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Bad Moon Rising

Le soleil est avalé par un horizon déchiqueté, alors qu’un autre jour d’hiver s’abandonne à la nuit. Des taches d’orange et de rouge se décomposent en un brun profond et la forêt se transforme dans l’attente silencieuse de la neige à venir. Des loups voraces hurlent depuis les entrailles d’une crevasse aux choses au-delà des frontières de la ville, faisant fuir les oiseaux de leur perchoir confortable. Les VILLAGEOIS se précipitent dans l’auberge, cherchant un abri du froid qui s’installe. Ils se réchauffent avec du thé chaud, de la musique douce et de la bonne bière, sans se douter que des yeux étranges et malveillants les traquent depuis les ruines de ce Village autrefois majestueux. Ce soir, même le bétail sait qu’il y’a un… Bad Moon Rising

Bad Moon Rising est une extravagance mortelle. Les Démons tuent plusieurs personnes par nuits et les Sbires passent à l’action également. Les gentils peuvent prendre de gros risques pour obtenir de l’information fiable mais pourrait causer accidentellement la mort leurs alliés. Heureusement, il y a plein d’options pour garder les joueurs en vie bien après leur date d’expiration. Toutefois, si le village n’arrive pas à déterminer quel Démon et quels Sbires sont en jeu, leur perte est certaine. Intermédiaire. Recommandé pour les joueurs qui sont proactifs, dévoués au travail d’équipe et qui n’ont pas peur de mourir. En jouant à Bad Moon Rising… Les gentils ne recevront que peu d’informations en restant passif. Quelques capacités de Villageois nécessitent que le village exécute des joueurs pour obtenir des informations (comme l’Herboriste ou le Pacifiste) pendant que d’autres les encourage à prendre des risques qui peuvent les tuer afin de savoir qui est qui (comme le Parieur ou la Commère). Quand les gentils font quelque chose, ils obtiennent quelque chose. Le village devra aussi prêter une attention particulière à qui meurt la nuit et comment. S’ils l’ignorent, ils risquent de perdre de façon inattendue à la fin d’un jour avec 4 ou 5 ou même 6 joueurs encore en vie. Toutefois, s’ils peuvent trouver comment les joueurs sont morts la nuit, ils peuvent deviner quels rôles maléfiques sont en jeu. Cela leur permettra d’éviter de perdre à cause d’un redoutable Conspirateur ou un Po intimidant et d’avoir des indices utiles sur quel rôle gentil à tuer un joueur par accident (comme la Gitane ou l’Inventeur) Les maléfiques pourraient se sentir invincible au début, mais ils auront besoin d’utiliser leurs capacités avec précision et prudence afin de l’emporter. Le Démon pourrait avoir besoin de convaincre le village qu’un autre type de Démon est en jeu afin d’éviter l’effet dévastateur de rôles gentils (comme l’Exorciste ou la Courtisane) et pourraient avoir besoin de ne délibérément pas tuer pour cela. Mais si le Démon peut trouver qui attaquer et qui ne peut attaquer (comme les voisins de l’Herboriste ou le fou) alors le village va avoir de gros problèmes. Les Sbires auront également besoin d’un bon timing pour leurs capacités. Un Assassin qui frappe au bon moment, un Avocat du diable ou un Conspirateur qui peuvent lire le village peuvent transformer une défaire en victoire.

Villageois

MamieMarinFemme de ChambreExorcisteAubergisteParieurCommèreCourtisaneProfesseurMénestrelHerboristePacifisteFou

Etranger

InventeurGitaneBruteLunatique

Sbire

ParrainAvocat du DiableAssassinConspirateur

Demon

PukkaPoShabalothZombuul

Voyageur

ApprentiArchevêqueMagistratMatroneNecromant

Si c’est la première fois que vous contez BMR et que vous voulez apprendre en utilisant les rôles les plus simples et les plus directs, considérez mettre ces rôles en jeu : Parieur, Professeur, Ménestrel, Pacifiste, Fou, Inventeur, Assassin, Shabaloth. Vous aurez besoin de choisir quand utiliser la capacité du Pacifiste, de l’Inventeur et la capacité de résurrection du Shabaloth. Les capacités du Ménestrel et du Fou fonctionneront automatiquement. Les joueurs feront le reste. Si vous vous sentez un peu plus aventureux, et que vous aimeriez un style de jeu plus singulier qui se frotte avec des rôles et des interactions plus compliquées, considérez mettre ces rôles en jeu (pour une partie à 8 joueurs) ou changez-en un pour adapter à votre style : Parieur, Commère, Femme de Chambre, Mamie, Inventeur, Gitane, Parrain, Zombuul. Ce sera une partie avec pas mal d’informations si le village veut accepter le niveau de risque qui va avec. Parieur, Commère, Femme de Chambre et Mamie apprendront des informations utiles rapidement, mais auront besoin de bien coordonner leur savoir pour traquer l’insaisissable Zombuul. L’Inventeur et la Gitane apporteront une couverture très utile pour le Démon car avec le Parrain en jeu, il peut y avoir des morts supplémentaires la nuit ce qui pourra faire croire qu’un autre Démon est en jeu. Femme de Chambre, Aubergiste, Ménestrel, Exorciste, Fou, Lunatique, Assassin, Pukka. Cette composition est amusante pour les maléfiques. L’Assassin et le Pukka peuvent tous les deux tuer qui pourraient ne pas mourir autrement et le Pukka peut apporter beaucoup de confusion en empoisonnant la Femme de Chambre, l’Aubergiste, le Ménestrel ou l’Exorciste. Le Village pourrait déduire qu’un Pukka est en jeu si le Fou meurt et il pourrait aussi utiliser la capacité de l’Aubergiste pour repousser les morts à posteriori du Pukka. Le Lunatique peut être difficile à conter si vous n’êtes pas familier avec BMR alors prenez votre temps. Aubergiste, Herboriste, Pacifiste, Professeur, Fou, Inventeur, Avocat du Diable, Shabaloth. Dans cette partie, le village et les maléfiques doivent travailler dur pour tuer des joueurs du camp opposé. Il y a beaucoup de protection face à la mort pour les deux équipes. Durant la journée, les exécutions pourraient ne pas entrainer la mort et le village devra déterminer si cela vient du Pacifiste ou de l’Avocat du Diable ou autre. La nuit, le Shabaloth aura besoin de choisir ses victimes avec sagesse ou alors il pourrait ne pas être capable de tuer. Les joueurs peuvent être ramenés à la vie et le village devra aussi fournir un effort pour déterminer pourquoi. Marin, Femme de Chambre, Ménestrel, Courtisane, Parieur, Brute, Conspirateur, Po. Cela constituera un puzzle difficile à résoudre pour le village. La variation du nombre de morts la nuit dû au Po combiné avec le terrifiant pouvoir du Conspirateur devrait inciter le village à garder tous ses esprits pour déterminer quel Démon est en jeu et même, si le Démon est mort ou vivant. Cela sera la clé de leur victoire. Le village peut s’appuyer sur le grand pouvoir de la Courtisane mais il aura besoin d’utiliser les capacités du Ménestrel, de la Femme de Chambre et du Parieur pour juger quel joueur ou quel rôle il est préférable de choisir la nuit. Même le Marin et la Brute, s’ils jouent bien, pourraient causer suffisamment de confusion chez les maléfiques pour laisser le temps au village de déterminer ce qu’il se passe.