Skip to main content

Aubergiste

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Innkeeper

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Protection

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit*, choisissez deux joueurs : ils ne peuvent pas mourir cette nuit, mais l’un des deux est ivre jusqu’au crépuscule.

  • L’Aubergiste protège des joueurs de la mort la nuit mais quelqu’un devient ivre dans le processus.

  • L’Aubergiste, comme le moine, protège les joueurs de la mort par le Démon. Mais ils sont aussi protégés de la mort causée par des Etrangers, des Sbires, des Villageois et des Voyageurs.

  • L’Aubergiste protège les joueurs seulement la nuit. Pas pendant le jour.

  • Un des deux joueurs choisis par l’Aubergiste devient ivre cette nuit et le jour suivant. Ce joueur peut être gentil ou maléfique mais il sera presque toujours gentil suivant comment se passe votre partie. Un Aubergiste qui se choisit lui-même peut devenir ivre ce qui signifiera qu’il n’aura plus de capacité et qu’il peut mourir cette nuit et le joueur choisi ne sera pas protégé non plus.

Exemples

L’Aubergiste désigne le Fou et la Femme de Chambre. Le Conteur choisit de rendre le Fou ivre. Le jour suivant, si le Fou est exécuté, il meurt car sa capacité ne fonctionne pas correctement.

L’Aubergiste protège l’Assassin et le Po. Le Conteur choisit de rendre l’Assassin ivre. Plus tard durant la nuit, l’Assassin utilise sa capacité, mais rien ne se passe.

L’Aubergiste se désigne lui-même ainsi que la Femme de Chambre. Le Conteur choisit de rendre l’Aubergiste ivre. La Femme de Chambre est attaquée de nuit et décède.

Mécaniques et conseils

  • Votre capacité de protection est très puissante. Utilisée efficacement, elle peut complètement bloquer les Maléfiques et renverser la partie. Cependant, la contrepartie est que toute personne protégée par votre capacité est potentiellement ivre, donc non fiable. Coordonnez-vous avec les autres Gentils afin de protéger les rôles qui deviennent de plus en plus fort au fur et à mesure de la partie comme le Pacifiste ou l’Exorciste.

  • Faites attention à l’ivresse que vous pouvez causer. Ne protégez pas des personnes qui ont à tout prix besoin de leur capacité. Cela concerne particulièrement les rôles à usage unique comme la Courtisane ou le Professeur. Si vous savez qu’une Courtisane s’apprête à utiliser sa capacité, ne la protégez pas la nuit suivante car, le cas échéant, elle deviendrait ivre et gaspillerait sa capacité.

  • Parfois, changez en secret les deux joueurs que vous comptez protéger. En effet, si vous vous engagez à protéger deux personnes précises la nuit suivante, le Démon cherchera sans doute à viser d’autres proies sans défense. Le sachant, vous pouvez en secret modifier votre choix et espérer bloquer l’attaque du Démon. Manœuvre risquée mais qui peut rapporter gros, c’est quitte ou double !

  • Ne vous ciblez pas vous-même. Cela n'est pas recommandé. Si un Aubergiste se cible lui-même, le Conteur choisit la plupart du temps de le rendre ivre, annulant son pouvoir de protection sur l’Aubergiste le rendant lui-même, ainsi que sur le second joueur choisi, vulnérables.

  • Si vous pensez avoir trouver deux maléfiques, sélectionnez-les. Même si cela les protègera de la mort, l’un des deux sera ivre jusqu’au crépuscule. Si vous mettez la main sur un Démon ou un Sbire puissant comme l’Assassin ou l’Avocat du Diable, vous neutralisez des capacités de maléfiques à la source. Cependant, si vous vous trompez, vous pouvez être certain que le gentil sera ivre.

Bluffer l’Aubergiste

  • Si vous êtes le Démon, tuez des personnes différentes de celles que vous déclarez avoir protégées. Si vous vous êtes engagé à protéger la Femme de Chambre la nuit suivante et qu’on découvre sa mort au petit matin, vous allez devoir rendre des comptes. Si vous êtes un Sbire et que vous bluffez l’Aubergiste, arrangez-vous avec votre Démon pour qu’il tue d’autres personnes que celles que vous êtes censées protéger.

  • Si vos camarades maléfiques ont des bluffs qui ne marchent pas très bien, prétendez les avoir protégés. Cela en rendra un ,voire les deux comme potentiellement ivre ce qui leur donne une excuse pour la malfonction de leur capacité tout en donnant une explication sur pourquoi ils sont toujours en vie.

  • Si des gentils sont particulièrement nuisibles, prétendez les avoir protégés. La possibilité qu'ils soient ivres peut jeter assez de doutes et de confusions pour neutraliser leurs capacités.

  • Utilisez votre bluff pour gagner la confiance des Gentils. Il est plus judicieux de vous dévoiler à quelques Gentils en débats privés plutôt que devant tout le monde en place publique. Face à l’Aubergiste, les joueurs Gentils seront plus enclins à révéler leur rôle, ou des indices à propos de leur rôle, suivant s’ils cherchent à être à tout prix protégés la nuit, quitte à devenir ivre, ou si au contraire cela les gêne complètement. Non seulement cela vous aidera à savoir qui est qui et à planifier les attaques du Démon, mais cela gagnera également la confiance des joueurs dans la "confidence" car vous serez vu pro-actif et participant à la défense du Village.

  • Préparez un bluff de secours pour justifier le fait que vous soyez encore vivant à la fin de la partie. Un Aubergiste vivant le dernier jour est chose rare, mais pas impossible. Donnez une raison crédible d’avoir bluffé tout au long de la partie. Des rôles protégés, comme le Marin, le Fou, la Brute ou encore les voisins de l’Herboriste, cherchent tous à attirer le Démon et peuvent le faire en bluffant un rôle intéressant à tuer comme l’Aubergiste.

Comment conter?

Chaque nuit, sauf la première, réveillez l’Aubergiste. Il désigne n’importe quelle paire de joueurs. Rendormez l’Aubergiste. Marquez les deux joueurs choisis avec le jeton de rappel "Protégé". Un des joueurs choisis devient ivre. Marquez-le avec le jeton de rappel "Ivre". Les joueurs marqués "Protégé" ne peuvent pas mourir cette nuit.

A l’aube, retirez les jetons de rappel "Protégé".

Au crépuscule, retirez le jeton de rappel « ivre ».