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Aéronaute

Modules : Largely Un Faire - Expérimental

Nom Original : Balloonist

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, vous apprenez un joueur d’une classe différente de celle de la nuit dernière. [+0 ou +1 Marginal]

L'Aéronaute connaît des joueurs qui sont d'un type différent.

  • Chaque fois que l'Aéronaute apprend un joueur, ce joueur doit être d'un type différent que le joueur précédemment appris.

  • L'Aéronaute n'apprend pas le type du joueur qu'il a appris.

  • Le joueur désigné peut être vivant ou mort.

  • Le joueur désigné peut être gentil ou maléfique.

  • Si l'Aéronaute est ivre ou empoisonné, il peut apprendre un joueur du même type que celui montré précédemment. Quand l'Aéronaute devient sobre et sain, il doit apprendre un joueur d'un type différent que le joueur montré précédemment.

  • Durant la préparation de la partie, le Conteur peut choisir d'ajouter un Marginal à cause de la capacité de l'Aéronaute.

Exemples

Mohammed est le Vizir, Lucas est la Grande prêtresse et Déborah est le Politicien. La première nuit, l'Aéronaute apprend Mohammed. La deuxième nuit, l'Aéronaute apprend Lucas. La troisième nuit, l'Aéronaute apprend Déborah.

Jonathan est le Veilleur de nuit. Arnaud est le Marin et Mathis est le Maître des puzzles. La première nuit, l'Aéronaute apprend Jonathan. La deuxième nuit, l'Empoisonneur choisit l'Aéronaute. Comme l'Aéronaute est empoisonné, le Conteur choisit de montrer à l'Aéronaute un autre Villageois et l'Aéronaute apprend Arnaud. La troisième nuit, l'Aéronaute est sobre et sain et apprend Mathis, qui est d'un type différent de celui d'Arnaud.

Mécaniques et conseils

  • Prêtez attention aux déclarations de Marginal ! Vous avez peut-être ajouté un Marginal donc si vous entendez des joueurs qui prétendent être Zélote, Balance ou Sélénite, cela peut aider à prouver votre rôle. De plus, savoir où sont les Marginaux rend le traitement de votre information plus facile.

  • Chaque jour, parlez aux joueurs que vous avez appris la nuit dernière. Trouvez quel rôle il prétend être pour que vous puissiez comparer sa déclaration à celle du joueur précédent et voyez si cela est cohérent !

  • Attendez d’être plus avancé dans la partie avant de parler au joueur que vous avez appris. A ce moment, les gentils seront plus enclins à dire la vérité sur leur rôle et les maléfiques auront déjà décidé ce qu’ils bluffent. Si un maléfique découvre tôt que vous l’avez vu après un Villageois digne de confiance, il pourrait choisir de bluffer un rôle de Marginal pour dissimuler son véritable rôle et affaiblir votre information.

  • Choisissez un joueur à qui vous faites confiance et partagez vos informations avec lui tous les jours. Cela aide le Village à croire que vous n’avez pas menti ou changé vos informations.

  • Mentez à propos de votre rôle et restez en vie aussi longtemps que possible. Prétendez être la Banshee ou la Fermière pour que les maléfiques soient réticents à vous tuer la nuit ! Plus vous vivez, plus vos informations seront puissantes.

  • Après avoir reçu des informations pendant plusieurs nuits, décidez en quel joueur vous faites le plus confiance dans les noms que vous avez appris et vérifiez si vos autres informations ont du sens. Si vous avez appris le Reveur la nuit 3 et que vous lui faites pleinement confiance, alors vous savez que les joueurs que vous avez appris nuit 2 et nuit 4 ne sont pas Villageois.

  • Attention aux altérations sur la détection d’alignement ! L’Espionne et la Recluse peuvent être considérées comme un autre type de rôle. En fait, votre Conteur se sent particulièrement sournois, il pourrait vous montrer le Recluse chaque nuit. (Message aux Conteurs : Ne le faites pas svp.)

  • Cherchez d’autres rôles qui détectent des types de rôle comme un Archiviste ou un Crieur public. Si vous savez à coup sûr qu’un joueur est un Marginal, ou ne peut pas être un Sbire, cela réduit les possibilités et vous rend encore plus puissant.

  • A moins qu’il n’y ait des rôles comme l'Ivrogne ou le Manipulateur (Cerenovus) sur le script, si vous apprenez deux joueurs d’affilés qui prétendent être Villageois, il est très probable que l’un d’eux soit maléfique. Traitez cette information comme le ferait une Couturière qui a appris que deux joueurs ne sont pas du même alignement !

  • Prêtez attention à ce qui est sur le script. Une Damoiselle (Demoiselle) ne va très probablement pas vous dire qu’elle est Marginal tant qu’elle est en vie et la Bête de foire ne peut littéralement pas ! Ce n’est pas parce que vous apprenez deux joueurs d’affilés qui se prétendent Villageois que l’un d’eux est forcément maléfique. Plus spécifiquement, dans une partie de Vortox, tous les joueurs que vous apprendrez devront être du même type que le joueur précédent.

Bluffer l'Aéronaute

  • Puisque l’Aéronaute pourrait ajouter un Marginal, faites en sorte qu’un Sbire bluffe un rôle de Marginal pour qu’il semble que vous ayez bel et bien ajouté un Marginal. Parlez à des joueurs gentils et déterminez quel type de rôle ils prétendent être afin que vous puissiez inventer des informations plus réalistes.

  • Gardez un œil sur les joueurs gentils qui ont de l’information indiquant qui est maléfique. Si un Enquêteur a vu un Moine comme potentiel Empoisonneur, dites que vous avez le joueur qui se prétend Moine et le joueur qui se prétend Enquêteur sur deux nuits qui se suivent. Non seulement cela fait passer le Moine pour un Empoisonneur maléfique mais vous avez aussi gagné la confiance de l’Enquêteur !

  • Ne dites votre faux rôle qu’à quelques joueurs gentils pour qu'il ne soit pas trop suspect que vous soyez en vie en fin de partie. L’aéronaute devient de plus en plus puissant à chaque nuit où il reçoit une information donc les maléfiques aimeraient qu’un véritable Aéronaute soit mort bien avant le jour final.

  • Prétendez avoir appris un de vos Sbires l’un après l’autre ! Cela peut faire passer un des Sbires pour gentil (cela est particulièrement utile si ce Sbire bluff une information qui vous soutien comme une Lavandière ou un Intendante). Vous pouvez aussi utiliser cela pour faire passer l’un de vos Sbires comme Démon ! Si vous avez appris deux joueurs maléfiques d’affilés, ils ne peuvent pas être tous les deux Sbires… n’est-ce pas ?

  • Prêtez attention à la chaîne de confiance sociale entre les joueurs gentils. Si vous dites que vous avez appris deux Villageois gentils à la suite et que ces joueurs qui se font mutuellement confiance, vous serez suspect à leurs yeux. Cherchez plutôt des joueurs gentils qui ne se font pas confiance et adaptez-vous à cela. Si le Fossoyeur est convaincu que le Maire est maléfique, dites que vous avez vu le Fossoyeur puis le Maire la nuit suivante et observer le chaos se dérouler.

  • Attendez quelques jours pour partager vos « informations » avec les joueurs gentils. L’aéronaute est l’un des rôles les plus difficiles à bluffer parce que vous ne savez pas tout de suite quels joueurs sont Villageois et lesquels sont Marginaux. En attendant pour partager votre information vous aurez quelques jours pour déterminer qui est qui ! L’information que vous bluffez n’a pas besoin d’être parfaite mais elle doit sembler cohérente pour le Village.

  • Si l’un de vos Sbires est une Veuve Noire ou un Espionne, parlez-leur aussitôt que possible pour connaître le Grimoire. Bluffez de vraies informations d’Aéronaute est un excellent moyen de prouver au village que vous êtes, dans le pire des cas un Espionne et certainement pas un Démon !

Comment conter

Quand vous mettez les jetons de rôle dans le sac, vous pouvez retirez un Villageois et ajoutez un Marginal à la place. Chaque nuit, y compris la première, réveillez l’Aéronaute et désignez-lui un joueur (vivant ou mort) et placez le jeton de rappel correspondant "Appris" devant son jeton de rôle. Ne lui indiquez pas un jeton de rôle ou le type de rôle de ce joueur. Désignez simplement le joueur.

En préparant la première nuit, marquez n'importe quel joueur avec le jeton de rappel « Appris » de l'Aéronaute. En préparant les nuits suivantes, marquez un joueur d'un type différent de celui qui avait le jeton de rôle « Appris ».

Chaque nuit, réveillez l'Aéronaute. Désignez-lui le joueur marqué par le jeton de rappel « Appris ». Rendormez l'Aéronaute.

Compléments conteur

Bien que les Voyageurs soient un type de rôle, il n’est dans le but du rôle de montrer des Voyageurs donc ne le faites pas.

Interactions notables

  • Charmeur de serpent : Peut être montré deux fois de suite à l’Aéronaute, une fois avant et une fois après avoir choisi le Démon.
  • Predicateur : Un Sbire qui n’a pas de capacité est toujours un Sbire donc peut être montré comme tel à l’Aéronaute.
  • Professeur / Shabaloth : Si un Aéronaute est ressuscité, c’est une nouvelle itération du rôle donc les jetons de rappels sont réinitialisés et les informations recommencent depuis le début.
  • Brute (Gros bras) : La Brute n’est pas activement choisie par l’Aéronaute donc elle ne le rend pas ivre et est un joueur valide à montrer.
  • Recluse : Peut être montrée plusieurs fois de suite à l’Aéronaute : Marginal/ Sbire/ Démon
  • Espionne : Peut être montrée plusieurs fois de suite à l’Aéronaute : Villageois/ Marginal/ Sbire
  • Marionnette : Si la Marionnette pense être l’Aéronaute, un Marginal a pu être ajouté.
  • Légion : Une seule Légion peut être montrée à l’Aéronaute deux fois de suite. Une fois comme Sbire et une fois comme Démon.
  • Timonstre : Un Sbire qui garde le Timonstre peut être montré à l’Aéronaute deux fois de suite. Une fois comme Sbire et une fois comme Démon.
  • Vortox : Force de fausses informations donc chaque rappel de l’Aéronaute doit être placé à côté d’un rôle qui correspond au type indiqué la veille.