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Guide conteur pour le module laissez un faire

Le texte ci-dessous est une traduction d'un texte écrit par Steven Medway, le créateur du jeu sur le module "laissez un faire"

A l’origine, ce script est conçu pour capturer l’essence et l’intensité d’une bataille d’une à deux heure d’une partie à 15 joueur de Sects & Violets ou une partie de 10 joueurs de Garden of Sin (un script encore en développement). Je voulais une partie pour 5 joueurs qui avait plein d’informations pour le village et de grandes opportunités de bluff pour les maléfiques et une sensation plus longue et plus épique, où, avec le temps, les informations disponibles changent. Je voulais aussi un script pour me permettre en tant que conteur d’expérimenter de nouvelles idées à la volée.

Le Léviathan a été le premier rôle que j’ai choisi. Le Léviathan garanti une partie plus longue mais aux enjeux plus forts grâce à sa limite de 5 jours et à la pression pour le village de faire en sorte que chaque exécution soit importante. Au cours de la construction du module et de ses parties test et de ses ajustements, les rôles suivants ont été choisis pour leur combinaison avec les autres.

Les villageois tirent tous leur avantage du point faible du Léviathan : aucune mort ne se produit en 5 jours. Le Savant peut obtenir un gros paquet d’informations et aura normalement 10 informations (5 vraies / 5 fausses) pour l’exécution finale.

L’Amnésique est souvent faible s’il meurt tôt. Alors, avoir 5 jours pour deviner sa capacité donne au joueur tout le temps dont il a besoin. L’Amnésique va souvent le deviner au dernier moment. L’artiste peut prendre son temps et poser la question parfaite au moment parfait en se basant sur ce qu’il a besoin de savoir. Le pécheur est dans la même situation et peut demander son conseil au meilleur moment sans avoir peur de mourir la nuit. L’Aéronaute aura aussi la plupart, ou plutôt toutes ses informations. Tout ça mène à un jour final avec un maximum d’informations et toutes les informations du village sont utilisées à leur plein potentiel…. Et c’est un gros problème pour les maléfiques.

Le Gobelin est la ligne de vie des maléfiques. Un maléfique sous pression de toutes les informations peut toujours prétendre être le Gobelin et faire peur au village pour lui faire reconsidérer son vote. Le village peut avoir tout compris et les maléfiques peuvent être en sueur car ils ne peuvent pas tuer ce satané Erudit ou Aéronaute… mais ils ont un atout dans leur manche et cela peut suffire à semer le doute et gagner la partie. Le Gobelin interagit assez bien avec le Savant, l’Aéronaute et l’Amnésique parce que ces joueurs peuvent prétendre être le Gobelin même s’ils sont gentils, afin de survivre un jour ou deux et obtenir le maximum d’informations. Quand les gentils sont incités à prétendre être le Gobelin, alors le véritable Gobelin et le Léviathan ont une position plus forte car le Gobelin qui a convaincu le village qu’il est lui aussi gentil peut gagner grâce à son exécution et qu’un Léviathan qui a convaincu le village qu’il est un gentil qui a juste prétendu être le Gobelin a moins de chances de se faire exécuter.

La Veuve Noire est un excellent ajout pour deux raisons. Premièrement, elle apporte une source d’empoisonnement nécessaire. Il y a trop d’informations puissantes de villageois pour que les maléfiques survivent cinq jours sinon. La Veuve Noire peut non seulement réduire à néant le pouvoir d’un de ces joueurs mais aussi la tourner à son avantage. La réflexion intéressante pour la Veuve Noire est « Qui j’empoisonne ? Est-ce que je choisis le villageois le plus puissant en jeu ? Ou est-ce que je choisis un autre villageois et que je fais croire aux autres joueurs que j’ai choisi le plus puissant ? Etant donné que le village sait qu’une Veuve Noire est en jeu, la décision est significative et ne sera pas le même à chaque fois. La seconde raison pour inclure la Veuve Noire est parce que cela créé un choix intéressant pour le village. Si un joueur prétends qu’une Veuve Noire est en jeu et qu’un joueur prétend être le Gobelin, qui croire ? Les deux ne peuvent pas dire la vérité, mais le village devra découvrir qui. Si le joueur qui dit qu’une Veuve Noire est en jeu dit la vérité, alors le village devra exécuter celui qui se prétend Gobelin. Mais sinon, il devrait garder le Gobelin en vie. Cela signifie aussi qu’un joueur qui apprend qu’une Veuve Noire est en jeu est incité à ne pas le révéler immédiatement afin de piéger le démon et de l’inciter à prétendre être le Gobelin s’il est nominé. Ce délai pour que les gentils révèlent la présence de la Veuve Noire permet aussi aux maléfiques de prétendre tardivement qu’une Veuve Noire est en jeu. Ou alors, un maléfique va prétendre qu’il y a une Veuve Noire en jeu et un autre prétendre être le Gobelin. Les maléfiques vont certainement prétendre qu’il y a une Veuve Noire ou être à Gobelin à chaque partie et voudront parfois que le village croit une chose, parfois l’autre. Il y a plein de choses intéressantes qui peuvent se produire.

Le Cannibale a été ajouté pour créer un conflit avec le Léviathan et les autres villageois. Un Savant, un Amnésique et un Aéronaute veulent tous survivre du début à la fin. Un artiste ou un Pêcheur veut son information le quatrième jour. C’est parce qu’avec seulement deux exécutions disponibles pour le village, il mieux d’attendre le moment où ils ont vraiment besoin de le faire. Le Cannibale met des bâtons dans les roues de l’enquête en voulant convaincre le villageois le plus puissant de mourir plus tôt. Il veut que l’artiste ou le pécheur aille chercher son info pour l’exécuter juste ensuite pour que le Cannibale soit celui qui obtienne une information. Cela créé une nouvelle stratégie pour le village. Est-ce que le Cannibale ment ? S’il dit la vérité, qui devrait être mangé ? C’est une partie très différente. Le Cannibale fonctionne également très bien avec la Veuve Noire. Si un joueur peut raisonnablement penser qu’il a été empoisonné par la Veuve Noire, alors il doit se laisser manger par le Cannibale pour que le Cannibale sain puisse avoir une information correcte. Bien sûr cela incite les maléfiques à prétendre qu’une Veuve Noire est en jeu quand il n’y en a pas ce qui ajoute des couches de suppositions et de déductions ce qui est amusant.

Le Pêcheur a été ajouté pour créer une stratégie intéressante autour du Gobelin, du Lunatique et du Léviathan. Puisque le pécheur n’obtient pas d’information à proprement parler, cela donne une belle opportunité au conteur d’être créatif. Le Pêcheur reçoit un indice, un conseil sur quoi faire, pas une information. Habituellement, cela signifie qu’on indique au Pêcheur « Vous devriez exécutez ce joueur » ou « Vous devriez nominez ce joueur » ou « ne faites pas confiance en ce joueur » ou « Gardez tout le monde en vie aujourd’hui » ou « découvrez le véritable rôle de tel joueur ». Ce genre d’indications fonctionne généralement bien avec le Gobelin et Léviathan car la stratégie habituelle, qui consiste à exécuter les joueurs qu’on pense maléfique, est passé aux oubliettes à cause de la trop grande pénalité en cas d’erreur. Le Pêcheur interagit bien avec le Lunatique et la bete de foire car ils sont aussi des joueurs gentils sur lesquels le Pêcheur peut avoir un bon indice. Des conseils pensés avec ingéniosité comme « Ignore ce qui dit David » peut signifier bien plus que « David est maléfique » car il peut être la bete de foire et mentir délibérément ou il peut être le Lunatique et n’avoir aucune idée qu’il répands des mensonges contre son camp. Ou David peut être le Savant qui est empoisonné et qui prétends être Gobelin mais il y a un Cannibale en jeu qui pourrait la capacité du Savant si David est exécuté alors le conteur a indiqué qu’il ne fallait pas croire david pour faire en sorte que cela se produise. Le Pêcheur est très dépendant du conteur alors il est important d’avoir beaucoup de bonnes options pour le conseil à donner. La bete de foire, le Lunatique, le Gobelin, le Cannibale, le Léviathan et même la Veuve Noire donnent tous de belles opportunités.

L’Aéronaute a été ajouté pour qu’un étranger supplémentaire soit dans la partie couplé au fait que les étrangers soient cachés. Une sentinelle aurait fait l’affaire mais l’Aéronaute fonctionne bien avec le Léviathan, le Cannibale et la Veuve Noire aussi. L’avantage avec l’ajout d’étranger de l’Aéronaute est que cet étranger ne vas pas se dévoiler. Le lunatic ne sait pas qu’il est étranger et la bete de foire ne payera probablement pas le prix trop élevé de l’exécution dans une partie avec un Léviathan. Habituellement, à 5 joeuurs, un maléfique qui bluff le rôle d’Aéronaute aura besoin qu’un autre maléfique se prétende étranger (et normalement il n’y en a aucun dans une partie à 5 joueurs). Avec un Lunatique et une bete de foire, l’Aéronaute devient un bluff plus facile. Bien sûr, si un maléfique bluff le rôle d’Aéronaute et qu’un autre maléfique bluffe un rôle d’étranger, alors le véritable Lunatique ou la véritable Bete de foire aura la partie entre les mains car il saura alors qui sont les maléfiques mais faire ressortir cette information peut être complexe.

L’Amnésique est un peu comme le Savant dans ce script. Le village a parfois du mal à trouver qui est le Léviathan et ils n’ont que 2 à3 exécutions pour le faire. L’Amnésique et le Savant permettent au conteur de donner des informations goutte à goutte au village s'ils sont sur la bonne pistes des maléfiques ou de leurs donner des informations plus utiles si le village est en difficulté. L'Amnésique fonctionne également bien avec la Bete de foire et le Lunatique et savoir qui sont ces joueurs est un sacré bond en avant pour le village mais celà ne condamne pas les maléfiques pour autant. L'Amnésique fonctionne particulièrement bien avec le Léviathan car le conteur peut être libre de rendre sa capacité plus obscure puisqu'il a la garantie d'avoir plus jours pour deviner sa capacité. Le Savant est dans le même bateau. Le conteur peut donner un indice fort si nécessaire ou quelque chose de plus obscur si ça ne l'est pas.

La Bete de foire fonctionne également bien dans cette combinaison. Bien qu'il ne soit pas aussi caché que le Lunatique, le fait que seulement deux exécutions soient possibles signifie que le cout pour se dévoiler étranger est très elevé. La chance d'exécuter le démon est réduite de motié. Celà devrait suffir à convaincre la plupart des betes de foire de bluffer un role de villageois ce qu'ils doivent faire car si vous restez silencieux dans Laissez un Faire cela ne peut signifier qu'une chose, vous êtes la Bete de foire. Ici, la Bete de foire a vraiment besoin de convaincre les autres qu'elle est villageois et doit donc diffuser des informations qui sont peut être fausses ou c'est rideaux. La bete de foire ou plus simplement la possibilité d'une Bete de foire peut garder les maléfiques en vie s'il n'y a pas de signes de Veuve Noire car si une personne ment, cela ne signifie pas qu'elle est maléfique.

Le Lunatique fonctionne brillament dans ce script. La configration teensyvill signifie que le démon ne connait pas ses sbires donc on ne montre personne au Lunatique la première nuit. La plupart des Lunatiques de laissez un faire n'ont aucune idée qu'ils sont Lunatique jusqu'au moment de leur mort et que la partie continue. C'est à ce moment, qu'il saura certainement qu'il est en gentil. C'est le Lunatique qui fonctionne à son plein potentiel. Quand le joueur est totalement convaincu d'une chose puis totalement convaincu d'une autre chose. C'est un beau moment quand il s'en rend compte. Le Lunatique fonctionne parfaitement avec la Veuve Noire. La Veuve Noire sait qui est le Lunatique et peut lui parler en privé pour le convaincre d'autant plus qu'il est en fait le Léviathan. Si le Lunatique se rend compte de son rôle, la Veuve Noire est grillée mais le démon est toujours dissimulé ce qui est une bonne chose. Les maléfiques qui convainquent des joueurs gentils qu'ils sont maléfiques est assez risqué mais aussi super drôle. Le Lunatique fonctionne aussi bien avec l'Aéronaute et le Léviathan. Le Lunatique ne peut pas confirmer un Aéronaute et ne peut pas tuer la nuit alors la ruse est totale. Toutefois, si le Lunatique est exécuté, c'est un grand bond en avant pour le village et un Lunatique confirmé confirme un Aéronaute et tous les roles qui a des informations qui ont aider à trouver le Lunatique.