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Aéronaute

Modules : Largely Un Faire - Expérimental

Nom Original : Balloonist

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, vous apprenez un joueur d’une classe différente de celle de la nuit dernière. [+0 ou +1 Etranger]

L'Aéronaute connaît des joueurs qui sont d'un type différent.

  • Chaque fois que l'Aéronaute apprend un joueur, ce joueur doit être d'un type différent que le joueur précédemment appris.

  • L'Aéronaute n'apprend pas le type du joueur qu'il appris.

  • Le joueur désigné peut être vivant ou mort.

  • Le joueur désigné peut être gentil ou maléfique.

  • Si l'Aéronaute est ivre ou empoisonné, il peut apprendre un joueur du même type que celui montré précédemment. Quand l'Aéronaute devient sobre et sain, il doit apprendre un joueur d'un type différent que le joueur montré précédemment.

  • Durant la préparation de la partie, le Conteur peut choisir d'ajouter un Etranger à cause de la capacité de l'Aéronaute.

Exemples

Mohammed est le Vizir, Lucas est la grande pretresse et Déborah est le Politicien. La première nuit, l'Aéronaute apprend Mohammed. La deuxième nuit, l'Aéronaute apprend Lucas. La troisième nuit, l'Aéronaute apprend Déborah.

Jonathan est le Veilleur de nuit. Arnaud est le Marin et Mathis est le Maître des puzzles. La première nuit, le Conteur apprend Jonathan. La deuxième nuit, l'Empoisonneur choisit l'Aéronaute. Comme l'Aéronaute est empoisonné, le Conteur choisit de montrer à l'Aéronaute un autre Villageois et l'Aéronaute apprend Arnaud. La troisième nuit, l'Aéronaute est sobre et sain et apprend Mathis, qui est d'un type différent de celui d'Arnaud.

Comment conter

Quand vous mettez les jetons de rôle dans le sac, vous pouvez retirez un Villageois et ajoutez un Etranger à la place. Chaque nuit, y compris la première, réveillez l’Aéronaute et désignez-lui un joueur (vivant ou mort) et placez le jeton de rappel correspondant "Vu" devant son jeton de rôle. Ne lui indiquez pas un jeton de rôle ou le type de rôle de ce joueur. Désignez simplement le joueur.

En préparant la première nuit, marquez n'importe quel joueur avec le jeton de rappel « Connaît » de l'Aéronaute. En préparant les nuits suivantes, marquez un joueur d'un type différent de celui qui avait le jeton de rôle « Connaît ».

Chaque nuit, réveillez l'Aéronaute. Désignez lui le joueur marqué par le jeton de rappel « Connaît ». Rendormez l'Aéronaute.

Compléments conteur

Bien que les Voyageurs soient un type de rôle, il n’est dans le but du rôle de montrer des Voyageurs donc ne le faites pas.

Interactions notables

  • Charmeur de serpent : Peut être montré deux fois de suite à l’Aéronaute, une fois avant et une fois après avoir choisi le Démon.
  • Predicateur : Un Sbire qui n’a pas de capacité est toujours un Sbire donc peut être montré comme tel à l’Aéronaute.
  • Professeur / Shabaloth : Si un Aéronaute est ressuscité, c’est une nouvelle itération du rôle donc les jetons de rappels sont réinitialisés et les informations recommencent depuis le début.
  • Brute : La Brute n’est pas activement choisie par l’Aéronaute donc elle ne le rend pas ivre et est un joueur valide à montrer.
  • Reclus : Peut être montré plusieurs fois de suite à l’Aéronaute : Etranger/ Sbire/ Démon
  • Espion : Peut être montré plusieurs fois de suite à l’Aéronaute : Villageois/ Etranger/ Sbire
  • Marionnette : Si la Marionnette pense être l’Aéronaute, un Etranger a pu être ajouté.
  • Légion : Une seule Légion peut être monté à l’Aéronaute deux fois de suite. Une fois comme Sbire et une fois comme Démon.
  • P'tit Monstre : Un Sbire qui garde le P’tit monstre peut être monstre à l’Aéronaute deux fois de suite : Une fois comme Sbire et une fois comme Démon.
  • Vortox : Force de fausses informations donc chaque rappel de l’Aéronaute doit être placé à côté d’un rôle qui correspond au type indiqué la veille.