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Grande Prêtresse

Modules : Expérimental

Nom Original : High Priestess

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, apprenez à quel joueur le conteur pense que vous devriez parler le plus.

La grande prêtresse agit par intuition.

  • La grande prêtresse peut apprendre le même joueur plusieurs fois de suite ou un joueur différent chaque nuits.

  • Le joueur montré peut être vivant ou mort.

  • Le jouer montré peut être gentil ou maléfique

  • Il n'y a pas de critères officiels pour déterminer quel joueur le conteur doit montrer à la grande prêtresse. Cela dépend du jugement du conteur et de ce qu'il pense que sera le plus bénéfique à la grande prêtresse et au village en général. Ça peut être parce qu'un joueur a des informations importantes qui ne sont pas encore révélées. Ou parce que le joueur est maléfique et que son bluff n'a aucun sens. Ou parce que le joueur est digne de confiance et que le village a besoin de lui faire plus confiance. Ou quelque chose de complètement nouveau et différent.

Exemples

La première nuit, la Grande prêtresse apprend Julian. Julian est le Cuistot et a une information utilie à partager. La deuxième nuit, la Grande prêtresse apprend Laurianne. Laurianne est le Gobelin et le conteur pense que la Grande prêtresse tirera le plus grand bénéfice à parler à Laurianne pour le comprendre le plus vite possible. La troisième nuit, la Grande prêtresse apprend Pras. Pras est le Soûlard qui a de fausses informations qui handicapent le village.

Pendant trois nuits de suite, la Grande prêtresse apprend Christelle. Christelle est le Vertueux et le village essaye de l’exécuter. La dernière nuit, la Grande prêtresse apprend Ismaël qui est le Imp et son histoire est contradictoire avec celle de plusieurs joueurs gentils.

Mécaniques et conseils

  • Parlez à la personne que le conteur vous donne aussi tôt que possible chaque jour. Le conteur pense que c’est la personne à qui vous devriez le pus parler donc vous devriez captez son attention immédiatement afin de gagner sa confiance et d’utiliser son information pour dicter comme vous devriez gérer le reste de votre journée.

  • Ne parlez à votre joueur de confiance immédiatement. A la place, observez à qui il parle et voyez si vous pouvez en tirer des indices pour savoir pourquoi vous devez lui parler en vous basant sur son comportement et ses interactions. S’il veut spécifiquement parler à d’autres joueurs, peut être que c’est une Lavandière ou une Voyante par exemple. Savoir cela, va aussi vous aider à savoir comment l’aborder. Ou cette personne peut paraître un peu perdue avant d’avoir parlé spécifiquement à un joueur et peut être un sbire qui a reçu un bluff.

  • Dites à la personne que vous avez vu que vous êtes la grande prêtresse et que vous l’avez eu comme votre info. Voyez s’il a une bonne raison pour comprendre pourquoi le conteur vous l’a désigné. Votre information peut être très nébuleuse mais il est possible que le joueur que vous avez vu a de bonnes théories basées sur ses informations de sa capacité ou sur ce qu’il peut offrir à vous ou au village plus généralement.

  • Ne dites pas à la personne que vous êtes la grande prêtresse. Le conteur n’attend peut-être pas de vous que vous partagiez toutes vos informations avec ce joueur mais seulement que ce joueur ait l’occasion de partager des choses qui pourraient aider.

  • La première nuit, le joueur que vous apprenez est plus probablement un joueur gentil qui a déjà eu son information afin qu’il puisse la partager avec vous ou un sbire sur lequel vous pourriez avoir une lecture sociale ou que vous pourriez attraper sans bluff.

  • La partie avançant, le conteur va plus probablement vous désigner des joueurs qui ont des informations qui n’ont pas encore été pleinement partagée (même si cette information est juste son rôle), des joueurs morts qui ont besoin d’avoir des informations que vous avez glanées ou des maléfiques qui ne peut pas pleinement avancer ses pions s’il est dans une conversation avec vous plutôt qu’avec ses comparses maléfiques ou avec le joueur qu’il manipule.

  • Vers la fin de la partie, le conteur va plutôt vous diriger vers des joueurs gentils qui sont sur la bonne piste pour vous encourager à affiner leur perspective et diffuser cette mentalité au groupe, ou le démon pour que vous puissiez détecter les failles de son argumentation et questionner la véracité du rôle qu’il prétend être.

  • Si le village est en train de gagner, le conteur va probablement vous diriger vers des joueurs pour conforter cette stratégie victorieuse. Sinon, il peut vous diriger vers les informations contraires pour essayer d’attirer votre attention sur des versions alternatives et vous encouragez à abandonner vos certitudes précédentes sur la partie. Comment vous pensez que la partie se passe pour le village ? En tout temps, considéré votre information dans son contexte.

  • Est-ce que le conteur vous a donné le même joueur deux fois de suite ? Il est probable que ce que le conteur pensait vous faire avoir par cette conversation n’est pas arrivé alors essayez encore avec une esprit plus ouvert !

  • Au final, la grande prêtresse est d’une grande valeur ajoutée même si vous n’arrivez pas à savoir pourquoi le conteur vous a désigné ces joueurs. Même si vous ne faites que parler aux joueurs que vous recevez chaque jour et que vous ne savez jamais pourquoi, vous parlez à ces joueurs que le conteur vous recommande et ça ne peut qu’être utile pour le village.

Bluffer la grande prêtresse

  • Prétendez avoir vu des joueurs gentils puis soutenez-les avec leurs informations dès le départ. Bien que vous renforciez de bonnes informations qui pourraient nuire à votre équipe, vous générez aussi beaucoup de confiance en vous de la part de ces joueurs ce qui pourrait être payant à l’arrivée.

  • Inversement, prétendez avoir vu un joueur gentil mais que votre conversation a été très bizarre et que vous suspectez avoir vu un sbire sans son bluff ou qui a histoire qui ne tient pas debout.

  • Prétendez avoir vu un de vos camarades maléfiques. Cela vous fournit une très bonne raison de vous parler le premier jour et partagez des bluffs et toutes les informations utiles et de planifier votre approche de la partie. Assurez-vous simplement, quel que soit le rôle que ce joueur prétendra être à long terme, d’avoir une bonne raison d’avoir reçu ce joueur la première nuit.

  • Sentez-vous libre de choisir plus ou moins qui vous voulez et vous pouvez toujours inventer une raison plus tard. Le plus grand risque est votre information de première nuit. Le rôle du joueur qui vous est désigné la première nuit est probablement l’opinion du conteur en l’absence de toute influence de comment la partie se déroule et de comment les joueurs pensent donc vous aurez besoin d’une solide justification.

  • Ayez toujours un plan de secours au cas où vous ayez besoin de vous retourner contre un joueur que vous auriez vu. Si son information est trop forte ou si son cercle de confiance devient trop large, peut être que vous auriez besoin de jeter de la suspicion sur le fait que vous avez vu ce joueur pour l’attraper dans un bluff ou parce qu’il est en fait le Soûlard et que vous l’avez vu pour vous encouragez à le comprendre.

  • Une bonne façon de bluffer la grande prêtresse est d’écouter. Vous voulez que les joueurs suggèrent une raison pour laquelle il aurait été désigné par le conteur et si elle n’est pas correcte, soutenez-la quand même car elle va mal guider leur stratégie.

  • Attendez que les joueurs aient prétendu leur rôle avant que vous ne les approchiez car vous pouvez faire des choix plus censés. Vous ne voulez pas vous faire attraper en milieu de partie avec quelqu’un qui résume vos premières informations et demande ouvertement pourquoi vous avez vu un Gardien et un Majordome vos deux premières nuits alors qu’il n’y a pas de bonnes raisons pour le conteur de vous encourager à leur parler.

  • Plus que pour d’autres rôles, vous pouvez vous en sortir en feignant l’ignorance en tant que grande prêtresse en passant une bonne partie de la partie « en ne sachant pas ce qu’il se passe ». Non seulement, cela marche bien car les joueurs gentils seront généralement confus mais cela encourage aussi les gentils à vous aider à deviner la pertinence de votre information ce qui requiert qu’il vous fasse confiance !

  • C’est un très bon bluff pour les maléfiques pour commencer avant de basculer sur un autre rôle mais c’est aussi un bon bluff pour les joueurs gentils. C’est une bonne façon de pouvoir entamer une conversation avec une personne spécifique avec qui vous avez besoin de parler sans rendre trop évident la raison pour laquelle vous voulez lui parler.

  • Prétendez avoir vu quelqu’un même si le consensus du village est que ce joueur est probablement maléfique, particulièrement après être mort d’exécution est une très bonne façon de détourner rce consensus de la vérité.

Comment conter

Chaque nuit, réveillez la grande prêtresse. Désignez un joueur. Rendormez la grande prêtresse.

Interactions notables

  • Ivresse/Empoisonnement : Vous pouvez choisir de donner à la grande prêtresse n’importe qui à votre convenance.

  • Vortox: La seule restriction est de ne pas donner le joueur que vous auriez donné si ce n’était pas un vortox en jeu. Pas besoin de donner le joueur à qui il serait le moins utile de parler.