Reclus
Modules : Trouble Brewing
Nom Original : Recluse
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Vous pouvez être considéré comme maléfique et comme Sbire ou Démon, même lorsque vous êtes mort.
Le Reclus apparaît comme maléfique mais est en réalité gentil.
A chaque fois que l’alignement du Reclus est détecté, le Conteur choisis si le Reclus est détecté comme gentil ou comme maléfique.
A chaque fois que le Reclus est ciblé par une capacité qui affecte des Sbires en particulier ou un Démon, le Conteur choisi si le Reclus est considéré comme ce Sbire spécifique ou le Démon.
Le Reclus peut être considéré comme gentil ou maléfique par les autres capacités, mais aussi comme une Etranger, Sbire, ou Démon à différents moments de la même nuit. Le Conteur choisis ce qu’il lui semble le plus intéressant.
Un Reclus qui est considéré comme un Sbire spécifique ou un Démon n’a pas la capacité de ce rôle. Par exemple, un Reclus qui est considéré comme un empoisonneur ne se réveille pas la nuit et ne peux pas empoisonner un joueur.
Exemples
Le Mercenaire utilise sa capacité sur le Reclus. Le Conteur décide que le Reclus est vu comme le Imp, le Reclus meurt. Le Mercenaire pense de son côté avoir tué l’Imp.
L’Empathique a pour voisin le Reclus et le Moine. Il apprend qu’il a un voisin Maléfique puis la nuit suivante, il apprend qu’aucun de ses voisins n’est Maléfique.
L’Enquêteur apprend qu’il y a une Croqueuse d'hommes entre le Reclus et le Vertueux.
Le Reclus est exécuté, le Croque-Mort apprend que c’est l’Imp qui a été exécuté.
Le Reclus est assis entre l’Imp et un Voyageur Maléfique. Donner un “2” au Cuistot serait trop fort pour le Village, le Conteur décide que le Reclus sera vu comme étant Gentil et donne donc au Cuistot un “0” à la place.
Mécaniques et conseils
Dites à tout le monde que vous êtes le Reclus le plus tôt possible ! Ainsi, si les Gentils sauront qu’ils ont potentiellement de la fausse information à cause de votre rôle. Les personnages à détection/information comme la Voyante ou le Gardien n’ont pas d’intérêt à vous choisir. Par contre, si le Village apprend que vous êtes le Reclus, il est probable qu’il veuille vous exécuter malgré tout.
Vous pouvez aussi cacher votre rôle jusqu’au dernier jour. Si vous avez compris quels rôles d’Etrangers sont dans la partie ou sur quelles capacités vous avez été vu comme Maléfique, vous pourrez alors convaincre le Village que vous êtes un Etranger. Puisque le groupe voudra souvent tuer le Reclus et que cette stratégie ne fait finalement perdre qu’un tour au Village, vous pouvez expliquer que vous tentiez de rester en vie pour aider à faire gagner le Village. Il faudra toutefois que vous soyez performant dans l’Enquête et que vos votes soient cohérents.
La plupart du temps, vous serez détecté comme Maléfique, méfiez-vous de quiconque insinuerait l’inverse. Si vous êtes assis à côté d’un Empathique et qu’il dit que ses deux voisins sont Gentils ou qu’une Voyante ne vous voit pas comme étant le Démon, ils sont peut-être en train de mentir et donc sont peut-être Maléfiques.
Ne vous faites pas tuer par le Mercenaire ! En général, sa capacité fonctionnera si vous êtes ciblé. Cela laissera penser au village que vous êtes le Démon et qu’il y a une Croqueuse d'hommes en jeu. Cela handicapera votre équipe, il faut l’éviter à tout prix ! De la même manière, évitez d’être exécuté puisque le Croque-Mort vous verra en tant que Sbire ou Démon.
Être vu comme Maléfique peut parfois s’avérer utile. Les joueurs qui vous détectent en Maléfique gagnent en crédibilité. Les informations d’un Cuistot ou d’un Empathique peuvent vous servir à détecter d’autres joueurs Maléfiques… en partant du postulat que vous avez bien convaincu le Village de votre statut de Reclus.
Si les joueurs ont de forts soupçons sur vous et veulent vraiment vous exécuter, dans ce cas-là il faut accepter de se sacrifier avant le dernier jour. Vous pouvez même voter pour votre exécution. Si le Village pense que vous êtes Maléfique, mourir avant le dernier jour permettra aux Gentils de vous enlever de la liste potentielle de Démon . Il vaut mieux se sacrifier que de rester suspect et de se faire exécuter le dernier jour, ce qui ferait perdre votre camp.
Bluffer le Reclus
“Je ne suis pas Maléfique, c’est juste que je suis vu comme Maléfique”. Puisque le Reclus est vu comme Maléfique, c'est une excuse toute trouvée. Cela peut vous éviter d’être sous les projecteurs de rôles comme l'Empathique, la Voyante et même l'Enquêteur.
Montrez vous aussi proactif que possible. Dites rapidement que vous êtes le Reclus et aidez à trouver les autres Etrangers. Si le Village vous croit Gentil, il aura intérêt à vous garder en vie même si vous empêchez leurs capacités de fonctionner correctement dans certains cas.
Utiliser le bluff Reclus comme plan de secours ou restez discret sur votre rôle jusqu’aux derniers tours de la partie. Vous pouvez alors vous dévoiler vers la fin et dire que vous vous cachiez pour coincer les joueurs Maléfiques en biaisant le nombre d’Etrangers connus, cela vous permettra peut-être d’avoir accès aux informations des joueurs Gentils qui vous ont détecté Maléfique.
Etant donné que le Reclus continue d’être vu comme Maléfique en étant mort, poursuivez votre bluff jusqu’à la fin de la partie même si des rôles comme le Croque-Mort ou le Gardien ont vous ont détecté en Maléfique. En défendant la thèse qu’un Sbire ou un Démon est encore en jeu, vous perturbez l’enquête des Villageois.
Comme vous êtes censé être généralement vu comme Maléfique, le Village devrait se servir de cette information. Faites attention aux rôles comme le Cuistot qui vous utilisera certainement comme référence pour trouver une paire. Si vous êtes assis à côté d’un Acolyte Maléfique, attendez éventuellement de voir quels rôles se dévoilent sinon cela pourrait se retourner contre votre équipe.
Comment conter ?
A chaque fois que le Reclus est ciblé par une capacité qui détecte ou affecte les maléfiques, choisissez le rôle et l’alignement pour lequel est considéré le Reclus. Faites ce qui vous paraît le plus approprié comme montrer un jeton de rôle maléfique, faire oui de la tête, donner un nombre avec les doigts ou permettre à une capacité de fonctionner qui aurait normalement affecté les maléfiques, Sbire ou Démon.