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Chef de secte

Modules : Deadly Penance Day - TBA Custom

Nom Original : Cult Leader

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Lors d"un changement d"alignement

Description

Chaque nuit, vous prenez l'alignement d'un de vos voisins vivant. Si tous les gentils votent pour rejoindre votre secte, votre équipe gagne.

Le Chef de secte convainc les autres de rejoindre sa secte pour finir la partie. Mais quelle équipe va gagner?

Exemples

Le Chef de secte est voisin du Fermier et du Magicien. La première nuit, le Chef de secte reste gentil. Le Magicien est exécuté et meurt et les nouveaux voisins du Chef de secte sont le Fermier et la Marionnette. Le Conteur décide de passer le Chef de secte maléfiques. La nuit suivante, même si les voisins du Chef de secte sont toujours le Fermier et la Marionnette, le Conteur décide de repasser le Chef de secte gentil.

Le Chef de secte est maléfique. Le Chef de secte demande à tous les joueurs de rejoindre sa secte. Tous les maléfiques lèvent leur main pour la rejoindre mais seulement la moitié des joueurs gentils le font. Rien ne se passe. La nuit, le Chef de secte repasse gentil. Le jour suivant, le Chef de secte demande à tous les joueurs de rejoindre sa secte. Aucun des joueurs maléfiques ne lèvent la main mais tous les joueurs gentils le font. La partie se termine et le village gagne car le Chef de secte est gentil.

Mécaniques et conseils

  • Dévoilez-vous comme Chef de secte tôt car vos chances d’être gentil sont plus élevées tôt dans la partie. Il est vrai que vous pouvez passer maléfique dès la première nuit, mais ça ne sera probablement pas le cas. Cela dit, le village sera hésitant pour jouer le Chef de secte dès le premier jour car ça fait une victoire un peu trop facile et qu’ils n’auront pas beaucoup de preuves sur votre alignement.

  • Dévoilez-vous comme Chef de secte tard car vous aurez plus d’informations à partager. Toutefois, faites attention car les joueurs ont tendance à ne pas croire les chefs de secte en fin de partie car les chances que vous soyez maléfiques sont plus élevées car il est plus probable que les gentils soient morts plutôt que les maléfiques et donc, plus probable que vos voisins vivants soient maléfiques en fin de partie.

  • Dévoilez-vous comme Chef de secte quand vous êtes maléfiques (sans prétendre l’être) car il sera plus facile pour les maléfiques de soutenir vos plans d’exécutions et vos appels à la secte.

  • Faites-en sorte que des rôles à détection d’alignement utilisent leur capacité sur vos voisins pour vérifier vos dire. Par exemple, vous pouvez inciter la Femme de Chambre ou la Couturiere à choisir vos voisins la nuit pour appuyer vos propos.

  • Essayez d’exécuter des joueurs entre vous et ceux qui sont confirmés comme gentil par un Villageois comme la Pucelle ou le Noble car ça aidera le village a croire que vous êtes gentil pour une victoire du Chef de secte.

  • N’admettez pas que vous êtes maléfique avant de repasser gentil, sinon vous pourriez être exécuté et verrouillé en maléfique. Toutefois, si c’est le jour final, vous dévoilez maléfique peut détruire le village pour une victoire facile. Si vous étiez maléfique et que vous êtes maintenant gentil, vous pouvez alors dire que vous étiez maléfique et que donc un de vos voisins est maléfique.

  • Ignorez votre capacité à former un culte et apprenez silencieusement si vous avez des voisins maléfiques comme un Empathique. Au cours de la partie, gardez une trace de vos changements d’alignement et faites-les corréler avec les morts de vos voisins. Vous aurez alors une bonne piste pour savoir qui est probablement gentil et qui est probablement maléfique.

  • Utilisez systématiquement votre capacité à former un culte et observez le comportement des votants. Les maléfiques savent si vous êtes assis à côté d’un maléfiques et sont alors plus enclin à rejoindre votre secte. Vous aurez alors une bonne piste pour savoir qui est probablement gentil et qui est probablement maléfique. Il est difficile pour un Chef de secte de convaincre le village de le rejoindre car il y a en général un joueur gentil qui se dire «et s’il était maléfique ? ». C’est ok, vous pouvez toujours en apprendre beaucoup en observant les votes. Les maléfiques seront plus enthousiastes car leur volonté n’impacte pas la capacité du Chef de secte.

  • En fin de partie, si les joueurs ne sont pas sûr de qui est le démon, vous avez une condition de victoire qui peut sauver la partie. Si les chances de trouver le démon sont inférieures à 50% alors un Chef de secte offre une meilleure probabilité. S’il devient subitement clair sur la base des votes que le démon a échappé à l’exécution, vous pouvez offrir un plan de secours. Vous pourriez être maléfique mais c’est toujours ne meilleure chance de victoire pour le village que de savoir que le démon ne peut pas être exécuté.

  • Rappelez-vous que le jour final, s’il n’y a que trois joueurs en vils et que vous êtes l’un d’eux, vous êtes voisin du démon. Si le troisième joueur est maléfique alors vous êtes tous les trois maléfiques ce qui signifie que personne ne nominera le démon pour une victoire facile des maléfiques. Si vous êtes gentil, alors vous savez que le démon est le seul maléfique en vie.

  • Le nombre de joueurs est important. Dans les parties avec 9,12 ou 15 joueurs, vous avec le meilleur ration gentil/maléfique. Cela signifie que vos chances d’être gentil sont plus élevées mais vous avez aussi plus de joueurs à convaincre de rejoindre votre secte. Par exemple dans une partie à 9 joueurs, il y a 7 gentils et 2 maléfiques donc vos chans d’être un côté d’un maléfique sont plus faibles mais vous devez convaincre 6 joueurs de rejoindre votre secte.

Bluffer le Chef de secte

  • Gardez un point crucial en tête : vous voulez que les joueurs prêtent attention à vous et à votre faux culte sans qu’ils arrivent à un consensus sur le sujet. Vous n’êtes pas un véritable Chef de secte ! Que feriez-vous avec tous ces disciples si vous les aviez ? Le village remarquera évidemment que rien ne se passe s’il rejoint votre secte donc assurez-vous qu’un joueur garde toujours sa main baissée. Point bonus si c’est un maléfique qui passera pour gentil en conséquence !

  • Bluffez Chef de secte peut être très drôle ! Dû à la nature de votre alignement changeant, le village ne va de toute façon pas vous faire confiance ce qui va vous permettre de passer plus franchement « maléfique » pour un jour ou deux.

  • Si le village menace de vous exécutez, prétendez être « actuellement » maléfique et prévenez que vous resterez de cet alignement si vous mourrez maintenant. Point bonus, si cela jette la suspicion sur un de vos voisins gentils pour essaye de « vous repasser gentil ».

  • Le Chef de secte est un rôle qui va probablement survivre jusqu’à la fin de la partie puisque le démon voudra le garder vivant dans l’espoir de le passer maléfique. Cela signifie que ça peut être un très bon bluff pour vous aider à rester en vie. Assurez-vous juste de garder le pouls du village si sa façon de gérer les chefs de secte maléfiques. A un moment, il pourra arrêter les frais et vous exécutez au cas où vous blufferiez (et pour être honnête, vous l’êtes !)

  • En bluffant Chef de secte, essayez de faire un appel à la secte chaque jour, et particulièrement si vous pouvez faire en sorte que les autres maléfiques votent pour la rejoindre. Avoir beaucoup de joueurs qui lèvent la main pour rejoindre la secte peut surprendre des joueurs gentils en leur faisant croire que les autres savent des choses qu’ils ne savent pas. Si votre timing est bon, vous pourriez influencer des gens sur le coup ! Non seulement cela créé beaucoup de bruit et distrait le village de sa chasse au démon mais vous pouvez aussi utilisez cet appel à la secte pour jeter le doute sur des joueurs qui ne veulent pas vous rejoindre !

  • Alternativement, si vous avez réussi à recruter une large partie du village à votre cause, faites-en sorte que les maléfiques ne rejoignent pas votre secte, puis, quand votre capacité échouera, cela le fera passer pour un joueur gentil réticent.

  • Si vous avez des maléfiques par vos voisins vivants, prétendez être « gentil » tout le long de la partie. Ou alors, si un maléfique se retrouve à être un de vos voisins vivants en cours de partie, prétendez que vous étiez maléfique avant et que vous êtes devenu gentil ce qui va jeter le doute sur le joueur mort et renforcera en même temps votre équipier !

  • En bluffant Chef de secte, vous pouvez en fait vous dévoiler maléfique car cela jette de la suspicion sur vos voisins et va peut-être centraliser l’attention sur un autre que vous. Les joueurs vont plus probablement exécuter un maléfique qui el restera plutôt qu’un joueur maléfique mais qui peut repasser gentil. Cela vous aide à vous couvrir des rôles à détection d’alignement comme l’Empathique ou la Couturiere.

  • Si le village vous exécute, dites-leur que vous êtes maléfique. Votre alignement va soutenir cette déclaration s’il y a un Oracle par exemple ce qui signifie que le village devra s’inquiéter d’avoir un maléfique supplémentaire imaginaire pour le reste de la partie ! Cependant, attention au Reveur ou au Croque-Mort qui peuvent vite vous condamner !

Comment conter

Les appels à la secte ne sont pas censés être gérées comme des votes. Tout le monde lève sa main simultanément ou non et le Conteur doit faire un décompte de 3 à 0. A la fin du décompte, le Conteur demande un gel pour évaluer si la secte est formée ou non. Si certains joueurs lèvent la main après les 3 secondes ce n’est pas pris en compte.

  • Scientifique : Jinx - "Si le Démon a la capacité du Chef de Secte, il ne peut pas devenir gentil à cause de cette capacité.3
  • Vieille Chouette : Jinx - "Si la vieille chouette transforme un maléfique en Chef de secte, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité."