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Gardien

Modules : Trouble Brewing

Nom Original : Ravenkeeper

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : S"il est tué pendant la nuit

Description

Si vous mourez pendant la nuit, vous êtes réveillé pour choisir un joueur : vous apprenez son rôle.

Le gardien apprend le rôle de n’importe quel joueur de son choix, mais seulement si le gardien meurt la nuit.

  • Le gardien est réveillé la nuit où il meurt et choisit un joueur immédiatement.

  • Le gardien peut choisir un joueur mort s’il le souhaite

Exemples

Le Gardien est tué par le Imp, il est réveillé et doit choisir un joueur. Il choisit Ismaël. Ismaël est l’Empathique, le Gardien obtient donc cette information.

Le Imp attaque le Maire. En raison de sa capacité, Le Maire ne meurt pas mais le Gardien meurt à la place. Le Gardien est réveillé, il choisit John qui est le Reclus et qui était déjà mort. Le Conteur annonce au Gardien que John est la Croqueuse d'hommes, le Reclus pouvant être vu comme étant Maléfique.

Le Gardien est tué lors d’une exécution de jour, il n’apprendra rien.

Mécaniques et conseils

  • Si le Démon sait que vous êtes le Gardien, il est très improbable que vous fassiez l’objet d’une attaque de nuit. Vous avez plutôt intérêt à bluffer un rôle important pour le village qui met en danger les Maléfiques (Empathique, Voyante, Mercenaire, Croque-Mort, Maire…). Le Démon sera plus enclin à s’en prendre à vous.

  • Le Gardien est un des meilleurs rôles de détection de Trouble Brewing. Avant chaque nuit, réfléchissez sur qui vous voulez obtenir des informations si vous étiez amenés à mourir cette nuit. Cela vous évitera de choisir à la hâte.

  • Il est habituellement plus intéressant de cibler des joueurs vivants plutôt que des joueurs morts. Cela vous donnera des informations sur les joueurs à garder en vie ou à exécuter. Dans certains cas, il peut être très intéressant de confirmer l’identité d’un joueur mort (Lavandière, Archiviste, Enquêteur, Cuistot, Voyante …) pour s’assurer de la véracité des informations transmises par ce joueur.

  • Faites attention à l'Espion et au Reclus ! Si vous choisissez l’un d’entre eux, il est peu probable que vous appreniez la véritable identité du joueur en question. En revanche, vous pouvez vous servir de votre pouvoir pour détecter le Soûlard et mettre ainsi en doute les informations qu’il a fourni au Village.

  • Gardez en tête que vous n'obtenez des informations si, et seulement si, vous mourez pendant la nuit ! Mourir en journée ne vous donnera aucune information. Incitez le Démon à vous attaquer de nuit !

  • Vous pouvez donner l’impression d’être une menace pour les Maléfiques, en ne donnant aucune information et en parlant peu, cela peut les orienter sur vous sans avoir à construire de bluff.

  • Vous dévoiler dès la première journée en tant que Gardien peut aussi s’avérer être une stratégie payante. Vous devriez de la sorte vous assurer de ne jamais mourir de nuit. Si le Village vous croit, vous êtes un Gentil qui devrait rester vivant jusqu'à la fin de la partie ce qui vous permet d’influencer le cours de la partie grâce à vos votes. Par contre, abandonnez tout espoir d’utiliser votre pouvoir.

  • Si vous mourez pendant la nuit, partagez dès le lendemain vos informations, elles seront immédiatement mises à profit !

  • Si vous ne vous êtes révélés à personne et que vous êtes toujours en vie le dernier jour, il est probable qu’il y ait un Espion dans la partie. Faites attention aux débats privés pour essayer de repérer les Maléfiques !

Bluffer le Gardien

  • Le Gardien est un bluff très intéressant si vous prévoyez de passer le flambeau à un de vos Sbires ou si votre Démon vous sacrifie pour le bien de l’équipe. En mourant la nuit, vous avez tendance à apparaître comme étant plutôt Gentil et en partageant l’information que vous auriez reçue la nuit peut innocenter vos acolytes ou incriminer des joueurs Gentils ou encore vous faire apparaître comme étant vraiment innocent aux yeux du village si vous confirmez un rôle connu.

  • Incriminer un joueur Gentil vous permet de le discréditer et de remettre en cause toutes les informations qu’il a transmises jusqu’à maintenant.

  • Vous pouvez aussi venir renforcer le bluff d’un autre joueur Maléfique en confirmant son identité. Votre Démon se dévoile en tant que Moine ? Vous pouvez annoncer que le Conteur vous a confirmé qu’il était bien Moine.

  • Enfin, vous pouvez aussi confirmer le rôle qu’un joueur Gentil a dévoilé pour que ce dernier vous accorde sa confiance.

  • Vous ne connaissez pas l’identité du joueur que vous prétendez avoir vérifié cette nuit ? Annoncez alors qu’il est le Soûlard ! Cela remettra en cause toutes ses informations et créera une brèche pour votre équipe de Maléfiques.

  • Le Gardien est un bluff très puissant si vous prévoyez de rester en vie toute la partie. Etant donné que le Démon ne veut pas tuer le Gardien, vous pouvez vous défendre en disant que vous êtes sûrement en vie parce que le Démon a réussi à obtenir votre rôle ou même qu’il y a sûrement un Espion dans la partie.

  • Bluffer le Gardien peut être une bonne solution de repli si vous bluffez un autre rôle important tel que Voyante, Croque-Mort ou encore Empathique et que votre bluff vole en éclat. Comme il est courant pour le Gardien de bluffer ces rôles pour attirer le Démon, cet argument peut faire mouche.

  • Certains rôles importants peuvent être amenés à bluffer votre rôle pour essayer de se protéger. Allez discutez avec eux et annoncez leur que c’est vous le vrai Gardien, vous devriez gagner ainsi leur confiance et avoir accès à des informations sur l’avancée de l'enquête du Village. Protéger son bluff et travailler avec votre équipe pour biaiser les informations des rôles qui se confient à vous (en les empoisonnant par exemple).

Comment conter ?

Si le gardien meurt cette nuit, réveillez-le. Il désigne n’importe quel joueur. Montrez le jeton de rôle de ce joueur au gardien. Rendormez le gardien.

Nous vous conseillons de décourager ou même de bannir les joueurs qui parlent de ce qu’ils font pendant la nuit au moment où ils sont en train de le faire.