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Fou

Modules : Bad Moon Rising - Deadly Penance Day - TBA Custom

Nom Original : Fool

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Tank

Réveil : Jamais

Description

La première fois que vous devez mourir, vous restez en vie.

Le fou échappe à la mort… une seule fois.

  • La première fois que le fou doit mourir quel que soit la raison, le fou reste en vie. Il n’apprend pas que sa capacité lui a sauvé la vie.

  • Si une autre capacité protège le fou de la mort, le fou n’utilise pas sa capacité pour survivre. Seule la fois où le fou devrait vraiment mourir va déclencher sa capacité.

Exemples

Le premier jour, le Fou est exécuté mais reste en vie. Le quatrième jour, le Fou est à nouveau exécuté. Cette fois-ci, il meurt.

Le Démon attaque le Fou, qui reste en vie, et personne ne meurt de nuit. Le jour d'après, le Fou est exécuté par le Village et meurt.

Le Démon attaque le Fou qui est protégé par l'Herboriste. Le Fou reste en vie et conserve sa capacité. Par la suite, l'Herboriste meurt et le Démon attaque le Fou, désormais protégé par l'Aubergiste. Le Fou reste en vie et conserve sa capacité. Plus tard, après la mort de l'Aubergiste, le Démon attaque le Fou. Le Fou reste en vie mais perd sa capacité car plus rien ne le protège. Lors de la prochaine attaque du Démon, il mourra.

Mécaniques et conseils

  • Profitez de votre ”seconde vie”. Le Fou est un des rares rôles de Bad Moon Rising a avoir son propre filet de sécurité : en effet, il est assuré d'être protégé au moins une fois de la mort. Cependant, cela ne veut pas dire que vous devez vous reposer sur vos lauriers : un Fou doit rester pro-actif.

  • Embrouillez les Maléfiques et faites perdre du temps au Démon. N’attendez pas passivement que le Démon vous vise par hasard, attirez son attention en bluffant un rôle de Villageois important. Affirmez être Exorciste ou Courtisane peut forcer un Démon fébrile à vous viser de nuit, lui faisant perdre du temps précieux. Cela est d'autant plus utile face à un Po ou un Shabaloth, car ces deux Démons essaient généralement de dévorer le Village le plus vite possible. Même si votre capacité de protection ne s’active qu’une fois, cela va tout de même ralentir le Démon s’il vous cible de nuit.

  • Enquêter, bluffer des rôles importants, brouiller les pistes pour les Maléfiques vous permettra de protéger les rôles Gentils importants. Idéalement, vous pouvez même faire perdre du temps au Démon s'il vous cible alors que vous avez encore votre capacité. Rira bien qui rira le dernier.

  • Échangez de rôle avec un autre Gentil. Si vous avez trouvé un joueur Gentil de confiance, vous pouvez échanger vos identités et bluffer son rôle afin de le protéger du Démon. Par exemple, un Pacifiste pourrait vouloir signaler sa présence, sans pour autant dévoiler son identité au Démon. Vous pouvez alors bluffer ce rôle de Pacifiste pour le protéger et, si le Démon vous vise, vous aurez fait gagner un tour au Pacifiste.

  • Évitez de gaspiller votre “seconde vie” sur une exécution. Ce n’est pas parce que vous survivriez à une première exécution que vous êtes obligé de gaspiller votre capacité de protection de cette façon. De plus, cela fait perdre un tour au Village.

  • À partir des morts de nuit, essayez de déduire lorsque vous avez été visé. Par exemple, si deux personnes décèdent chaque nuit sur les trois dernières nuits et qu'il n’y a qu’une seule mort lors de la quatrième, vous pouvez en déduire que c’est un Shabaloth qui a essayé de vous viser mais qu'il s’est heurté à votre capacité de Fou. Comprendre quand vous êtes vulnérable vous aidera à ajuster votre stratégie suivant vos besoins.

  • Si vous décédez tôt ou de manière inattendue, menez l’enquête. Vous pouvez avoir été la victime d’un Assassin ou d’un Pukka. De par sa capacité, le Pukka fera naturellement sauter votre protection pour vous tuer. Une fois empoisonné, votre capacité sera désactivée et vous mourrez le jour d’après. L'Assassin et le Pukka sont des adversaires dangereux et les savoir en jeu dès le début de partie sera une grande avancée pour le Village, malgré l’handicap certain de votre mort (a noter que vous auriez aussi pu être visé par le Marin, ce qui est moins significatif, mais peut expliquer pourquoi vous êtes mort malgré votre protection).

  • Vous conservez votre capacité si vous êtes protégé par d’autres rôles. Si vous êtes chanceux au point d’obtenir une protection supplémentaire, vous pouvez pousser votre avantage pour attirer encore plus l’attention des Maléfiques (Aubergiste, Herboriste, Pacifiste voire Avocat du Diable).

Bluffer le Fou

  • Si vous avez un rôle de Villageois important, bluffez le Fou pour vous protéger. De nombreux rôles comme la Femme de Chambre, l’Exorciste ou encore l’Aubergiste cherchent à éviter d'être dans le collimateur des Maléfiques. Par sa capacité gênante, la plupart des Démons vont éviter de viser le Fou. Vous pouvez même affirmer être deux rôles différents, par exemple le Fou et l’Exorciste, pour embrouiller les Maléfiques.

  • Si vous êtes Maléfique, bluffez le Fou si vous êtes mis en difficulté. Si vous paraissez suspect aux yeux du Village ou si vous sentez que votre bluff principal tourne court, vous pouvez vous rabattre sur le Fou. Ceci vous donnera une couverture aux yeux du Village, comme si vous cachiez être un rôle important. Allez-y au culot.

  • Vous n’avez pas de “seconde vie”. Agissez avec prudence. Rappelez-vous que rien ne vous protège réellement. Si le Village cherche à vous exécuter pour confirmer votre rôle de Fou, expliquez simplement que votre capacité de protection est plus utile de nuit que gaspillée sur une exécution de jour. De plus, cela fait perdre un tour au Village.

  • Si un Avocat du Diable est en jeu, profitez-en. Si l’Avocat du Diable vous offre sa protection et que vous survivez à une exécution, rien ne pourra vous distinguer d’un véritable Fou. Cependant, pensez bien à vous coordonner car l’Avocat du Diable doit changer de “protégé” chaque jour.

  • Si vous êtes Démon, évitez de tuer un Sbire qui prétend être le Fou. Ceci paraîtra suspect et ne fera qu’attirer l’attention sur lui. D’une part, le Fou est censé être protégé du Démon. D’autre part, il ne représente aucune menace directe pour les Maléfiques et n’est absolument pas une cible prioritaire pour le Démon.

Comment conter?

Si le fou doit mourir, il reste en vie (mais il meurt s’il est ivre ou empoisonné). Si le fou est exécuté, déclarez que le joueur est exécuté mais qu’il ne meurt pas. (Ne dites pas pourquoi.)

Dans tous ces cas, le fou perd sa capacité, marquez-le avec le jeton de rappel "Utilisé".