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Cuistot

Modules : Trouble Brewing - Deadly Penance Day - TBA Custom

Nom Original : Chef

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Première Nuit

Réveil : Uniquement la première nuit

Description

Vous commencez en apprenant combien il y a de paires de joueurs maléfiques assis côte à côte.

Le Cuistot apprend si les maléfiques sont assis côte à côte.

  • Durant la première nuit, le Cuistot apprend le nombre total exact de paires de maléfiques. Une paire représente deux joueurs mais un joueur peut faire partie de deux paires différentes. Donc, deux joueurs assis côte à côte représentent une paire ; trois joueurs représentent deux paires ; quatre joueurs représentent trois paires, etc…

  • Le Cuistot détecte les Voyageurs maléfiques tout comme les autres types de rôles mais seulement si ces Voyageurs sont arrivés dans le village avant que le Cuistot n’agisse.

Exemples

Aucun joueur Maléfique ne sont assis l’un à côté de l’autre. Le Cuistot obtient “0”.

L’Imp est assis à côté du Baron et l’Empoisonneur est assis à côté de la Croqueuse d'hommes. Le Cuistot obtient “2” (soit 2 paires de Maléfiques).

Un Bouc Emissaire Maléfique est assis entre l’Imp et un Sbire et deux autres Sbires sont assis l’un à côté de l’autre. Le Cuistot obtient ‘3’ (soit 3 paires : 2 paires pour les 3 personnes à côté : Imp / Bouc Emissaire + Bouc Emissaire / Sbire, puis la 3eme paire pour les deux autres Sbires qui sont côte à côte).

Le Reclus est assis entre l'Imp et l'Empoisonneur. Le Cuistot apprend un "1". Ici, le Reclus a été considéré comme maléfique pour la paire Imp / Reclus mais comme gentil pour la paire Reclus / Empoisonneur

Mécaniques et conseils

  • Au début de la partie, votre information est difficile à traiter. Toutefois, elle prendra de l’importance en la combinant avec les informations de vos alliés. Si vous arrivez à identifier un Empathique ou une Voyante, et donc savoir qui est Gentil ou Maléfique, votre information de Cuistot s'avérera extrêmement utile pour l'enquête du Village. Y compris en la croisant avec les informations d’une Lavandière, d’un Archiviste ou d’un Enquêteur, les emplacements des Maléfiques pourraient se dévoiler petit à petit. Par exemple, si vous savez que les maléfiques sont assis côte à côte, et que l’Enquêteur dit que le joueur A ou B est le Sbire, vous savez qu’un des voisins de A ou B a plus de chance d’être maléfique.

  • Si un Croque-Mort voit qu’un maléfique a été exécuté, vous avez des informations sur ses voisins. Si vous avez un 0, ses voisins sont surement gentils mais vous devriez les suspecter si vous avez un nombre plus grand.

  • Votre information sera plus utile à mesure que la partie avance. Quand juste trois joueurs sont en vie et que vous savez que l’un d’entre eux est maléfique, le fait de savoir que les maléfiques sont assis côte à côte ou non peut décider du sort de la partie. Rappeler au village votre information vitale à ce moment.

  • Obtenir un “0” du Conteur signifie qu’aucun Maléfique n’est normalement assis l’un à côté de l’autre. Observez les voisins qui se lève pour aller discuter dans la journée. Ils peuvent être maléfiques mais peuvent être gentils et avoir simplement des secrets à partager.

  • Si vous savez que les maléfiques ne sont pas côte à côte et que vous suspectez une personne d’être Maléfique, cela signifie qu’à priori, ses 2 voisins sont Gentils. De même, si la personne située à 2 places de vous est Gentille, vous pouvez en déduire que votre voisin l’est aussi.

  • Obtenir un “1” ou plus du Conteur veut dire que des joueurs Maléfiques sont assis les uns à côté des autres. Faites attention aux interactions des joueurs en débats privés, des Maléfiques sont peut-être en train d’élaborer des stratégies.

  • Obtenir un “2” du Conteur signifie, qu’il y a soit 2 paires séparées soit 3 Maléfiques les uns à côté des autres. Croisez cette information avec le nombre de joueurs Maléfiques de la partie pour essayer d’avoir le plus d’informations possibles.

  • L'Espion peut ne pas être compté en tant que Maléfique et donc vous donner une information incorrecte sur le nombre de paires ! De même que le Reclus peut vous donner un faux positif. Pour pouvoir vous fier à votre information, enquêtez dès que possible sur la présence ou l’absence d’un Reclus et d’un Espion. Pour détecter un Espion faites attention à qui meurt la nuit et fiez-vous à votre intuition. Si des rôles importants meurent rapidement chaque nuit, il est possible qu’il y ait un Espion dans la partie.

  • Si la partie est en Teensyville (5 ou 6 joueurs) alors le Démon et le Sbire ne se connaissent pas et chercheront désespérément qui est qui. Donner votre information peut les inciter à faire confiance en la mauvaise personne. Par exemple, dire que les maléfiques sont assis côte à côte, alors qu'ils ne le sont pas, signifie que le Démon pourrait se révéler à un de ses gentils voisins accidentellement ou qu'un Sbire ne votera pour l'exécution de son voisin mais votera possiblement pour l'exécution du Démon à la place.

Bluffer le Cuistot

  • Vous êtes supposés recevoir des informations uniquement durant la première nuit ! On vous aurait montré un nombre.

  • Annoncer qu’il y a soit “0” ou “1” paire de joueurs Maléfiques assis l’un à côté de l’autre est assez commun. Des annonces plus élevées (2-3 ou +) étant statistiquement plus rares, vous pourriez vite devenir suspect. Faites aussi attention à ce que le nombre de paires annoncées soit cohérent avec le nombre de joueurs Maléfiques dans la partie. En général, même si le Reclus s'enregistre comme maléfique pour le Cuistot, il ne peut jamais y avoir plus de paires que de joueurs maléfiques. Dans Trouble Brewing, la seule façon de dépasser 4 est d'avoir des Voyageurs maléfiques.

  • Donner une fausse information au Village peut vraiment troubler l’enquête ! Les joueurs risquent de s’accuser entre voisins et faire le travail pour vous !

  • Donner une bonne information au Village peut confirmer l'allégeance de certains joueurs et du coup vous innocenter. Par contre, s’ils pensent que vous êtes Maléfiques avant que vous révéliez votre information, ils risquent de penser que l’information que vous avez fournie est fausse alors qu’elle est vraie et cela pourrait aider votre équipe Maléfique.

  • Le Cuistot est un bluff assez facile. N'hésitez pas à l’utiliser en tant que débutant, cela peut embrouiller le village sans avoir besoin de vous exposer en inventant de nouvelles informations chaque jour.

  • Attention au Reclus ! Si vous savez qu'il est assis à coté d'un maléfique, dire au village qu'il y a des paires pourrait accidentellement condamner votre comparse. Si vous êtes Espion ou avez un Espion dans votre équipe, vous pouvez aussi construire votre mensonge sur la position du faux positif de la Voyante.

Comment conter ?

Durant la première nuit, réveillez le Cuistot. Montrez-lui avec vos doigts (0, 1, 2, etc…) le nombre de paires de joueurs maléfiques. Rendormez le Cuistot.