générales et les intentions du village sans révéler ce que vous faites, c’est tout bénef.

Bluffer le Général

  • Gardez le village gentiment paranoïaque en prétendant apprendre continuellement que le village perd.

  • Piégez un joueur mort gentil en déclarant qu’après son exécution, le Conteur vous a dit que le village est maintenant en train de gagner.

  • Essayez de faire douter les joueurs gentils de leurs informations en prétendant que vous apprenez constamment que le village est en train de perdre mais que vous ne pouvez pas déterminer pourquoi. C’est particulièrement efficace si vous savez à coup sûr que le village a beaucoup d’informations utiles et correctes.

  • Si vous pensez que les maléfiques gagnent, même légèrement, dites constamment au village qu’il est en train de gagner. Ne dites jamais qu’aucune de des deux équipes ne gagne. Si le village pense toujours être en train de gagner alors qu’il ne l’est pas, il devrait continuer à croire ce qu’il croyait déjà et ne pas dévier leurs vers suspicions vers de nouveaux joueurs. Le jour final, croyant avoir pris de bonnes décisions et avoir un bon jugement de toute la partie, le village va surement exécuter le mauvais joueur en se basant sur de fausses informations. Encouragez cet excès de confiance.

  • Pour donner de fausses informations plus dévastatrices au dépend de votre crédibilité, donnez des informations qui fluctuent grandement entre « le village est en train de gagner » et « les maléfiques sont en train de gagner ». Cela implique que le village prend de grandes décisions qui ont d’une façon ou d’une autre, un grand impact sur la partie et le village va incorrectement analyser leurs précédentes actions et suppositions. Toutefois, si votre information est trop changeant et ne semble pas coller avec les actions précédentes, le village pourrait ne pas vous croire et vous exécuter. Un telle stratégie est meilleure pour un Sbire.

  • Pour être plus digne de confiance, au détriment de donner des informations moins nocives, ne changez jamais de déclaration ente « le village gagne » et « les maléfiques gagnent » chaque nuit. Ayez au moins une nuit où vous déclarez avoir appris qu’aucune des équipes ne gagne pour que le changement d’une équipe à l’autre soit moins dramatique et résulte d’un changement graduel sur plusieurs jours. Ce changement graduel d’une équipe à l’autre est plus vraisemblable et plus probable dans la réalité donc il est aussi probable que le village croit que vous êtes Général. Toutefois, cela a moins d’impact sur les décisions du village ou alors ça prendra plus de temps. Telle quelle, cette stratégie conviendra mieux à un démon.

  • Lorsqu’un évènement significatif se produit dans la partie, comme par exemple, le village très proche d’exécuté un Gobelin public, ou un Croque-Mort qui informe le village qu’il y a une Croqueuse d'hommes en jeu car le démon a été exécuté, ou que la Pucelle provoque l’exécution d’un joueur ou vous vous réveillez en apprenant que le joueur qui vient de mourir prétend être le Maladroit, change drastiquement l’équipe que vous prétendez être en train de gagner. Supposément, jusqu’à ce moment, vous avez passé de fausses informations sur quelle équipe est en train de gagner. Après un évènement majeur, il est crédible que le Général apprenne un changement d’équipe gagnant. Joue sur les croyances du village et saisissez l’opportunité de leur passer des informations encore plus dramatiques.

Comment conter

Chaque nuit, réveillez le Général. Si vous pensez que le village est en train de gagner, faites un pouce vers le haut. Si vous pensez que les maléfiques sont en train de gagner, faites un pouce vers le bas. Si vous ne savez pas quelle équipe gagne, faites un pouce sur le côté. Rendormez le Général.