Couturière
Modules : Sects & Violets - Largely Un Faire
Nom Original : Seamstress
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Détection
Réveil : Rôle à usage unique - Se réveille toutes les nuits jusqu'à l'utilisation de sa capacité
Description
Une fois par partie, la nuit, choisissez deux autres joueurs : vous apprennez s'ils sont du même alignement.
La Couturière apprend si deux joueurs sont dans la même équipe.
- Elle n'a cette information qu'une seule fois par partie. Elle doit donc choisir précautionneusement qui et quand.
- Elle peut choisir des vivants ou des morts ou mêmes des Voyageurs.
Exemples
Durant la première nuit, la Couturière choisi deux joueurs qui sont le Barbier et l'Horloger. Comme ils sont tous les deux gentils, la Couturière a un "Oui".
Durant les trois premières nuits, la Couturière choisit de ne pas utiliser sa capacité. Durant la quatrième nuit, elle choisit deux joueurs qui sont le Fang Gu et la Dulcinée. La Couturière reçoit donc un "Non".
La Vieille Chouette transforme le Mathematicien en Sorcière qui reste gentille. Plus tard dans la nuit, la Couturière choisit deux joueurs qui sont cette Sorcière et le Crieur. La Couturière reçoit un "Oui" car les deux sont gentils.
Mécaniques et conseils
Attendez quelques jours avant d'utiliser votre capacité. Ceci est un peu risqué car vous pouvez être tué entre temps mais attendre vous donnera une vision plus précise du jeu en sachant qui prétend quoi et qui vous trouvez suspect. Cela signifie aussi un nombre réduit de joueurs vivants à choisir car il y aura eu des exécutions et des morts.
Utilisez votre capacité dès que possible ! Vous n'avez qu'une cartouche et si vous mourrez avant de vous en servir, vous vous en voudrez. Même choisir deux joueurs aléatoirement la première nuit est mieux que de ne choisir personne !
Une erreur commune que la Couturière peut commettre est de ne pas se rappeler que vous détectez le même alignement et pas un bon alignement. Cela signifie que si vous arrivez à choisir deux joueurs maléfiques, vous recevrez un "Oui" en utilisant votre capacité. Il est bien plus probable de choisir deux joueurs gentils mais si vous n’êtes pas sûr, essayez de recroiser votre information avec celles déjà obtenus (comme celle d'un Horloger) et voyez si elles concordent avec la votre. Vous pouvez aussi surveiller ces deux joueurs et voir s'il y a une collusion avant que vous releviez qu'ils sont du même alignement.
Si vous avez un joueur en qui vous faites confiance, vous pouvez vous servir de cette personne comme référence pour connaitre l'alignement d'un autre joueur. Si vous apprenez que l'alignement est différent, alors vous pouvez raisonnablement penser que le joueur choisi est maléfique. Ceci est particulièrement pertinent pour régler un dilemme impliquant le Jumeau Maléfique.
Utilisez votre capacité sur des joueurs dont vous ne connaissez rien ! Apprendre si deux joueurs sont dans la même équipe ou non peut être très puissant et vous pourrez décider si vous faites confiance à ces deux joueurs quand ils commenceront à révéler qui ils sont et ce qu'ils font.
Choisissez des joueurs qui ont beaucoup à balancer sur le jeu. Déterminer si un Savant ou un Fleuriste est légitime est généralement plus pertinent que de savoir que le Barbier est honnête.
En général, choisissez des joueurs qui ne sont pas vos voisins. Si vous êtes assis à coté d'un No Dashii vous serez empoisonné et l'information avantagera le Démon. En sélectionnant des joueurs plus éloignés, vous aurez toujours une information d'empoisonné mais au mois elle ne sera pas mélangée avec la place du potentiel Démon ce qui complique l’enquête.
Bluffer la Couturière
Dites à 2 Villageois qu'ils ne sont pas du même alignement l'un de l'autre. Avec un peu de chance, chacun se méfiera de l'autre et le village sera suspicieux des deux. Jackpot !
Si un joueur a convaincu le village de son innocence ou est sur le point de le faire, choisissez ce joueur et un maléfique et dites qu'ils sont du même alignement. Si on pense que ce Villageois est gentil, on pensera aussi que le maléfique que vous avez choisi est aussi gentil par association.
Vous pouvez utilisez votre capacité pour confirmer les joueurs maléfiques comme gentil en "choisissant" ces deux joueurs. Si le village n'a aucune idée de qui est gentil et qui est maléfique, vous pouvez dire la vérité en disant qu'ils sont du même alignement. Le village partira du principe que les deux sont gentils car la probabilité pour qu'une Couturière choisisse deux joueurs maléfiques est assez faible. Par exemple, dites au village que la Vieille Chouette et le Vigormortis sont du même alignement. Le village pensera probablement que les deux sont gentils.
Inversement, si le village est plutôt convaincu de la culpabilité d'un joueur, vous pouvez déclarer au village avoir choisi ce joueur avec un autre maléfique et dire qu'ils ne sont pas du même alignement. Si le village croit que le premier joueur est maléfique, ils penseront que l'autre joueur est gentil. Par exemple, si le village a de gros soupçon sur le joueur qui est la Sorcière, vous pouvez déclarer avoir choisi cette Sorcière ainsi que le joueur qui est le No Dashii et avoir appris qu'ils ne sont pas du même alignement. Avec un peu de conviction, le village pensera que le joueur No Dashii est un joueur gentil. Si la Sorcière comprend ce qu'il se passe, elle s’efforcera de paraître encore plus maléfique et même de se faire exécutée, et vous et votre Démon pouvez aller chercher la victoire.
Déclarez avoir utilisé votre capacité assez tôt et pas trop tard. Puisque vous êtes maléfique, et en particulier si vous êtes le Démon, vous allez probablement vivre plus longtemps qu'une véritable Couturière. Toutefois, ce n'est pas une excuse pour déclarer avoir utilisé votre capacité lors de la 6ème nuit. Toute Couturière qui se respecte aura utilisé sa capacité dans la première moitié de la partie, pas sur la deuxième à cause du risque de mourir sans avoir pu l'utiliser.
Souvenez-vous qu'une Couturière ne peut pas se choisir elle-même. Elle doit choisir deux autres joueurs.
Comment conter?
Chaque nuit, réveillez la Couturière. Soit elle fait « non » de la tête, soit elle désigne deux joueurs autre qu'elle même.
Si elle fait « non » de la tête, rien ne se passe. Rendormez alors la Couturière.
Si elle désigne deux joueurs, soit vous faites « oui » de la tête (pour indiquer que ces joueurs sont du même alignement) ou faites « non » de la tête (pour indiquer que ces joueurs ne sont pas du même alignement). Rendormez la Couturière. Elle n'a plus de capacité, placez le jeton de rappel "Utilisé" devant son jeton de rôle et retiré son jeton de nuit de la feuille d'ordre de nuit.