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Lavandière

Modules : Trouble Brewing

Nom Original : Washerwoman

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Première Nuit

Réveil : Uniquement la première nuit

Description

Vous commencez en apprenant 2 joueurs et le rôle de Villageois de l’un des deux.

La lavandière apprend qu’un villageois spécifique est en jeu mais ne sait pas qui l’est.

  • Durant la première nuit, la lavandière est réveillée. Le conteur lui désigne deux joueurs ainsi que le rôle de l’un d’entre eux.

  • Elle n’apprend cette information qu’une seule fois et n’apprend plus rien par la suite.

Exemples

Rémi (Cuistot) et Sandy (Pucelle) sont montrés par le Conteur à la Lavandière qui aura l’information qu’un des deux joueurs est le Cuistot.

Yann (Imp) et John (Soldat) sont montrés par le Conteur à la Lavandière qui aura l’information qu’un des deux joueurs est le Soldat.

Alex est l'<Role ESPION /) et David, la Croqueuse d'hommes, le Conteur peut dire à la Lavandière que l’un des deux joueurs est le Gardien. Ceci est possible du fait que l'Espion - tout comme le Reclus - peut être reconnu soit comme “Gentil”, soit comme “Maléfique”. Ici, l'Espion est reconnu comme “Gentil” en tant que Gardien.

Mécaniques et conseils

  • La Lavandière est un rôle en réalité assez puissant. Bien que vous n'obteniez pas d'informations sur les maléfiques, vous pouvez confirmer l'identité d'un joueur gentil. Vous devriez vous concentrer sur ce joueur, car s'il a de grandes informations, alors vous avez ces informations également. S'il a une capacité utile qu'il choisit d'utiliser, vous pouvez l'aider à choisir avec sagesse.

  • Quand la lavandière est empoisonnée ou ivre (par exemple Soûlard), elle aura des informations qu'il est facile de déterminer comme incorrectes, au moins comparé à d'autres rôles. Tandis que le Cuistot n'a aucune idée si son "1" est incorrect, si les deux joueurs que le conteur vous a désigné prétendent être un autre rôle que celui que le conteur vous a montré, il est probable que vous soyez empoisonné ou le Soûlard. Vous pouvez utiliser cette information à l'avantage de votre équipe : Si vous savez que vous êtes le Soûlard, vous savez que personne d'autre ne l'est. Si vous savez que vous êtes empoisonné la première nuit, alors personne d'autre n'a pu l'être. De plus, si votre information ressemble à une information correcte, c'est probablement le cas, car il est très facile de déterminer quand elle est fausse.

  • Vous connaissez le rôle d'une de deux personnes qui vous est désignée. Cela signifie aussi, que la personne dont vous avez le rôle n'est pas le Soûlard.

  • Pour identifier qui est le Villageois parmi les deux joueurs indiqués par le Conteur, posez la question publiquement ou dans une conversation privée avec chacun des joueurs. Il est habituellement recommandé de révéler ce que vous savez avant que le Villageois en question révèle son rôle pour gagner plus facilement la confiance de ce joueur. Mais l'inverse est tout à fait possible : vous pouvez aussi demander le rôle du joueur et vous révéler Lavandière et dans ce cas, c'est vous qui aurez plus confiance en ce joueur.

  • Si vous partagez vos informations durant la première journée en vous dévoilant rapidement, le village peut se baser sur des informations solides. Cette mécanique est particulièrement intéressante si vous confirmez l’identité d’un autre Villageois (exemple : l’Empathique ou la Voyante) ou, sans désigner un joueur spécifiquement, dire que tel ou tel rôle est en jeu. Cela peut orienter l'enquête générale tout en protégeant l'identité des joueurs.

  • Attendre jusqu'au dernier jour (ou très tard dans la partie) pour partager vos informations avec le groupe peut aussi être une autre stratégie. C’est risqué mais si le Villageois en question reste en vie jusqu’au dernier jour, vous connaîtrez ainsi un joueur qui n’est pas le Démon ! Cela sera plus facile d’identifier ce dernier en réduisant le nombre de suspects.

  • Parlez au Villageois que vous avez identifié et, secrètement, dévoilez lui votre rôle. De cette manière, vous pourrez former une première alliance dans votre cercle de confiance et vous défendre mutuellement si vous étiez nominés pour l'exécution. Et ce, sans avoir forcément à dévoiler votre identité à tout le village, vous protégerez ainsi vos identités respectives ce qui aura pour effet de protéger différents rôles. Par exemple, la Voyante qui veut éviter de révéler son identité à l’équipe maléfique pour continuer à avoir des informations les prochaines nuits ou le Gardien ou le Soldat qui veulent être attaqués pendant la nuit par le Démon.

  • Après avoir parlé avec et identifié formellement le Villageois qui vous a été désigné, vous pouvez décider ensemble de bluffer un autre rôle devant le village. Cette stratégie est très intéressante si vous voulez protéger un rôle important de l’Empoisonneur ou si vous voulez orienter l’équipe Maléfique à attaquer un rôle qui a déjà utilisé ses capacités comme le Cuistot.

  • Vous pouvez déclarer être un rôle plus puissant que ce que vous êtes vraiment. Vous commencez avec toutes les informations que vous aurez, alors si le démon vous tue, il ne tue pas le Mercenaire ou la Voyante. Vous pouvez aussi considérer nominer une Pucelle et ainsi vous confirmez genti ainsi que la Pucelle et le Villageois qu'on vous a montré.

  • Parfois, le Conteur vous indiquera des joueurs Maléfiques comme étant des potentiels Villageois. Si vous pensez que ça pourrait être le cas, ne dévoilez pas directement quel rôle de Villageois vous a été donné par le Conteur. Au contraire, annoncez un autre rôle afin de forcer les joueurs maléfiques à admettre qu’ils sont le rôle que vous annoncez. Cette mécanique fonctionne aussi avec les joueurs “Gentils”, vous pourriez ainsi vérifier leur identité avant de révéler la vôtre, vous serez alors plus confiant sur leur alignement (leur camp), toutefois avec cette stratégie, ils pourraient avoir des doutes sur le vôtre !

  • Si l'autre joueur que désigne le conteur est maléfique, dire publiquement le villageois que vous avez vu pourrait alerter l'Imp de la présence du rôle que vous avez vu. Si, par exemple, vous avez vu l'Empathique et que le démon l'apprend, cela pourrait causer la mort de l'Empathique.

  • A deux (vous en tant que Lavandière et le joueur identifié) vous pouvez dévoiler vos rôles publiquement sans en avoir discuté en privé avant. Cela renforcera l’idée du village que vous dites tous les deux la vérité.

  • Vous pouvez aussi révéler publiquement quel rôle est en jeu mais sans préciser de quel joueur il s’agit. Ainsi, l’équipe Maléfique aura peu d'informations mais le Villageois en question vous fera confiance et sera plus crédible aux yeux des autres Villageois lorsqu’il dévoilera son rôle.

  • Vous pouvez vous dévoiler Lavandière et désigner un joueur qui vous semble suspect en annonçant le rôle que le Conteur vous a révélé. Un joueur Maléfique pourrait sauter sur l’occasion pour s’innocenter en confirmant vos propos. Vous saurez alors qu’il ment, si ce n’est pire !

  • Méfiez-vous de l'Espion ! Le Conteur pourrait le faire passer pour un Villageois (ou pas, c’est à la discrétion du Conteur). Si bien que, par exemple, le joueur que vous pensiez Enquêteur ne l’est en réalité pas du tout...

  • Souvenez-vous que bien que l'Espion sache que vous l'avez vu comme villageois, il ne sait pas lequel !

Bluffer la Lavandière

  • Restez cohérent dans votre discours, vous êtes supposés recevoir des informations uniquement durant la première nuit ! On vous aurait désigné deux joueurs et montré un jeton de rôle de villageois.

  • Dévoilez vous en tant que Lavandière et indiquez au moins un autre joueur maléfique. Puis dévoilez un rôle de Villageois, de préférence un rôle que pensez / savez ne pas être en jeu. Si le joueur Maléfique est malin, il va réaliser que vous cherchez à le dédouaner en le faisant passer pour un Villageois aux yeux du village. Par exemple, vous désignez le Démon et un autre joueur et annoncez que l’un d’entre eux est Moine. Le Démon se révèle alors comme étant Moine et vous apparaissez aux yeux du village comme étant tous les deux dans le camp des Gentils.

  • Si un joueur “Gentil” se dévoile comme étant Villageois, vous pouvez alors vous dévoiler en tant que Lavandière et confirmer qu’il est le rôle qu’il prétend être.

  • Immédiatement après la première nuit, dites au groupe que tel rôle de Villageois est en jeu (exemple : Cuistot). Croisez les doigts et observez les réactions ! Si quelqu’un se dévoile comme étant le rôle annoncé tant mieux ! Sinon un autre joueur Maléfique peut bluffer ce rôle à la place.

  • La Lavandière peut être un bluff difficile à mettre en place parce que le Villageois dont vous annoncez le rôle peut ne pas être en jeu. Si cela arrivait, vous pouvez toujours arguer que vous pourriez être le Soûlard ou empoisonné. Ou encore mieux, annoncer que la Lavandière était en réalité un bluff et que votre vrai rôle est en réalité un rôle important plus tard dans la partie (par exemple : Mercenaire ou Croque-Mort). Vous pourrez alors prétendre que ce bluff avait pour but de vous faire identifier auprès du Démon comme un rôle qui a déjà utilisé ses capacités et ainsi d’éviter de vous faire attaquer la nuit.

  • Si vous êtes Espion ou avez un Espion dans votre équipe, les informations que vous aurez obtenues vous aideront grandement à bluffer la Lavandière et soutenir votre histoire !

Comment conter?

En préparant le grimoire ou la première nuit, placez le jeton de rappel "Villageois" de la lavandière devant le jeton de rôle d’un des villageois de votre choix. Placez également le jeton de rappel "Leurre" de la lavandière devant n’importe quel autre jeton de rôle de votre choix.

Durant la première nuit, réveillez la Lavandière et montrer lui les personnes associées aux jetons de rappel "Villageois" et "Leurre". Montrez-lui ensuite le jeton de rôle du joueur associé au jeton de rappel "Villageois". Rendormez la lavandière. Retirez ensuite les jetons de rappel du grimoire à votre convenance.