Maladroit
Modules : Sects & Violets
Nom Original : Klutz
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Lorsque vous apprenez votre mort, choisissez publiquement un joueur vivant : s’il est maléfique, votre équipe perd.
Le Maladroit pourrait accidentellement faire perdre la partie à son équipe si son choix est mauvais.
Quand le Maladroit meurt, il doit déclarer être le Maladroit et choisir un joueur vivant. Il pourrait prendre un peu de temps pour le faire. Après tout, c’est une grosse décision et d’autres joueurs peuvent donner des conseils sur qui choisir mais la décision finale revient toujours au Maladroit. S’il choisit un joueur maléfique, la partie se termine immédiatement et le village perd. S’il choisit un joueur gentil, rien ne se passe et la partie continue.
Il n’est pas de la responsabilité du Conteur d’inciter le Maladroit à déclarer être le Maladroit et choisir un joueur. Le Maladroit doit le faire rapidement après avoir appris sa mort. Ne pas le faire délibérément est considéré comme de la triche.
Exemples
Le Maladroit meurt par exécution. Après beaucoup de cris et de confusions, le Maladroit choisit un joueur qui est en réalité la Couturiere. La nuit tombe et la partie continue.
Le Démon tue Kévin, le Maladroit. Au début de la journée, quand le Conteur informe le groupe que Kévin est mort, Kévin dit « J’étais le Maladroit » et après une discussion de quelques minutes, Kévin choisit publiquement le joueur qui est le Démon. La partie se termine immédiatement et les maléfiques gagnent.
Mécaniques et conseils
Comme presque tous les rôles d’Etranger dans Sects & Violets, vous devriez éviter de mourir si possible. Votre capacité est particulièrement dangereuse car la partie peut se terminer immédiatement si vous faites un mauvais choix mais cela ne peut arriver que si vous mourrez.
Si le village est en grande difficulté, vous pouvez essayer de vous faire exécuter et confirmer un Villageois en le choisissant. Votre capacité est une excellente source d’information bien que très risquée. Savoir à coup sûr qu’un joueur est Villageois vous permet de lui faire complètement confiance ce qui n’est pas souvent possible. Tout comme le Charmeur de serpent, votre information ne peut pas être altérée par le Vortox ce qui signifie que même si vous soupçonnez ce Démon d’être en jeu, vous n’avez pas à vous inquiéter de la véracité de votre information. (Note : Bien que cela semble incroyablement utile et même tentant, rappelez-vous qu’un mauvais choix vous fera perdre la partie !)
Avant de mourir, collaborez avec les autres joueurs et essayez de déterminer un joueur vivant que vous pensez être Villageois afin d’avoir une décision mûrie au cas où vous veniez à mourir. C’est à vous de voir si vous voulez révéler votre rôle à ce joueur avant votre mort. Si vous le faites, il pourrait être plus enclin à vous faire confiance pendant que vous êtes tous les deux encore en vie. Si vous ne le faites pas, votre choix pourra paraître plus surprenant mais on ne pourra pas penser que vous êtes de mèche avec ce joueur. Tout dépend de comment se comporte le groupe à ce moment.
Ne choisissez pas des joueurs qui ont le même rôle qu’un autre joueur. Dans la plupart des cas, cela signifie qu’un des deux est maléfique ce qui vous laisse sur un 50/50. Cela peut concerner le Jumeau Maléfique et le jumeau Villageois et il est difficile de dire avec certitude lequel des deux est en réalité maléfique. Visez des joueurs qui n’ont pas déclaré le même rôle qu’un autre joueur.
Si le groupe veut vous exécutez, vous pouvez court-circuiter le vote en déclarant publiquement le joueur que vous allez choisir une fois mort. Si le groupe pense que ce joueur est maléfique, ils seront moins enclins à vous tuer ce qui aide le village. Suite à cela, si le Démon ne vous tue pas cette nuit, cela signifie probablement que le Démon ne voulait pas vous tuer car il sait que vous auriez choisi un bon joueur.
Bluffer le Maladroit
Mourez ! Vous faire tuer et déclarer être le Maladroit peut être décisif. Certain maléfiques peuvent aussi mourir au fil du jeu ce qui rend le bluff de Maladroit encore plus viable. Si vous êtes un Fang Gu qui vient de transférer sa capacité ou un Sbire qui vient d’être tué par le Vigormortis, allez-y à fond et faites une bonne frayeur au village.
Quand vous « choisissez un joueur » en tant que Maladroit, vous avez plusieurs options :
Choisir un joueur que vous savez être Villageois et en qui le village fait confiance. Vous le mettrez ainsi dans votre poche et serez plus digne de confiance aux yeux du village. Cela signifie qu’ils vous écouteront ainsi que vos mensonges et vos fausses informations.
Si vous bluff de Maladroit est bien installé, choisissez un maléfique. Puisque le groupe vous croit, ils croiront que ce joueur est également Villageois et ils seront en dehors des soupçons pendant un moment.
Si votre bluff de Maladroit est suspect, choisissez un Villageois sur lequel le village a un doute. Cela va créer un lien avec ce joueur et si on vous soupçonne d’être maléfique, on soupçonnera aussi le joueur que vous avez choisi.
Enfin, si votre bluff de Maladroit est suspect et que le village adhère à l’idée que vous pourriez choisir un Villageois pour attirer les soupçons sur lui, bluffez encore en choisissant un maléfique pour qu’il ait l’air d’un Villageois à vos dépends. Plus vous insistez sur le fait qu’il est maléfique, plus le village croira qu’il est Villageois.
Le Maladroit est un bon bluff de secours. Restez silencieux sur votre rôle ou bluffez un autre rôle et admettez plus tard que vous êtes en réalité le Maladroit. Comme c’est ce qu’un vrai Maladroit ferait, vous serez plus crédible que si vous vous dévoilez directement comme Maladroit.
Une option amusante, pour les joueurs qui aiment faire durer les parties, est de dire à un ou deux joueurs en privé que vous êtes le Maladroit pendant que vous bluffez un autre rôle publiquement. C’est une bonne façon de construire la confiance avec certain Villageois car vous pouvez argumenter leur avoir révélé ce secret car vous leur faites confiance pour ne pas vous tuer. Les joueurs aiment qu’on leur fasse confiance et ils seront prompt à vous rendre la pareille jusqu’à ce qu’une information puisse vous rendre suspect. Vous pouvez ainsi bien vous amuser, par exemple, en faisant en sorte que ces joueurs diffusent vos fausses informations ce qui rendra les vraies informations confuses sans que vous ayez à lever le petit doigt !
Vous dévoilez en tant que Maladroit alors que vous êtes encore vivant n’est pas optimal mais il y a quelques scénarios où cela peut devenir nécessaire. Par exemple, vous pourriez simplement essayer d’éviter une exécution ! Une autre bonne raison est dans le cas où le nombre d’Etranger publiquement révélé est égal au nombre d’Etranger théoriquement en jeu. Le nombre d’Etranger donne une bonne information sur le type de maléfique en jeu et rends les Etrangers dignes de confiance. En vous révélant comme Maladroit, vous mettez en doute ce scénario ce qui rend les Etrangers suspects et implique que le Démon est un Fang Gu. Enfin, il est probablement mieux de se dévoiler vers la fin de la partie, idéalement le dernier jour si le village ne vous a pas trop mis la pression. Cela n’a plus de ses de se cacher quand vous ne pouvez plus craindre que le Démon vous tue.
Comment conter?
Quand la mort du Maladroit est proclamée, il doit déclarer être le Maladroit et désigner un joueur. (laisser lui du temps). S’il choisit un maléfique, la partie se termine et les maléfiques gagnent. S’il choisit un joueur gentil, la partie continue.
Dans la situation étrange où le Maladroit serait maléfique et choisit un joueur maléfique, alors la partie se termine et le village gagne à la place.
Si le Maladroit ne réalise pas qu’il doit choisir un joueur quand il meurt, rappelez-le-lui en privé. Les nouveaux joueurs pourraient ne pas comprendre comment leur rôle fonctionne.