Empathique
Modules : Trouble Brewing - Largely Un Faire
Nom Original : Empath
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Détection
Réveil : Toutes les nuits
Description
Chaque nuit, vous apprenez combien de vos deux voisins vivants sont maléfiques.
L’Empathique apprend continuellement si ses voisins sont maléfiques.
L’Empathique apprend seulement combien de ses voisins sont maléfiques mais pas qui l’est.
L’Empathique ne détecte pas les joueurs morts. Donc si l’Empathique est assis à côté d’un joueur mort, il ne reçoit pas d’informations sur ce joueur mort. Il reçoit plutôt des informations sur le joueur vivant le plus proche dans cette direction.
L’Empathique agit après le Démon, donc, si le Démon tue un des voisins de l’Empathique, celui-ci n’aura pas d’informations sur ce joueur maintenant décédé. L’information de l’Empathique est pertinente à l’aube et non au crépuscule.
Exemples
Les deux voisins de l'Empathique sont des joueurs Gentils - un Soldat et un Moine. L'Empathique obtient alors "0" du Conteur.
Le jour suivant, le Soldat est exécuté. Durant la nuit, le Moine est tué par l’Imp. L'Empathique détecte maintenant les joueurs qui étaient assis à côté du Soldat et du Moine : un Archiviste et un Vengeur Maléfique. L’Empathique obtient alors cette fois "1".
Il y a seulement trois joueurs en vie : l'Empathique, l’Imp et le Baron. Peu importe les places, l'Empathique obtient alors "2".
Mécaniques et conseils
L’information que vous recevez au réveil est valable après que le Démon ait tué la nuit. Ainsi si un de vos voisins meurt, vous aurez directement des informations sur la personne d’à côté.
L’information va vous permettre de sonder vos voisins.
Si vous obtenez un "0", vous êtes probablement assis entre deux Gentils, vous pouvez vous coordonner avec eux pour faire avancer l'enquête du Village et vous pourriez vouloir les garder en vie.
Si vous obtenez un "1", l’un de vos Voisins est Maléfique, enquêtez pour déterminer l’alignement de l’un et l’autre.
Si vous obtenez un "2", vous êtes potentiellement assis entre deux joueurs Maléfiques. Vous devriez essayer de faire changer ça rapidement.
Si vous croyez vos voisins, les garder en vie vous aidera grandement à réduire la liste des suspects.
Si vos voisins meurent, vous recevrez une nouvelle information sur le joueur vivant le plus proche. Faire tuer vos voisins signifie que vous en apprenez plus. Si vous arrivez à vous coordonner avec un Croque-Mort, vous pouvez exécuter vos voisins pour avoir des informations sur les personnes suivantes. De son côté le Croque-Mort pourra confirmer les rôles des personnes exécutées. C’est un combo très puissant. Même si vos voisins sont gentils, celà peut valoir le coup d'éxécuter un Mercenaire qui a utilisé sa capacité pour également savoir si vous pouvez accorder du crédit à la Voyante de l'autre coté du village.
Partager vos informations tôt dans la partie (en particulier si vous êtes assis à côté de 2 joueurs Maléfiques) peut aider à faire avancer l’enquête du Village rapidement.
Temporiser la révélation de vos informations peut vous permettre de protéger vos voisins s’ils sont Gentils et cela peut vous permettre d’engranger de l’information au fur et à mesure que la partie avance sur vos voisins si ceux-ci meurent tour à tour.
Si vous obtenez du Conteur un "1" ou un "2", vous pouvez vous faire passez pour le Soûlard ou empoisonné et dire à vos voisins que vous avez reçu en réalité un "0". Du coup, l’équipe Maléfique n’aurait que peu d’intérêt à vous tuer étant donné que vous ne représentez pas une réelle menace pour eux. Vous pouvez aussi prétendre être le Soldat ou un autre rôle quele Démon ne veut pas attaquer. Mais à un moment donné, il vous faudra dévoiler vos vraies informations pour aider le village à progresser dans son enquête !
Les Voyageurs qui entrent en jeu et qui sont à côté de vous sont considérés de la même manière que les autres joueurs pour votre capacité. Ainsi si vous recevez un "1" alors que vous aviez "0" auparavant, vous devriez faire très attention à ce dernier.
Faites attention à l'Espion ! Il peut être vu comme Gentil et du coup biaiser l’information que vous avez reçue. De même, le Reclus peut être vu Maléfique, vous penserez alors être assis d’un Maléfique, à vous de chercher les alignements.
Bluffer l'Empathique
Chaque nuit, y compris la première, on vous aurait montré un nombre ("0", "1" ou "2").
Annoncer que vous avez reçu un "0" incitera vos voisins à vous faire confiance et à vous croire. Vous pourrez alors commencer à bâtir une relation de confiance avec eux et les induire en erreur. Cette stratégie peut aussi permettre de dédouaner un acolyte Maléfique qui serait votre voisin, ce qui vous donne aussi une bonne raison de parler avec lui en privé.
Faussement annoncer un "1" vous permettra de monter vos voisins gentils l'un contre l'autre et de les discréditer aux yeux du village. Vous pouvez toujours vous en servir pour construire une relation de confiance avec un joueur (en leur disant que vous pensez qu'il est le voisin gentil) tout en encourageant l'exécution de l'autre.
Annoncer que vous avez reçu un "1" alors que l'un de vos voisins est maléfique est risqué mais peut rapporter gros. Si vous êtes une Croqueuse d'hommes et prétendez avoir un "1" alors que vous êtes assis à coté du Imp ou vice versa peut faire croire au village que l'un d'entre vous est gentil et l'autre maléfique. Soyez prudents car le village pourrait décider de vous exécuter tous les deux.
Annoncer que vous avez obtenu un "2" est un bluff plus difficile mais qui peut s’avérer payant ! Vos deux voisins sauront que vous êtes en train de mentir et que vous êtes probablement Maléfique. Par contre si le Village vous croit, vous pourrez faire perdre du temps au Village et même peut-être réussir à faire exécuter 1 ou 2 joueurs Gentils.
Quand vos voisins meurent, vous pouvez changer le chiffre annoncé. Cela peut vous permettre d’enfoncer le clou sur un joueur récemment exécuté ou de porter la suspicion sur vos nouveaux voisins. Si vous tentez un bluff risqué, comme avoir une deuxième fois un "2" après avoir fait exécuter l’un de vos voisins, vous risquez fort de perdre en crédibilité et donc d'apparaître comme Maléfiques aux yeux du Village.
Du fait que l’Empathique soit un puissant rôle de détection, cela paraîtra très suspect si vous êtes encore en vie à la fin de la partie. Jouez la "discret" et ne partagez vos informations qu’avec quelques personnes. Vous pouvez éventuellement prétendre que vous pensez être Soûlard ou empoisonné.
Comment conter ?
Chaque nuit, réveillez l’Empathique. Montrez-lui un nombre de doigts ("0", "1" ou "2") qui est égal au nombre de joueurs maléfiques voisins de l’Empathique. Rendormez l’Empathique.