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Pêcheur

Modules : Largely Un Faire

Nom Original : Fisherman

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Une fois par partie, pendant la journée, consultez le Conteur pour obtenir un conseil pour aider votre équipe à gagner.

Le Pêcheur sait quelque chose que personne d’autres ne sait. Ce qui devrait être fait.

Exemples

Le Pêcheur va voir le Conteur reçoit comme conseil de « ne pas faire confiance à Jérôme. Ce n’est pas perce que Jérôme est maléfique mais parce que son information d’ivresse mène le village dans la mauvaise direction.

Le troisième jour, le Pêcheur apprend « Garde les joueurs qui se prétendent Etrangers en vie ». Ces joueurs sont en réalité le Maladroit et le Prophète de l'effroi. Le Conteur pense que garder ces joueurs en vie permettra plus probablement au village d’exécuter le Démon à la fin.

C’est le troisième jour et le Pêcheur va voir le Conteur pour avoir son conseil. Le Conteur lui dit « Exécute Anthony » parce qu’Anthony est le Soûlard et que le Croque-Mort le découvrirais s’il est exécuté.

C’est le dernier jour et le Pêcheur va voir le Conteur pour avoir son conseil. Le Conteur lui dit « Ne pose pas trop de questions à Sylvain » parce que Sylvain est la Bete de foire et si sa capacité se déclenche, le village va perdre.

Mécaniques et conseils

  • Demandez-vous pourquoi vous avez ce conseil et pas un autre. Même si c’est un conseil inattendu ou qui vous envoie sur une piste totalement différente de celle que vous suiviez, rappelez-vous que le Conteur sait tout. Il est dans la meilleure position pour vous donner un conseil qui vous aidera à gagner.

  • Suivez le conseil. Le Pêcheur n’a pas une information mais un conseil pour vous aider à gagner. Si le conseil est « exécute ton voisin de gauche », faites-le tout simplement. Suivez votre conseil ! A moins que vous ne pensiez que votre conseil est suspect, votre conseil n’est pas utile si vous n’en prenez pas compte en particulier parce que ce conseil vous est donné dans le contexte temporel précis du moment où vous le demandez. Exécutez votre voisin de gauche pourrait ne plus être une bonne idée dans deux joueur donc faites campagne pour son exécution le plus vite possible.

  • Après avoir suivi votre conseil, essayez d’évaluer ou vous en êtes dans la partie et essayer de remonter le fil pour comprendre pourquoi ce conseil vous a été donné. Qui était important dans votre conseil? Pourquoi? Quels avantages avez-vous tire de votre conseil? Qu’est-ce que ça vous dit pour la suite de l’enquête ?

  • Utilisez votre capacité immédiatement. Ne risquez pas d’être tué par le Démon ou d’être exécuté avant de pouvoir recevoir votre conseil. Demandez votre conseil dès que possible le premier jour ! Après tout, vous risquez de perdre votre conseil chaque jour que vous ne l’utilisez pas. L’utiliser tout de suite annule ce risque. Il y a toujours plein de conseil que le Conteur peut vous donner le premier jour selon la composition.

  • Attendez autant que possible avant d’utiliser votre capacité. C’est risqué mais plus vous attendez, plus le Conteur sera capable de vous donner le conseil exact dont vous avez besoin pour gagner. De plus, le Conteur pourrait être enclin à récompenser la prise de risque avec un conseil juteux si vous braver la mort plusieurs jours.

  • Prêtez attention aux rôles qui peuvent affecter vos chances de survie et considérez-les pour savoir quand utiliser votre capacité. S’il y a un Léviathan en jeu, le Démon ne peut pas vous tuer. Si vous pensez qu’un Moine est en jeu, vous pouvez lui demander de vous protéger. Dans les deux cas, vous avez plus de chances de survivre longtemps et vous pouvez donc attendre avant de prendre votre conseil.

  • Prêtez attention aux mots utilisés par le Conteur. Si quelque chose semble ambigu, il veut, peut-être, induire quelque chose sans le dire ouvertement. Si le Conteur vous dit de ne pas faire confiance à un joueur, ce joueur pourrait être un Empathique gentil mais qui a été empoisonné par la Veuve Noire et qui a de fausses informations qui mènent le village a sa perte. Soyez particulièrement vigilants quand vous interprétez le conseil donné par le Conteur. « Laurent donne de bonnes informations » ne signifie pas nécessairement que Laurent est gentil. « Exécutez Zariko » ne signifie pas forcément que Zariko est maléfique. Les conseils peuvent être assez spécifiques à la partie et se concentrer sur un joueur et le Conteur adore être évasif.

  • Surveiller les rôles qui ont une condition de victoire ou de défaite dans leur capacité. Le conseil que vous allez recevoir pourrait être en lien avec l’un deux. Par exemple, ce conseil pourrait être une tentative de ne pas vous faire exécuter le Gobelin.

  • Allez voir le Conteur puis revenez et prétendez avoir utilisé votre capacité de Pêcheur alors que vous ne l’avez pas fait. Faites croire aux maléfiques que votre capacité n’est plus une menace. Si le Démon croit que vous avez utilisé votre capacité, il pensera que ça ne vaut pas le coup de vous tuer ce qui vous permettra de survivre plus longtemps dans la partie.

  • Réfléchissez à qui vous voulez faire confiance avec votre conseil. Vous aurez peut-être envie de le révéler immédiatement et donner votre information publiquement pour que l’ensemble du village la traite. Mais vous pourriez aussi avoir envie de le partager qu’avec un groupe de confiance qui peut s’en servir pour se coordonner en secret.

  • Si vous n’êtes pas certain de bien vous rappeler du conseil du Conteur, vous pouvez aller le revoir et lui demander de le répéter. Toutefois, gardez bien en tête que le Conteur ne peut pas vous donner le contexte ou des clarifications significatives.

  • Les rôles qui peuvent être considéré d’alignement différents peuvent affecter le conseil donné au Pêcheur. Par exemple, un Reclus peut être considéré comme le Démon ce qui pourrait inciter le Conteur à vous donner un conseil pour l’exécuter. Attention à cette possibilité.

Bluffer le Pêcheur

  • Le Pêcheur peut être guidé pour faire presque n’importe quoi dans le jeu. Utilisez cela à votre avantage quand vous bluffez. Donnez un conseil qui alimente le narratif des maléfiques contre le village.

  • Le faux conseil que vous prétendez recevoir du Conteur (que vous devrez inventer vous-même) sera probablement l’élément central de votre bluff. La capacité du Pêcheur est puissante. Ce que vous inventez peut-être le facteur décisif pour gagner ou perdre une partie. Pensez à adapter votre conseil au style de votre Conteur. Si celui-ci aime dire au Pêcheur qui exécuter, votre bluff sera plus crédible si vous prétendez qu’on vous conseille d’exécuter quelqu’un.

  • Gardez en tête que le Conteur doit donner un conseil au Pêcheur sur quoi faire et pas une information. Un Conteur ne va probablement pas donner une information comme « l’un de tes voisins est le Démon » ce qui n’est pas un conseil. Assurez-vous que votre faux conseil vous dise de faire quelque chose comme « exécute tes voisins ».

  • Insistez sur votre faux conseil. Ce n’est pas assez bien de dire au village ce qui doit être fait avec votre fausse capacité si vous ne suivez pas le contexte de la partie. Rappelez aux joueurs que votre conseil pourrait avoir une date d’expiration et qu’il est important de suivre votre conseil maintenant, pas plus tard !

  • Donnez un conseil qui protège un maléfique. Utilisez le pour convaincre le village de ne pas exécuter le Démon ou un autre maléfique puissant.

  • Donnez un faux conseil qui incrimine un joueur gentil. Utilisez le pour jeter de la suspicion sur les informations d’un Croque-Mort, d’une Voyante ou pour faire exécuter un Vertueux.

  • Si vous conseils ne mène pas à de bons résultats (ce qui est votre objectif vu que vous l’inventez), considérer la possibilité d’interpréter votre conseil d’une autre manière pour plus de bazar.

  • Si vous pensez que vous êtes suspecté, donnez un conseil qui incrimine un maléfique. Si le village pense que vous êtes maléfique, il va être plus enclin à croire l’autre joueur si vous faites passer votre conseil comme une tentative de faire tomber un joueur gentil.

  • Si vous pensez que vous êtes suspecté, donnez un conseil qui supporte un joueur gentil. Si le village pense que vous êtes maléfique, il va être plus enclin à ne pas faire confiance à ce joueur ou à l’exécuter.

  • Assurez-vous que votre conseil soit intéressant, vague et bizarre. Inventez quelque chose qui génère beaucoup de discussions, de distractions et de conflit qui vont détourner le village de ses efforts pour trouver le Démon.

  • Ne rendez pas votre conseil trop élaboré. Restez calqué à une idée simple qui peut être exprimé en une ou deux phrases plutôt qu’un paragraphe qui attirerait les soupçons.

  • Vous dévoilez tôt avec un bluff de Pêcheur peut être risqué. Si le village pense que vous avez utilisé votre capacité unique, il pourrait décider de vous exécuter sur la base que les inconvénients sont minimes. C’est particulièrement vrai si un vortox est sur le script et que le village pense pouvoir perdre s’il n’exécute personne.

  • Prétendez être Pêcheur tard dans la partie. Ça peut être un grand bluff de secours pour couvrir vos traces si votre bluff initial ne passe pas. Vous pouvez prétendre avoir mis le village sur une fausse piste pour ne pas être ciblé par le Démon et préservez votre capacité pour l’utiliser plus tard dans la partie.

  • Assurez-vous d’aller voir le Conteur au moins une fois avant de révéler votre faux conseil. Rien de pire que de révéler votre conseil qui va juste prouver que vous êtes un menteur quand quelqu’un va révéler que vous n’êtes jamais allé voir le Conteur.

Comment conter

A tout moment de la journée, le Pêcheur peut venir voir le Conteur en privé pour obtenir un conseil pour l’aider à gagner. Les conseils du Conteur ne sont pas des « faits » ou des « informations ». Ce sont des conseils stratégiques que le Conteur pense utile pour la victoire du Pêcheur s’il est suivi.

En général, un conseil de Pêcheur devrait être commencer par « Tu devrais » ou « Tu ne devrais pas ». Il n’y a pas besoin d’inclure explicitement ces morts mais ça doit suivre le concept du conseil ou de la suggestion qui peut être suivie plutôt qu’une information qu’un savant pourrait avoir. Donc « Tue X. » ou « Trouve qui est le soulard. » ou « Tu devrais reconsidérer quelle information tu fais confiance. » ou « Fais confiance à Y. » sont tous de bons conseils de Pêcheur par exemple.

Compléments Conteur

Ivresse / Empoisonnement : C’est relativement simple, vous pouvez choisir de donner un conseil dont vous pensez qu’il ne va pas aider le Pêcheur à gagner.

Interaction notables

  • Vortox : Notez que dans une partie avec Vortox, le conseil de Pêcheur est affecté donc le conseil doit être inutile.