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Marionnette

Modules : Expérimental

Nom Original : Marionette

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Identique au faux rôle attribué

Description

Vous pensez être un rôle gentil mais vous ne l’êtes pas. Le Démon sait qui vous êtes. [Vous êtes voisin du Démon]

La Marionnette ne sait pas qu’elle est un Sbire.

  • La Marionnette tire un jeton de rôle de Villageois ou d'Etranger mais est en réalité la Marionnette.

  • La Marionnette est voisine du Démon. Il n'y a pas de joueurs assis entre la Marionnette et le Démon.

  • Le Démon sait quel joueur est la Marionnette.

  • La première nuit, la Marionnette ne se réveille pas pour connaître les autres maléfiques et les autres Sbires ne savent pas qui est la Marionnette.

  • La capacité de gentil que pense avoir la Marionnette ne fonctionne pas mais le conteur lui fait croire qu'elle fonctionne. C'est comme avec le Soulard.

  • La Marionnette est considérée comme maléfique et comme Sbire.

Exemples

Sylvain est la Marionnette mais pense être le Croque-Mort. Il se réveille chaque nuit pour apprendre qui a été exécuté mais son information est souvent fausse. En milieu de partie, le démon lui dit qu’il est la Marionnette.

Florian est le démon. Il dit à Jonathan qu’il est la Marionnette. Florian ment. Il n’y a pas de Marionnette.

Le démon dit à Alex qu’il est la Marionnette. Alex pense être la Voyante mais ne l’est pas. Alex ne croît pas le démon et le fait exécuter. Le village gagne.

Mécaniques et conseils

  • En tant que marionnette vous êtes essentiellement un Soûlard maléfique. Non seulement vous n’avez pas la capacité que vous pensiez avoir mais vous n’avez pas non plus l’alignement que vous pensiez avoir ! La bonne nouvelle, c’est que la plupart des techniques pour détecter un Soûlard marcheront aussi pour la marionnette. Si vos informations ne collent pas avec celles des autres ou que votre capacité ne fonctionne pas comme elle le devrait, vous pourriez être la marionnette au lieu d’être un gentil.

  • Même si vous ne le savez pas, votre alignement est maléfique et vous serez considéré comme maléfique pour des rôles comme la Couturiere ou le Crieur. Vous pouvez utiliser cela pour vous aider à découvrir votre identité… Mais le village le peut aussi, alors, soyez prudent avant de demander à des joueurs d’utiliser leurs capacités sur vous.

  • Dans la plupart des cas, les maléfiques voudront vous faire savoir que vous devez travailler avec eux. Si un de vos voisins vous dit que vous êtes sa marionnette, prenez-le au sérieux. Bien qu’il soit possible qu’il vous mente, cela peut aussi être une indication sur votre véritable identité et si vous la rendez publique, les maléfiques perdent et vous perdez avec eux !

  • Si vous suspectez d’être une marionnette (soit par vos informations confuses, soit par une confidence) alors ne dites pas aux autres villageois que vous le soupçonnez ! Si vous avez raison et que le village vous croît, il saura que le démon est un de vos voisins.

  • Evitez de nominer et de voter pour un de vos voisins à moins qu’il soit particulièrement indéfendable. Exécuter accidentellement votre démon car vous ne saviez pas que vous étiez maléfique est une sacrée douche froide !

  • Réduisez la liste des sbires possibles en jeu. La marionnette est un sbire secret et invisible par nature tandis que d’autres sbires du script sont peut-être plus visibles. Confirmer la présence d’un sbire peut aussi signifier qu’il n’y a pas à s’inquiéter de la marionnette. Si vous êtes dans une partie à 8 joueurs (donc avec un seul sbire) et qu’un joueur meurt de la Sorcière, vous n’êtes pas la marionnette !

  • Si vous êtes confiant sur les sbires qui sont en jeu, vous pouvez aussi être confiant que vous n’êtes pas en réalité la marionnette. Le nombre de sbires en jeu est limité donc même si vous ne connaissez pas leur nature, confirmez qui est le sbire dans ce contexte, confirmera aussi à tous les joueurs gentils qu’ils ne sont pas marionnette.

  • Chassez le démon avec tact ! Si vous êtes Marionnette, le démon est un de vos voisins. Si vous pensez que le démon est assis ailleurs (par exemple, un ping de Voyante à l’autre bout du village), alors vous savez que vous ne pouvez pas être marionnette ! En plus si vous êtes vraiment marionnette, vous jetez la suspicion loin de votre démon ! C’est gagnant à tous les coups !

  • Si vous êtes inquiet d’être la marionnette mais que vous n’arrivez pas à tirer les vers du nez à vos voisins, vous pouvez toujours essayer de les convaincre qu’ils sont vos marionnettes à la place. Les maléfiques sauront que ce n’est pas vrai tandis que les joueurs gentils devront évaluer si vous mentez ou non et se comporteront différemment. Cela peut vous donner une idée de qui sont vos alliés maléfiques secrets… ou vos voisins maléfiques secrets.

  • Si vous êtes persuadés d’être la marionnette, alors vous savez que votre rôle est de protéger votre démon. Le village sait aussi que la marionnette est une possibilité et cherchera des indices de votre existence afin de vous utiliser pour tuer le démon. Pour éviter que le village ne vous suspecte, changez votre information pour qu’elle apparaisse vraie à la place. Par exemple, si vous pensez être le Savant, assurez-vous qu’une information soit vraie et l’autre fausse chaque jour.

  • Si vous êtes le démon, il est de votre responsabilité de décider comment interagir avec la marionnette. Il est bénéfique de révéler son identité à la marionnette dès que possible. Cela leur permet de servir leur véritable alignement, de vous protéger et de ne pas vous dévoiler accidentellement au village quand sa capacité ne fonctionnera pas. Il peut aussi être utile de garder la marionnette dans le noir. Parfois, le maléfique avec le plus de potentiel est quelqu’un qui est sincèrement bon ! Si votre marionnette a convaincu le village, laissez-la guider les suspicions (loin de vous). Elle gagnera toujours à la fin, juste pas pour la raison qu’elle pensait !

  • Si vous êtes un démon, rien ne vous empêche de dire à vos voisins gentils qu’ils sont vos marionnettes. En fait, vous pouvez le dire à vos deux voisins, rassurant l’un qu’il est marionnette tandis que l’autre est juste trompé ! Puisque la marionnette ne connaît pas son véritable alignement, il sera dans l’intérêt de ces joueurs de garder vos déclarations secrètes et de deviner par eux-mêmes s’ils sont dans votre équipe ou non. Cela prendra un certain temps pendant lequel ils se comporteront probablement de manière contre-productive pour le village. Faites juste attention à leur colère s’ils arrivent à le deviner. Ils se retourneront probablement contre vous pour vous exécuter alors soyez sûrs d’avoir un plan de secours !

  • Si vous êtes un sbire, dites à vos voisins gentils qu’ils sont votre marionnette ! Vous en tirerez tous les bénéfices de la confusion générée sans aucun des dangers à perdre la partie si vous êtes exécutés ou si l’on découvre votre fraude !

  • Vous êtes gentil mais vous avez un voisin peu coopératif ? Dites-lui qu’il est votre marionnette ! Pendant au moins un petit temps, la plupart des joueurs travailleront avec vous pendant qu’ils détricotent leur propre identité. Vous pouvez utiliser cela afin qu’il partage ses informations et participe aux complots avec vous alors qu’il ne l’aura pas fait normalement. Assurez-vous juste de tout révéler avant la fin afin qu’il sache qu’il doit travailler avec le village pour gagner.

Combattre la marionnette

  • De la même manière que vous chercheriez un Soûlard dans trouble brewing, cherchez un joueur qui donne de fausses informations, même de façon convaincante. Si l’information d’un joueur ne particulier ne colle pas, vous avez peut-être trouvé la marionnette. Par exemple, si un joueur déclare être l’Empathique avec un « 0 » mais que vous suspectez un de ses voisins d’être maléfique, l’Empathique pourrait être la marionnette.

  • Si un joueur prétend être le démon et que vous êtes sa marionnette, vous avez un problème. Etes-vous la marionnette ? Peut-être pas. Si vous pensez que ce joueur est en fait le démon et que la marionnette est en jeu, parler à l’autre voisin du démon et voyez si vous arriver à déterminer si ça ne serait pas lui la marionnette ! Si vous pensez que le joueur qui vous a dit que vous êtes la marionnette n’est pas le démon, alors c’est très probablement un sbire. Dans tous les cas, vous avez trouvé un maléfique (ou un joueur gentil qui doit arrêter de vous mentir). Si on vous a dit que vous étiez la marionnette mais que vous arrivez à déterminer que vous n’êtes pas la marionnette, vous avez gagné la partie.

  • Si vous êtes confiant que vous n’êtes pas la marionnette, mais qu’on vous a dit que vous l’étiez, dites-le au village. Le village exécutera probablement votre voisin ce qui signifie soit un démon mort, soit un sbire mort, ou un joueur gentil mort qui a fait un bluff qui n’aide pas beaucoup le village ou qui trollait simplement.

  • Trouvez à combien de joueurs on a dit qu’ils étaient la marionnette. S’il y en a plus qu’un, il est peu probable qu’une véritable marionnette soit en jeu.

  • Prêtez attention à vos voisins. Si vous pensez qu’aucun d’entre eux est le démon et qu’aucun ne vous a dit être la marionnette, vous pouvez probablement ignorer le fait qu’une marionnette puisse être en jeu. Tant que vous gardez vos voisins vivants pour le jour final, le fait qu’une marionnette soit en jeu ne représente pas une grande menace. Concentrez-vous alors si qui est gentil et qui est le démon.

  • Si la marionnette est dans le module, n’exécutez pas vos voisins. Vous n’êtes jamais complètement certain. Exécutez tous les autres joueurs à la place si vous le pouvez.

  • Si vous pensez que la marionnette est en jeu mais que ce n’est pas vous, vous avez une information capitale. Vous savez que le démon et la marionnette sont assis l’un à côté de l’autre. C’est comme si vous étiez le Cuistot ou l’Horloger, vous avez une information très utile à traiter. Présumez que deux joueurs maléfiques sont assis côte à coté et voyez si ça correspond avec les autres informations de la partie. Si ça correspond, vous avez probablement trouvé votre paire de maléfiques. Si ça ne correspond pas, il n’y a probablement pas de marionnette en jeu. Dans les deux cas, vous et le village avez appris quelque chose d’utile.

  • Normalement, trouvez qu’un joueur est un sbire est utile mais ne fera pas gagner la partie au village. Le jour final, apprendre qu’un joueur mort depuis longtemps était le conspirateur est pratique mais apprendre qu’un joueur mort depuis longtemps était la marionnette est incroyablement utile. Même avec une Vieille Chouette en jeu qui a changé des rôles ou un Pukka qui a semé le doute sur les informations de tout le monde, la simple information qu’un joueur est spécifiquement la marionnette devrait suffire à faire gagner le village une fois qu’il n’y a plus que 3 joueurs en vie.

  • Prêtez attention aux joueurs qui étaient très participatif et enthousiaste à partager ses informations et aider le village pendant quelques jours puis qui s’est soudainement fait discret. On lui a peut-être dit qu’il était la marionnette en milieu de partie et est en train de craquer mentalement.

Comment conter

Préparation

Il y a deux options pour préparer les parties avec Marionnette.

Option 1

En mettant les jetons dans le sac, s’il y a deux sbires ou moins dans la partie, ajoutez un jeton de rôle de villageois supplémentaire et retirez le jeton de rôle de la marionnette. S’il y a trois sbires dans la partie, placez deux jetons de rôle de villageois supplémentaires et retirez le jeton de la marionnette ainsi que celui d’un autre sbire (cela garantie que le tirage aléatoire obtiendra au moins un joueur gentil à côté du démon). Quand les jetons sont rendus, placez le jeton de rappel « est la marionnette » sur un des voisins du démon. La marionnette doit explicitement être un voisin direct du démon. Il ne peut pas y avoir de joueurs entre eux. La marionnette peut penser être villageois ou étranger.

S’il y a 3 sbires dans la partie, vous aurez besoin de réveiller un joueur gentil la première nuit et lui indiquer qu’il est en réalité un sbire maléfique. Montrez-lui alors quel sbire il est à la place. Il est généralement recommandé de faire du rôle précédent de ce sbire un des bluffs du démon pour éviter que les maléfiques obtiennent un bluff supplémentaire gratuit de la préparation.

Notez que cela peut affecter le rapport Villageois/Etranger suivant ce que la marionnette pense être villageois ou étranger. Faites attention à ne pas sélectionner un rôle qui affecte la préparation de la partie car la marionnette n’a pas cet effet. Cela peut potentiellement vous mener à une composition non réglementaire. Par exemple, si vous avez un sbire à côté du démon et un rôle qui affecte la préparation de l’autre, vous serez malheureusement obligés de faire retirer les rôles.

Option 2

Retirez les jetons de rôle démon et de marionnette du sac et ajoutez deux jetons de rôles de villageois à la place. Quand les jetons sont rendus, choisissez une paire de joueurs gentils pour devenir le démon et la marionnette. Remplacez l’ancien jeton de rôle par le jeton de rôle de démon et marquez l’autre personne avec le jeton de rappel « est la marionnette ». Réveillez le démon et dites-lui qu’il est le démon maléfique et passez son ancien rôle comme un des bluffs du démon.

Cette méthode vous permet à la fois de maintenir le ratio villageois/étrangers et évite plus facilement d’avoir à choisir un rôle qui affecte la préparation de la partie mais il retire le tirage au sort de qui est maléfique dans la partie et introduit vos propres biais en tant que conteur sur qui rendre maléfique. Cela peut aussi donner le sentiment aux joueurs d’être manipulés que si c’est complètement aléatoire.

Comment conter?

La première nuit, réveillez le démon. Désignez la marionnette (et marquez-la avec le jeton de rappel "Est la marionnette") et montrez le jeton de rôle de la marionnette. La marionnette ne se réveille pas durant les informations des sbires. Elle pense avoir une capacité de gentil, elle ne pense pas être un sbire. Les autres sbires n’apprennent pas qui est la marionnette.

Si la marionnette est rendue ivre ou empoisonnée durant la partie, cela n’a pas d’effet. On doit toujours lui faire croire qu’elle est le rôle qu’elle pense être. De la même manière, quand elle meurt, elle ne devrait rien apprendre de nouveau, elle doit être traitée comme le rôle qu’elle pense être à sa mort.

Interactions notables

La rédaction de ce guide a soulevé de nombreuses bizarreries liées à la marionnette donc steven a confirmé et adapté des règles au fur et à mesure.

  • Aéronaute : jinx: "Si la marionnette pense être l’aéronaute, +1 étranger a quand même été ajouté."
  • Cannibale : Si la marionnette est mangée par le cannibale, le cannibale est empoisonné donc on doit généralement la tromper en simulant le rôle que la marionnette pensait être.
  • Charmeur de serpent / Barbier / Vieille Chouette / Fang Gu / Imp / P'tit Monstre / Matrone : Si le démon change en cours de partie, cela n’affecte pas la marionnette. Son placement à côté du démon s’applique à la préparation du grimoire et n’a pas d’effet plus tard dans la partie. Par contre, on indique au nouveau démon qui est la marionnette.
  • Chasseur : "Si la marionnette pense être le chasseur, la demoiselle a été ajoutée."
  • Chasseur de primes : On doit décider qu’elle est la marionnette avant de dire à un autre joueur qu’il est maléfique à cause de la capacité du chasseur de prime.
  • Croque-Mort / Fille de joie / Gardien / Reveur : Voit la marionnette qui est le véritable rôle du joueur.
  • Courtisane : Choisir la marionnette ne produit aucun effet. La première nuit, la capacité de la marionnette qui la fait penser être gentille et être à côté du démon s’est déjà produite. Les autres nuits, vous devez toujours faire croire à la marionnette que sa capacité fonctionne donc toujours lui faire croire qu’elle est gentille.
  • Cultivateur de pavot : Jinx : "Quand le cultivateur de pivot meurt, le démon apprend qui est la marionnette mais la marionnette n’apprend rien. "
  • Femme de Chambre : Si la capacité du faux rôle de la marionnette l'a fait réveiller la nuit, c’est la capacité de la marionnette qui provoque ceci donc la femme de chambre reçoit un « 1 ».
  • Mathematicien : La capacité supposée de la marionnette ne fonctionne pas correctement à cause de sa propre capacité réelle donc n’est pas prise en compte par le mathématicien.
  • Predicateur : Ne peut pas empêcher le placement de la marionnette ou empêcher le démon de la connaître. La capacité de la marionnette se déclenche avant que le prédicateur n’agisse la première nuit. Toutefois, une marionnette choisie par le prédicateur n’a plus rien qui lui fait penser qu’elle est gentille et ne sera plus réveillée pour utiliser sa capacité la nuit. On lui dira qu’elle a été choisie par le prédicateur. On ne lui dit pas en revanche qu’elle est maléfique. Le livret de règle final indique explicitement qu’un joueur qui voit son alignement changer se le voit indiqué à la première opportunité. Par conséquent, une marionnette qui perd sa capacité, ne se voit pas indiqué qu’elle est maléfique car son alignement n’a pas changé. Dans ce cas, elle saura avec certitude qu’elle est un sbire car on lui indique qu’elle a été choisie par le prédicateur.
  • Balance : jinx - " La marionnette n’apprend pas les 3 bluffs. A la place le démon apprend 3 bluffs supplémentaire. »
  • Brute : La marionnette qui choisit la brute avec la capacité qu’elle pense avoir fera passer la brute maléfique.
  • Demoiselle : Jinx - "La marionnette ne sait pas qu’il y a une demoiselle en jeu."
  • Lunatique : Il y a deux façons de voir cette interaction et steven a confirmé que les deux étaient valables tant que le conteur indique de quelle façon il fait interagir ces rôles. 1) La marionnette ne peut pas penser être le lunatique car le lunatique pense qu’il était maléfique ce qui contredit la capacité de la marionnette qui doit penser être gentil. Donc un lunatique ne peut pas être marionnette 2) La marionnette peut penser être un rôle gentil qui pense lui-même être un démon. Dans les deux cas, on peut dire à un lunatique qu’il a une marionnette s’il y en a une sur le script.
  • Médecin de peste : Jinx - "Si le démon a un voisin vivant qui est villageois ou étranger quand le medecin de peste meurt, ce joueur devient une marionnette maléfique. S'il y a déjà un joueur devenu maléfique, ceci ne se produit pas."
  • Reclus : La marionnette peut être voisine du reclus qui est alors considéré comme demon ! Techniquement, vous pouvez aussi dire au reclus qui est la marionnette mais ça serait vendre un joueur qui ne saît même pas qu’il est maléfique à un joueur gentil. Donc il est probablement mieux de quand même dire au vrai démon qui est la marionnette ce qui ajoute aussi le plaisir de dire au démon qu’un des joueurs voisins de la marionnette doit être le Reclus.
  • Invocateur : Jinx - "La marionnette est voisine de l’invocateur. L’invocateur sait qui est la marionnette."
  • Vieille Chouette : Si un joueur gentil est transformé en marionnette au cours de la partie, il devient essentiellement un soulard. Vous pouvez continuer à le traiter comme s’il était ce rôle qu’il pense encore être mais il serait empoisonné à partir de maintenant. Vous pouvez avoir la même attitude que s’il avait été transformé en soulard et choisir de lui dire qu’il a été changé en un autre rôle à la place si vous le souhaitez. Si la marionnette elle-même est transformée en un autre rôle, on doit lui dire son nouveau rôle mais on ne lui dira pas qu’elle est maléfique. Voir Prédicateur.
  • Imp: Une marionnette qui reçoit le starpass doit savoir qu’elle est maintenant le Imp. Vous ne lui dites pas qu’elle est maléfique. Voir Prédicateur.
  • P'tit Monstre : Jinx avec la marionnette : « La marionnette est voisine d’un sbire et non du démon. La marionnette n’est pas réveillée pour choisir qui garde le petit monstre et n'apprend pas qu'elle est marionnette si elle garde le p'tit monstre. » Notez que les sbires sauront dès qu’ils se réveilleront ensemble (sans la marionnette) que l’autre sbire est la marionnette. Techniquement, vous devez montrer au « démon » qui est la marionnette et les sbires peuvent ne pas réaliser que ça implique qu’un sbire ne se réveille pas avec eux alors cela vaut généralement le coup de confirmer avec le premier porteur du p’tit monstre que le sbire qui ne s’est pas réveillé est en réalité la marionnette.
  • Vortox : La marionnette n’est pas un villageois donc elle peut avoir de vraies informations dans une partie avec Vortox.
  • Apprenti : Dépend de quand l’apprenti arrive. Techniquement, un voyageur apprend son alignement et, s’il est maléfique, qui est le démon dès son arrivée. Donc s’il arrive de jour, vous ne pouvez pas lui donner à un apprenti maléfique la capacité de marionnette car il sait déjà qu’il est maléfique. Toutefois, si l’apprenti arrive la nuit, vous pouvez techniquement lui donner la capacité de marionnette si vous le souhaitez vraiment… Vous lui indiquez alors qu’il est gentil avec une capacité de villageois spécifique mais il ne l’a pas vraiment. Cependant c’est vraiment une situation techniquement légale mais pas amusante.
  • Barista : L’information sobre et saine a le même résultat qu’une marionnette ivre. A vous de choisir si vous pensez qu’un soulard affecté par le barista peut toujours avoir des informations arbitraires ou non. Assurez-vous simplement de dire à vos joueurs comment vous gérez cette interaction si vous ajoutez un barista au village avec une marionnette ou un soulard sur le script. La capacité double du barista devrait aussi être utilisée pour tromper la marionnette pour qu’elle utilise deux fois la capacité qu’elle pense avoir. Techniquement, le barista qui double la capacité de la marionnette aura pour conséquence de dire deux fois au démon qui est la marionnette…
  • Collecteur d'os : S’il choisit la marionnette, elle pourra simplement utiliser la capacité qu’elle pense avoir une autre nuit ou un autre jour.

Pour plus d’aide et d’information sur la marionnette, consultez le guide conteur : https://brain-academy.github.io/botc-wiki/docs/guide_marionnette/