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Chef de secte

Modules : Deadly Penance Day - TBA Custom - Expérimental

Nom Original : Cult Leader

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Lors d"un changement d"alignement

Description

Chaque nuit, vous prenez l'alignement d'un de vos voisins vivant. Si tous les gentils votent pour rejoindre votre secte, votre équipe gagne.

Le Chef de secte gagne si tout le monde rejoint sa secte.

– A la fin de chaque nuit, le Chef de secte prend l'alignement d'un de ses voisins vivants.

– Une fois par jour, le Chef de secte peut publiquement choisir de former une secte. Si tous les joueurs gentils votent pour rejoindre la secte, la partie se termine immédiatement et l’équipe du Chef de secte gagne.

– Le Chef de secte peut appeler à former la secte à n’importe quel moment de la journée.

– Voter pour rejoindre la secte ne nécessite pas d’avoir un jeton de vote.

– Les joueurs peuvent bluffer être le Chef de secte et donc pouvoir prétendre vouloir former la secte.

Exemples

Le troisième jour, le gentil Chef de secte a pour voisins vivants, le gentil Crieur et le Gobelin maléfique. Le Chef de secte demande à former sa secte et tous les joueurs gentils lèvent la main pour le rejoindre. La partie se termine et le Village gagne !

Le Chef de secte est voisin du No Dashii. Le deuxième jour, le Chef de secte essaye de former sa secte. Tous les joueurs lèvent la main mais la secte n’est pas formée car le Chef de secte est empoisonné.

Les voisins vivants du Chef de secte sont l’Empoisonneur maléfique et la gentille Voyante. L’empoisonneur choisit le Chef de secte et le Kazali tue la Voyante. Les voisins vivants du Chef de secte sont maintenant l’Empoisonneur maléfique et le Sorcier maléfique. Bien que les deux voisins du Chef de secte soient maléfique, il ne devient pas maléfique car il ne peut pas changer d’alignement tant qu’il est empoisonné.

Mécaniques et conseils

  • Dévoilez-vous comme Chef de secte tôt car vos chances d’être gentil sont plus élevées tôt dans la partie. Il est vrai que vous pouvez passer maléfique dès la première nuit, mais ça ne sera probablement pas le cas. Cela dit, le village sera hésitant pour jouer le Chef de secte dès le premier jour car ça fait une victoire un peu trop facile et qu’ils n’auront pas beaucoup de preuves sur votre alignement.

  • Dévoilez-vous comme Chef de secte tard car vous aurez plus d’informations à partager. Toutefois, faites attention car les joueurs ont tendance à ne pas croire les chefs de secte en fin de partie car les chances que vous soyez maléfiques sont plus élevées car il est plus probable que les gentils soient morts plutôt que les maléfiques et donc, plus probable que vos voisins vivants soient maléfiques en fin de partie.

  • Dévoilez-vous comme Chef de secte quand vous êtes maléfiques (sans prétendre l’être) car il sera plus facile pour les maléfiques de soutenir vos plans d’exécutions et vos appels à la secte.

  • Faites-en sorte que des rôles à détection d’alignement utilisent leur capacité sur vos voisins pour vérifier vos dire. Par exemple, vous pouvez inciter la Femme de Chambre ou la Couturiere à choisir vos voisins la nuit pour appuyer vos propos.

  • Essayez d’exécuter des joueurs entre vous et ceux qui sont confirmés comme gentil par un Villageois comme la Pucelle ou le Noble car ça aidera le village a croire que vous êtes gentil pour une victoire du Chef de secte.

  • N’admettez pas que vous êtes maléfique avant de repasser gentil, sinon vous pourriez être exécuté et verrouillé en maléfique. Toutefois, si c’est le jour final, vous dévoilez maléfique peut détruire le village pour une victoire facile. Si vous étiez maléfique et que vous êtes maintenant gentil, vous pouvez alors dire que vous étiez maléfique et que donc un de vos voisins est maléfique.

  • Ignorez votre capacité à former un culte et apprenez silencieusement si vous avez des voisins maléfiques comme un Empathique. Au cours de la partie, gardez une trace de vos changements d’alignement et faites-les corréler avec les morts de vos voisins. Vous aurez alors une bonne piste pour savoir qui est probablement gentil et qui est probablement maléfique.

  • Utilisez systématiquement votre capacité à former un culte et observez le comportement des votants. Les maléfiques savent si vous êtes assis à côté d’un maléfiques et sont alors plus enclin à rejoindre votre secte. Vous aurez alors une bonne piste pour savoir qui est probablement gentil et qui est probablement maléfique. Il est difficile pour un Chef de secte de convaincre le village de le rejoindre car il y a en général un joueur gentil qui se dire «et s’il était maléfique ? ». C’est ok, vous pouvez toujours en apprendre beaucoup en observant les votes. Les maléfiques seront plus enthousiastes car leur volonté n’impacte pas la capacité du Chef de secte.

  • En fin de partie, si les joueurs ne sont pas sûr de qui est le Démon, vous avez une condition de victoire qui peut sauver la partie. Si les chances de trouver le Démon sont inférieures à 50% alors un Chef de secte offre une meilleure probabilité. S’il devient subitement clair sur la base des votes que le Démon a échappé à l’exécution, vous pouvez offrir un plan de secours. Vous pourriez être maléfique mais c’est toujours ne meilleure chance de victoire pour le village que de savoir que le Démon ne peut pas être exécuté.

  • Rappelez-vous que le jour final, s’il n’y a que trois joueurs en vils et que vous êtes l’un d’eux, vous êtes voisin du Démon. Si le troisième joueur est maléfique alors vous êtes tous les trois maléfiques ce qui signifie que personne ne nominera le Démon pour une victoire facile des maléfiques. Si vous êtes gentil, alors vous savez que le Démon est le seul maléfique en vie.

  • Le nombre de joueurs est important. Dans les parties avec 9,12 ou 15 joueurs, vous avec le meilleur ration gentil/maléfique. Cela signifie que vos chances d’être gentil sont plus élevées mais vous avez aussi plus de joueurs à convaincre de rejoindre votre secte. Par exemple dans une partie à 9 joueurs, il y a 7 gentils et 2 maléfiques donc vos chans d’être un côté d’un maléfique sont plus faibles mais vous devez convaincre 6 joueurs de rejoindre votre secte.

Bluffer le Chef de secte

  • Gardez un point crucial en tête : vous voulez que les joueurs prêtent attention à vous et à votre faux culte sans qu’ils arrivent à un consensus sur le sujet. Vous n’êtes pas un véritable Chef de secte ! Que feriez-vous avec tous ces disciples si vous les aviez ? Le village remarquera évidemment que rien ne se passe s’il rejoint votre secte donc assurez-vous qu’un joueur garde toujours sa main baissée. Point bonus si c’est un maléfique qui passera pour gentil en conséquence !

  • Bluffez Chef de secte peut être très drôle ! Dû à la nature de votre alignement changeant, le village ne va de toute façon pas vous faire confiance ce qui va vous permettre de passer plus franchement « maléfique » pour un jour ou deux.

  • Si le village menace de vous exécutez, prétendez être « actuellement » maléfique et prévenez que vous resterez de cet alignement si vous mourrez maintenant. Point bonus, si cela jette la suspicion sur un de vos voisins gentils pour essaye de « vous repasser gentil ».

  • Le Chef de secte est un rôle qui va probablement survivre jusqu’à la fin de la partie puisque le Démon voudra le garder vivant dans l’espoir de le passer maléfique. Cela signifie que ça peut être un très bon bluff pour vous aider à rester en vie. Assurez-vous juste de garder le pouls du village si sa façon de gérer les chefs de secte maléfiques. A un moment, il pourra arrêter les frais et vous exécutez au cas où vous blufferiez (et pour être honnête, vous l’êtes !)

  • En bluffant Chef de secte, essayez de faire un appel à la secte chaque jour, et particulièrement si vous pouvez faire en sorte que les autres maléfiques votent pour la rejoindre. Avoir beaucoup de joueurs qui lèvent la main pour rejoindre la secte peut surprendre des joueurs gentils en leur faisant croire que les autres savent des choses qu’ils ne savent pas. Si votre timing est bon, vous pourriez influencer des gens sur le coup ! Non seulement cela créé beaucoup de bruit et distrait le village de sa chasse au Démon mais vous pouvez aussi utilisez cet appel à la secte pour jeter le doute sur des joueurs qui ne veulent pas vous rejoindre !

  • Alternativement, si vous avez réussi à recruter une large partie du village à votre cause, faites-en sorte que les maléfiques ne rejoignent pas votre secte, puis, quand votre capacité échouera, cela le fera passer pour un joueur gentil réticent.

  • Si vous avez des maléfiques par vos voisins vivants, prétendez être « gentil » tout le long de la partie. Ou alors, si un maléfique se retrouve à être un de vos voisins vivants en cours de partie, prétendez que vous étiez maléfique avant et que vous êtes devenu gentil ce qui va jeter le doute sur le joueur mort et renforcera en même temps votre équipier !

  • En bluffant Chef de secte, vous pouvez en fait vous dévoiler maléfique car cela jette de la suspicion sur vos voisins et va peut-être centraliser l’attention sur un autre que vous. Les joueurs vont plus probablement exécuter un maléfique qui el restera plutôt qu’un joueur maléfique mais qui peut repasser gentil. Cela vous aide à vous couvrir des rôles à détection d’alignement comme l’Empathique ou la Couturiere.

  • Si le village vous exécute, dites-leur que vous êtes maléfique. Votre alignement va soutenir cette déclaration s’il y a un Oracle par exemple ce qui signifie que le village devra s’inquiéter d’avoir un maléfique supplémentaire imaginaire pour le reste de la partie ! Cependant, attention au Reveur ou au Croque-Mort qui peuvent vite vous condamner !

Comment conter

Chaque nuit, mettez le jeton de rôle du chef de secte à l’endroit (si ses deux voisins vivants sont gentils) ou tourner le vers le bas (si ses deux voisins vivants sont maléfiques) ou au choix (si l’un des voisins vivants est gentil et l’autre maléfique). Si le Chef de secte change d’alignement, réveillez-le et faites-lui un pouce vers le haut ou vers le bas selon son alignement puis rendormez-le. Si l’alignement du Chef de secte n’a pas changé, ne le réveillez pas.

Durant la journée, le Chef de secte peut déclarer vouloir utiliser sa capacité. Si tel est le cas, entrez dans le cercle et procédez à un vote de la même façon que pour un exil. Si tous les joueurs gentils lèvent la main, déclarer quelle équipe a gagné. Si tous les joueurs gentils n’ont pas levé la main. Rien ne se passe.

Compléments conteur

Il est indiqué qu’on peut procéder comme pour les exils et le livret de règle indique qu’on doit procéder aux exils comme on procède au vote. Cela étant, les exils, et donc les appels à la secte peuvent également se faire de la manière suivante : Le Conteur entre dans le cercle et demande aux joueurs souhaitant rejoindre la secte de lever la main. Le Conteur peut faire un décompte à la suite duquel les changements ne sont plus possibles.

  • Scientifique : Jinx - "Si le Démon a la capacité du Chef de Secte, il ne peut pas devenir gentil à cause de cette capacité.3
  • Vieille Chouette : Jinx - "Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Chef de secte, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité."