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Commère

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Gossip

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Jamais

Description

Chaque jour, vous pouvez faire une déclaration publique de votre choix. Si elle est vraie, un joueur mourra cette nuit.

La commère débite délibérément des mensonges dans l’espoir de découvrir la vérité.

  • Chaque jour, la commère peut faire une déclaration publique. Si cette déclaration est vraie, le conteur tue un joueur la nuit suivante. Si la déclaration est fausse, alors aucun joueur ne meurt du commérage.

  • Les marmonnements, les chuchotements, les déclarations que le conteur ne peut vérifier comme étant vraies ou fausses ou les déclarations que quelqu’un ne peut pas entendre ne comptent pas. Tout comme la capacité du mercenaire, le conteur et tous les autres joueurs doivent pouvoir entendre et comprendre la commère et le fait qu’elle utilise sa capacité pour que le conteur juge de ce qu’il se passe ensuite.

  • Si la commère a fait une déclaration vraie le jour en étant ivre ou empoisonnée mais qu’elle redevient sobre et saine quand sa capacité se déclenche la nuit, le conteur tue un joueur.

Exemples

Durant la journée, la Commère déclare : “Je suis la Commère. Le Démon porte un chapeau”. Le Démon ne porte pas de chapeau. La nuit suivante, personne ne meurt de la capacité de la Commère.

La Commère est voisine d’un Voyageur Gentil et du Pacifiste. Durant la journée, la Commère ivre déclare : “Mes deux voisins sont Gentils”. Au crépuscule, la Commère ivre redevient sobre. La nuit suivante, la Femme de Chambre décède de la capacité de la Commère.

Durant la journée, la Commère fait un commérage public juste. La nuit suivante, la Commère est tuée par le Démon et aucun joueur ne meurt de son commérage.

Mécaniques et conseils

  • N’ayez pas peur de provoquer la mort. De nombreuses commères hésitent à utiliser leur capacité en raison des morts accidentelles qu’elles peuvent causer. Même si certaines situations vous incitent à la précaution (essentiellement quand il reste peu de joueurs vivants), l’information générée en vaut la peine. Utilisez votre capacité chaque jour.

  • Vous êtes une source d’informations très polyvalente. Comme l’Artiste dans Sects & Violets, votre commérage n’a pas de limite et vous pouvez (devez) en profiter pour équilibrer les lacunes de votre équipe, compléter les informations du Village ou encore poser LA question clef auquelle personne n’a la réponse. Soyez imaginatif.

  • Soyez précis dans vos commérages. Une affirmation vague (“Le Démon était quelqu’un de Maléfique la semaine dernière.”) n’est d’aucune utilité lorsque vous cherchez si une des morts de la nuit est due à votre capacité. À la place, préférez des commérages binaires qui ne laissent aucun doute (“Le Démon a nominé aujourd’hui”).

  • Préférez des commérages que vous pensez faux. Ceci réduit le risque de tuer un joueur, mais vous permet tout de même de récupérer de l’information. Par exemple, si vous pensez que le Pukka est en jeu, vous pouvez déclarer “Le Pukka n’est pas en jeu.”. Si votre commérage ne provoque aucune mort, ceci confirme que le Pukka est en jeu.

  • Vous pouvez également énoncer des déclarations que vous pensez juste. Si vous déduisez avec certitude que votre commérage a provoqué une mort, ceci a deux avantages. Premièrement, ceci prouve clairement que vous êtes bien la Commère. Deuxièmement, ceci signifie à coup sûr que votre affirmation est vraie, que votre capacité fonctionne et que vous n’étiez ni ivre, ni empoisonné.

  • Soyez attentifs au nombre de joueurs restants. Dans les derniers tours (ou dans les petits Villages), une mort supplémentaire pourrait offrir la Victoire aux Maléfiques. Dans ce cas, juste par précaution, évitez tout commérage probablement vrai afin d’éviter une mort de plus.

  • Prenez vos informations avec du recul. Dans Bad Moon Rising, le cœur de l’enquête est d’identifier les causes des morts de nuit et ceci est plus compliqué qu’il n’y paraît. Entre un Démon pouvant attaquer plusieurs joueurs par nuit (Shabaloth, Po), un Sbire pouvant tuer (Parrain, Assassin) ou encore un rôle vulnérable de Gentil (Mamie, Commère, Parieur, Inventeur), de nombreuses interférences viennent complexifier le puzzle et vous ne pouvez jamais être certain que votre commérage a bien provoqué une mort de nuit. Il est également possible que vous soyez ivre ou empoisonné à cause du Marin, de l’Aubergiste ou du Pukka.

  • En manque d’inspiration ? Voici quelques exemples de commérages.

    • Un Shabaloth est en jeu.

    • Tel joueur est Maléfique.

    • Le Démon a la lettre “A” dans son prénom.

    • Deux Maléfiques sont assis côte à côte.

    • L’Assassin a déjà utilisé sa capacité.

    • Mes deux voisins sont Gentils.

Bluffer le rôle de Commère

  • Il y a deux façons de bluffer commère. Une avec prudence. Restez le plus discret possible et faites des commérages sans grand intérêt pour le groupe. Ceci détournera l’attention du Village pendant quelque temps, mais, comme lorsque vous bluffez Soldat vous risquez de manquer d’arguments pour prouver votre bonne foi, en particulier si aucun de vos soi-disant commérages n’a provoqué de mort. L'autre façon est avec culot. Osez les commérages les plus crédibles et controversés possible. De plus, vous pourrez brouiller les pistes en expliquant qu’un de vos faux commérages était juste ou vice et versa. Comme bluffer Voyante, c'est plus risqué sur le papier mais l'ajout de fausses informations peut rapporter gros.

  • Par défaut, optez pour de faux commérages. Ceci ne vous mettra pas dans l’embarras si quelqu’un pense que votre commérage était juste mais qu’il n’a pas provoqué de mort cette nuit.

  • Vous ne pouvez pas tuer avec bluffs donc attention quand vous faites des commèrages que vous pensez vrais. Toutefois, si vous êtes Sbire, qui veut êtr exécuté pour sauver son démon alors vous pouvez faire de vrais commérages qui semblent suspects. Mais, si un Shabaloth ou un Po dévore plusieurs joueurs cette nuit ou si le Parrain ou l’Assassin utilise sa capacité, vous pouvez en profiter pour affirmer que votre commérage était juste et qu’il a provoqué une mort la nuit dernière. Si vous savez d’avance qu’il n’y aura peu voire aucune mort cette nuit, optez plutôt pour un commérage “bidon” qui ne peut avoir aucun effet la nuit prochaine.

  • Brouiller les pistes concernant les morts de nuit. Par exemple, si un Parieur ou un Inventeur affirme être mort en plus cette nuit à cause de sa capacité, vous pouvez entrer en opposition avec lui et suggérer que ceci est dû à votre précédent commérage. N’accusez pas directement cette victime supplémentaire d’être Maléfique car, la plupart du temps, le Conteur ne vise que des joueurs Gentils suite à un commérage juste.

Comment conter?

Chaque jour, si la commère a fait une déclaration qui est vraie, placez le jeton de rappel "Meurt" de la commère au centre du grimoire pour vous rappeler de le placer la nuit suivante.

Chaque nuit, sauf la première, si la commère a fait une déclaration qui est vraie, choisissez n’importe quel joueur. Le joueur choisi meurt. Marquez avec le jeton de rappel "Meurt".

En choisissant le joueur qui va mourir à cause de la capacité de la commère, nous vous recommandons de choisir un rôle qui va vraiment mourir, pas un qui est protégé de la mort par une capacité (comme le fou ou l’herboriste). La commère a de l’information quand son commérage cause la mort. C’est plus avantageux pour le village et plus fun pour tout le monde.