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Voyante

Modules : Trouble Brewing

Nom Original : Fortune Teller

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : vous apprenez si l’un d’eux est le Démon. Il y a un joueur gentil considéré comme le Démon pour vous.

La Voyante peut détecter qui est le Démon mais pense parfois qu’un joueur gentil est le Démon.

  • Chaque nuit, la Voyante choisit deux joueurs et apprends si au moins l’un d’entre eux est le Démon. Elle n’apprend pas qui parmi eux est le Démon mais juste que l’un d’entre eux l’est. Si aucun des deux n’est le Démon, la Voyante l’apprend.

  • Malheureusement, un joueur gentil, appelé le faux positif, sera considéré comme le Démon si la Voyante le choisit. Le faux positif est le même pour toute la partie. Ce joueur peut être n’importe quel joueur gentil, y compris la Voyante elle-même et la Voyante ne sait pas qui est son faux positif.

  • La Voyante peut choisir deux joueurs, vivants ou morts, ou même elle-même. Si elle choisit un Démon mort, elle reçoit un « oui ».

Exemples

La Voyante choisit le Moine et le Croque-Mort, elle obtient un “NON” du Conteur.

La Voyante choisit l’Imp et l’Empathique, elle obtient un “OUI”.

La Voyante choisit un Majordome en vie et un Imp à présent mort, elle obtient un “OUI”.

La Voyante se choisit elle-même et le Vertueux. Le Vertueux est le faux positif, elle obtient un “OUI”.

La Voyante choisit le Reclus et le Gardien, elle peut obtenir un “OUI”.

Mécaniques et conseils

  • Obtenir un “NON” est plus utile qu’un “OUI” car cela réduit la liste des suspects et signifie qu’aucun des deux joueurs n’est, à cet instant, le Démon.

  • Votre information ne concerne que le Démon. Avoir un "NON" sur quelqu'un ne signifie pas qu'il est gentil. Ca peut toujours être un Sbire.

  • Vous pouvez recouper les joueurs que vous avez dédouané pour comprendre à qui correspond le “OUI” obtenu : choisissez un des joueurs sur lequel vous avez obtenu un “OUI” ainsi qu’un joueur sur lequel vous avez obtenu un “NON”. Si vous obtenez à présent un “OUI”, vous pouvez normalement en déduire que vous avez identifié un potentiel Démon. Si c’est un “NON”, il s’agit probablement de l’autre personne sur laquelle vous aviez obtenu un “OUI”.

  • Si vous avez obtenu un "OUI" sur des joueurs pour lesquels vous avez des suspicions, obtenir la confirmation de qui déclenche ce "OUI" est un objectif évident, surtout si ce joueur est encore vivant à la fin de la partie.

  • Vous avez peu de nuits pour rassembler un maximum d’informations, commencez par faire des paires sans avoir de doublons puis recoupez ensuite vos informations pour resserrer les mailles du filet sur les joueurs les plus suspects.

  • Rappelez vous que le Imp peut être exécuté et ainsi, la Croqueuse d'hommes deviendra le Démon qui pourra à son tour se tuer pour qu'un autre Sbire prenne le relais. Même si vous avez un "NON" sur quelqu'un en début de partie, cela ne signifie pas qu'elle ne peut pas être le Démon maintenant. Si vous pensez que le Démon est mort, essayez de choisir un joueur que vous pensez être Sbire et pour qui vous aviez eu un "NON" pour voir si cette information a changée.

  • Votre faux-positif est déterminé au début de la partie et ne change pas, c’est le seul joueur qui produira pour vous de la fausse information (sauf si le Reclus est en jeu). Gardez en tête que votre faux positif peut être n’importe qui, vous inclut : obtenir un “OUI” ne signifie pas à 100% que vous avez identifié le Démon.

  • Vous pouvez vous choisir comme étant un des deux joueurs testés avec votre pouvoir. Comme vous savez que nous n’êtes pas le Démon, cela vous permet d’avoir une information plus précise sur un joueur en particulier. Toutefois, gardez en tête que vous pouvez être vous-même votre faux positif !

  • Faites attention au Reclus, il peut être identifié comme étant le Démon par votre pouvoir (Ce n’est pas la même mécanique que le faux positif, les deux peuvent coexister dans une même partie).

  • Bluffer un rôle que le Démon n’a pas envie de tuer en priorité (Vertueux, Majordome, Soldat ou Gardien) peut vous permettre de vivre plus longtemps et d'avoir plus d'information.

Bluffer la Voyante

  • Prenez en compte que vous êtes censés vous réveiller chaque nuit où vous êtes en vie, y compris la première. Quand vous vous dévoilerez au Village en tant que Voyante, ils attendront des explications détaillées sur chaque nuit. Préparez à l’avance votre histoire et soyez cohérent avec ce que vous auriez dit à certains joueurs en privé.

  • Vous pouvez mentir en prétendant que ces deux joueurs ne sont pas le Démon pour dédouaner vos camarades maléfiques.

  • La Voyante peut vraiment semer le doute dans le Village. Le Reclus peut être vu comme étant le Démon et le Démon peut changer de personne (suicide ou Croqueuse d'hommes). Le faux positif peut aussi donner une mauvaise information rendant suspect un joueur “Gentil”. Trouvez toujours le moyen de donner une explication plausible si vos informations n’apparaissent pas comme logiques aux yeux des autres Villageois et soyez convaincants !

  • Cela dit, si vos informations font sens, cela donnera encore plus de poids à votre bluff. Si vous innocentez certains joueurs à de multiples reprises, le Village aura tendance à les garder en vie. A l’inverse, il va plutôt exécuter les personnes désignées comme étant potentiellement le Démon. En revanche, si cela ne s’avère pas payant, le Village aura tendance à vous suspecter à votre tour.

  • Vous pouvez mentir et dire “Parmi ces deux joueurs il n’y a pas de Démon” pour innocenter un Acolyte Maléfique.

  • Si un joueur Gentil met en difficulté votre équipe, vous pouvez jeter des suspicions sur lui en annonçant qu’il a été identifié comme étant le Démon cette nuit. Vous pourrez ainsi le discréditer et même peut-être réussir à le faire exécuter. Vous pouvez vous justifier en disant qu’il était sans doute votre faux-positif. Cette stratégie peut s’avérer payante si vous avez besoin qu’un joueur soit exécuté mais que vous ne pouvez ou voulez pas le faire de nuit (Soldat ou Gardien par exemple). Vous pouvez aussi essayer de terminer la partie en essayant d’accabler un Vertueux ou un Maire !

  • Gardez en tête que la Voyante peut choisir des joueurs morts ou même se choisir elle-même. Annoncer qu’un joueur mort est en réalité le Démon permet de rendre suspectes les informations qu’il a donné mais cela permet aussi d’affirmer qu’il n’y a plus qu’un seul joueur Maléfique (dans les configurations avec 1 Démon et 1 Sbire). Cette stratégie peut s’avérer payante de part la confusion qu’elle sème dans le Village. Pour que cela fonctionne, le moyen idéal serait de viser un Gardien qui est mort de nuit et le faire passer pour un Démon qui s’est suicidé.

  • Si vous êtes le Imp, vous pouvez vous dévoiler publiquement comme étant la Voyante puis vous suicider la nuit pour ajouter de la crédibilité à vos informations.

  • Si vous êtes la Croqueuse d'hommes, vous pouvez accuser votre vrai Démon et faire tout pour qu’il soit exécuté. Cela permet à un éventuel Croque-Mort de confirmer que vous avez exécuté le Démon et donc que vous êtes bel et bien la Voyante !

  • Si vous savez qu'il y a un Reclus, prétendez avoir eu un "OUI" sur lui. Si vous êtes Espion ou avez un Espion dans votre équipe, vous pouvez prétendre avoir eu un "OUI" sur le Reclus avant qu'il ne se dévoile ce qui donnerait du crédit à votre bluff.

Comment conter ?

En préparant le grimoire ou la première nuit, placez le jeton de rappel "Faux positif" de la Voyante devant le jeton de rôle d’un des joueurs gentils de votre choix. Ce joueur sera le faux positif de la Voyante pour toute la partie.

Chaque nuit, réveillez la Voyante. La Voyante désigne deux joueurs de son choix. Si l’un des joueurs choisi est le Démon ou le faux positif, faites un « oui » de la tête. Sinon, faites un « non » de la tête. Rendormez la Voyante.

Dans les villages plus petits, faire de la Voyante son propre faux positif est quelques fois conseillé car la Voyante a de meilleures informations de cette façon.