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Espion

Modules : Trouble Brewing - Deadly Penance Day - TBA Custom

Nom Original : Spy

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, regardez le Grimoire. Vous pouvez être considéré comme Gentil et comme Villageois ou Etranger, même si vous êtes mort.

L’espion sait le rôle de tout le monde. Il passe pour gentil alors qu’il est en réalité maléfique. Il voit aussi le grimoire donc le rôle et le statut de chaque joueur.

  • Si un rôle a une capacité qui détecterait ou affecterait un joueur gentil, alors l’espion pourrait être considéré comme un rôle gentil. Si un rôle a une capacité qui détecte les villageois et les étrangers, alors l’espion pourrait être considéré comme un villageois spécifique ou un étranger spécifique. Ceci est à la discrétion du conteur de voir comment l’espion est considéré. Il est peut-être considéré de plusieurs rôles ou alignements différents au cours de la même nuit.

  • Un espion qui est considéré comme un villageois ou étranger n’a pas la capacité de ce villageois ou de cet étranger. Par exemple, un espion qui est considéré comme un mercenaire ne peut pas tuer le démon en tirant dessus.

Exemples

La Lavandière apprend qu’il y a un Gardien parmi David et Priscilla. David est le Moine et Priscilla est l'Espion vu en tant que Gardien.

L'Espion est situé à côté de l’Imp et de l’Empathique. Le Cuistot obtient “1” parce que l'Espion est considéré comme Maléfique. Plus tard dans la nuit, l’Empathique obtient “0” car cette fois, l'Espion est considéré comme Gentil.

L'Espion nomine la Pucelle et est exécuté par la capacité de la Pucelle : le Conteur a décidé que l'Espion était considéré comme Villageois. La nuit qui suit, le Croque-Mort apprend que le Lavandière est morte aujourd’hui parce que l'Espion est maintenant considéré comme la Lavandière.

Mécaniques et conseils

  • Vous commencez la partie en connaissant tout ! Vous verrez tous les joueurs et leurs rôles. Utilisez ces informations pour que les Maléfiques prennent les bons bluff et qu’ils éliminent des cibles prioritaires.

  • Dans le Grimoire, vous ne verrez pas seulement la composition du Village mais aussi les jetons de rappel utilisés par le Conteur. Cela vous permettra de savoir qui est le Soûlard, qui a été empoisonné, qui est le faux positif de la Voyante, qui le Démon a tué et sur qui la Lavandière / l’Archiviste / l’Enquêteur ont eu des informations. En résumé, toutes les interactions de nuit.

  • En connaissant la composition du Village, il vous sera facile de choisir un bon bluff.

  • Vous avez aussi accès de suite à des informations qui seraient difficiles à obtenir rapidement en temps normal, notamment les rôles des différents joueurs. Cela vous permettra de bluffer efficacement des rôles tels que la Lavandière, le Croque-Mort ou le Gardien puisque ce sont des rôles qui obtiennent des informations. Gagnez ainsi la confiance des autres joueurs d’autant plus s’ils n’ont pas révélé leur rôle publiquement ou s’ils sont en train de bluffer un autre rôle.

  • En bluffant l’Archiviste ou l'Enquêteur et en choisissant de faire passer pour Soûlard ou Sbire des rôles importants (Empathique, Gardien ou Maire), vous pourrez semer le doute sur les informations récoltées par le Village.

  • Bluffez un Archiviste ou un Enquêteur et choisir de faire passer des rôles importants (Empathique, Gardien ou Maire) comme Soûlard ou Sbire. Cela vous permettra de minimiser les infos de ces rôles, et en tant qu'Espion, vous avez la possibilité de faire ceci avant que ces joueurs ne se révèlent ou fassent passer leurs informations, ce qui augmente votre crédibilité comparé à si un autre Sbire cherchait à faire un bluff du même type.

  • Vous pouvez fournir des informations de première importance à votre Démon et aux autres Sbires (tel que l’Empoisonneur). Cela vous permet de cibler des rôles puissants en début de partie et de les neutraliser avant qu’ils ne posent trop de problèmes à votre équipe. En général, vous allez avoir besoin de nombreuses conversations privées avec vos acolytes pour transmettre vos informations, préparez vous un alibi solide pour expliquer toutes ces messes basses !

  • Vous apparaitrez la plupart du temps comme joueur Gentil face aux rôles comme l’Empathique, le Cuistot ou le Croque-Mort. Grâce à cela, vous pourrez facilement gagner leur confiance. Cela fait aussi de vous un bon candidat pour devenir le Imp. Demandez-lui de starpass (le Imp se suicide pour redonner son rôle à un de ses Sbires) lorsque vous serez complètement innoncenté aux yeux du Village.

  • Vous êtes le seul Maléfique capable d’activer la capacité de la Pucelle. Les personnes qui meurent de cette manière sont habituellement celles qui obtiennent le plus de crédit aux yeux du village. En donnant de mauvaises informations et en vous sacrifiant sur la Pucelle, clea vous permettra d’être au cœur de l’enquête et d’orienter l’enquête dans le mauvais sens. De la même manière, si vous savez qu’il y a un Croque-Mort en jeu, laissez-vous exécutez, vous devriez être reconnu comme Gentil et cela les incitera à croire vos informations. La contrepartie étant qu’il ne vous restera qu’un dernier vote.

  • L'Espion est très intéressant pour mettre en place des bluffs à plusieurs. Par exemple, vous vous dévoilez en tant que Lavandière, Archiviste ou Gardien et vous confirmez le bluff de votre Démon.

  • Vous serez souvent déctecté comme gentil ce qui est génial si vous êtes assis à coté d'un Empathique ou si un Cuistot est en jeu. Cela servira votre objectif de vous infiltrer parmi les gentils et gagner leur confiance.

  • Vous pouvez aussi passer des informations à vos acolytes de manière publique si vous arrivez à le faire subtilement. Par exemple : “J’ai entendu dire qu’il y avait un Mercenaire dans la partie mais je ne dirai évidemment pas de qui il s’agit pour le protéger”. Ainsi, John devrait comprendre ce que vous faites et commencera à bluffer le Mercenaire.

  • Assurez-vous en tant que Maléfique que le Conteur sache quel rôle vous bluffez, cela lui permettra de confirmer votre bluff aux autres joueurs. Par exemple, si vous êtes en train de bluffer Majordome et que vous êtes exécuté, le Conteur montrera au Croque-Mort le jeton du Majordome.

  • Vous n’êtes pas obligés de mémoriser tout le Grimoire la première nuit. Puisque vous le voyez toutes les nuits, mémorisez quelques rôles à chaque fois.

Combattre l'Espion

  • Il faut commencer par le détecter pour mieux le combattre. Si le Démon tue des rôles importants rapidement, si la Voyante et le Croque-Mort meurent dans les premiers et que le Gardien et le Soldat ne sont jamais attaqués, il se pourrait bien qu’un Espion soit en jeu.

  • Si vous pensez qu’il y a un Espion en jeu, partez du principe que les Maléfiques ont accès à tous les rôles et interactions et qu’il est dans l’intérêt des Gentils de partager publiquement toutes les informations. Cela vous permettra de vous coordonner plus facilement mais aussi de débusquer des Maléfiques par l’intermédiaire de bluffs qui ne tiendraient pas la route.

  • Faites attention aux interactions entre joueurs, particulièrement celles qui vous paraissent longues (surtout le premier jour) ou répétitives. Un Espion et un Démon ont plus à échanger que des joueurs lambda.

  • Si vous êtes la Pucelle, le Croque-Mort ou le Gardien, restez à l’affût des joueurs qui veulent mourir pour qu’on confirme leur identité. Puisque l'Espion peut être vu comme étant bon, il peut avoir envie de s’innocenter de cette manière afin de crédibiliser ses informations qu’il transmettra par la suite.

  • En tant qu'Espion, il est très facile de bluffer des rôles comme la Lavandière ou le Gardien. Ces rôles ont besoin de connaître l’identité d’autres joueurs et sont donc plus compliqués à bluffer pour les Maléfiques mais pas pour l'Espion.

  • Les rôles de détection comme l’Empathique ou le Cuistot peuvent avoir des informations qui ne semblent pas être cohérentes ou changeantes. Si c’est le cas, c’est peut être dû à la capacité de l'Espion qui est identifié des fois en tant que Gentil et des fois en tant que Maléfique.

  • Si le rôle d'Espion est révélé à un Croque-Mort ou à un Gardien, il est assez probable que ce soit une fausse information donnée par le Conteur : les joueurs doivent essayer de comprendre quelle mécanique est à l’origine de cette information suspecte.

  • L’Imp aura tendance à se tuer lui-même pour que l'Espion devienne le nouveau démon (=starpass), surtout si celui-ci s’est complètement innocenté aux yeux du village. Faites attention aux morts de nuit qui, à priori n’ont pas de sens, cela vous permettra de détecter ce genre de manœuvre.

Comment conter ?

Chaque nuit, réveillez l’espion et montrez-lui le grimoire tant qu’il en a besoin. Rendormez l’espion.

A chaque fois que l’espion est visé par une capacité qui détecte ou affecte les gentils, choisissez pour quel rôle et quel alignement est considéré l’espion. (Faites ce qui est approprié, tel que montrer un jeton de rôle gentil, faire oui de la tête, donner des chiffres avec vos doigts ou faire fonctionner une capacité qui n’affecte normalement que les gentils, villageois ou étranger.)

Rappelez-vous de garder votre grimoire rangé et à jour et de le montrer à l’espion avec la bonne orientation pour que l’espion reconnaisse facilement qui est qui.