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Intendant

Modules : Expérimental

Nom Original : Steward

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Uniquement la première nuit

Description

Vous commencez en apprenant un joueur gentil.

L'Intendant connaît un joueur gentil.

  • L'Intendant apprend le nom d'un joueur mais pas son rôle.

  • L'Intendant apprend son information lors de la première nuit.

  • S'il entre en jeu en milieu de partie, alors l'Intendant apprend son information cette nuit là à la place.

Exemples

L'Intendant apprend qu'Alex est gentil. Alex est le Croque-Mort.

La Vieille Chouette transforme le Cultivateur de pavot en Intendant. Cette même nuit, l'Intendant apprend que Jonathan est gentil. Jonathan est l'Espion mais considéré comme gentil.

Mécaniques et conseils

  • Vous connaissez un joueur qui n’est ni Sbire ni démon. C’est une belle information ! Vous pouvez croire qu’il agit pour le village avec de bonnes intentions et la seule chose qui peut altérer son infirmation est l’ivresse ou l’empoisonnement. Travaillez ensemble à la résolution de la partie en combinant vos informations

  • Dévoilez-vous publiquement et immédiatement. Si tout le monde sait que vous êtes tous les deux gentils, ils peuvent l’intégrer dans leur réflexion et dans les choix qu’ils font avec leur capacité dès le début. Votre information ne permet pas de résoudre la partie mais elle utile alors partagez-la.

  • Parlez au joueur que vous apprenez et gardez votre information secrète afin de l’aider à rester en vie. Si le démon entend votre information et vous croît, alors le joueur que vous avez appris représente un risque pour lui s’il arrive dans le trio final donc il voudra le tuer dès que possible donc garder votre information discrète aidera votre joueur à survivre.

  • Une fois que votre information est connue, faites-en sorte que les joueurs le prennent en compte dans leur enquête ! Vous savez que vous êtes gentil et que ce joueur est gentil donc toutes les théories qui implique que l’un d’entre vous est maléfique, signifie que vous êtes tous les deux maléfiques. Souvent, cela signifiera que toutes les théories ou vous êtes tous les deux maléfiques se terminent ici car elle impliquerait trop de joueurs qui seraient maléfiques et vous pouvez rediriger les débats en conséquence.

Bluffer l'Intendant

  • L’Intendant est un des bluffs les plus facile du jeu et un excellent bluff de secours. Prétendez que votre démon est le joueur que vous avez vu en tant qu’Intendant. Si les joueurs vous croient, il passe pour gentil, mission accomplie.

  • Prétendez avoir vu un joueur gentil et assurez-vous que les autres joueurs utilisent leurs capacités sur vous pour impliquer que vous êtes maléfique ! Vous allez emporter l’autre joueur dans votre chute mais en général pas avant quelques jours le temps que le village ait une chance de savoir que vous êtes maléfique donc vous aurez quelques ours pour utiliser votre capacité de Sbire avant d’être exécutés tous les deux.

  • Prétendez avoir vu un joueur gentil et essayez de travailler avec lui pour « résoudre » la partie. Si vous pouvez avoir la confiance du village en tant que duo, vous pouvez survivre toute la partie en ayant peu, voire pas de suspicion sur vous.

Comment conter

En préparant la première nuit, mettre le jeton de rappel "Connaît" devant n'importe quel jeton de rôle gentil. Durant la première nuit, réveiller l'Intendant. Désignez-lui le joueur marqué "Connaît". Rendormez l'Intendant.

Interactions notables

  • Ivresse/Empoisonnement : Si l’Intendant est ivre ou empoisonné, son information pourrait être fausse.

  • Athée : Le Conteur n’est pas un joueur et ne peut pas être désigné pour l’Intendant, même si l’athée est sur le script. Cependant, si l’athée est en jeu, le Conteur peut être montré car le Conteur peut briser les règles du jeu.
  • Chef de Secte : Le chef de secte est toujours une cible valide pour l’Intendant car il ne change d’alignement que plus tard dans la partie.
  • Reclus / Espion: Le reclus et l’espion pourrait ou ne pourraient pas être montré à l’Intendant. C’est à l’appréciation du Conteur selon s’il est considéré comme gentil ou maléfique.
  • Jumeau Maléfique: L’Intendant peut apprendre le jumeau gentil mais cela pourrait ne pas être amusant en fonction des joueurs et des informations impliquées.
  • Marionnette: Bien qu’ayant reçu un jeton de rôle de bleu, la marionnette n’est pas un joueur valide pour l’Intendant.
  • Vortox: L’Intendant doit apprendre un maléfique dans une partie de Vortox.