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Aéronaute

Modules : Largely Un Faire

Nom Original : Balloonist

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, vous apprenez un joueur d’une classe différente de celle de la nuit dernière. [+0 ou +1 Etranger]

L'Aéronaute connaît des joueurs qui sont d'un type différent.

Exemples

La première nuit, l’Aéronaute apprend Adrien (le Conteur désigne Adrien). La deuxième nuit, l’Aéronaute apprend Zariko. La troisième nuit, l’Aéronaute apprend Florine. La quatrième nuit, l’Aéronaute apprend Laurianne.

Jonathan est l’Aéronaute. La première nuit, il apprend Jila. La deuxième nuit, il apprend Julien. La troisième nuit, Jonathan meurt donc il n’apprend plus de joueurs. Jila prétend être le Moine et Julien prétend être le Gobelin. Jonathan suppose qu’il a appris un Villageois et un Sbire mais il se trompe. Jila est le Lunatique et Julien est le Léviathan. Jonathan a en fait appris un Etranger et un Démon.

Mécaniques et conseils

  • Gardez votre identité secrète aussi longtemps que possible. Si l’Aéronaute peut survivre 4 nuits (la première incluse) alors il apprend 4 joueurs dont l’un est le Démon. Même dans une partie à 7 joueurs, ça retire la moitié des options. Dans une partie à 15 joueurs, ça réduit la liste à moins d’un tiers des joueurs.

  • Dévoilez-vous tôt si vous ne pensez pas survivre toute la partie. Vous avez ajouté un Etranger à la partie mais ce n’est pas une mauvaise chose en soi. Etre capable de croire l’Etranger supplémentaire qui se dévoile est très utile pour l’enquête de votre équipe. Vous pouvez probablement aider à confirmer ces Etrangers et cela va former un petit groupe de joueur de confiance. Dans une partie à 8 joueurs, il ne doit y avoir qu’un Etranger mais 2 peuvent se dévoiler comme Etranger. Vous pouvez ensuite vous dévoilez comme Aéronaute et votre rôle semblera crédible et donnera aussi du crédit aux Etranger. Ça fait trois joueurs probablement gentils.

  • Dans une plus petite partie, il est peu probable qu’il y aura même 4 nuits. Dans ce cas, votre information ne vous aidera probablement pas à trouver qui est le Démon mais elle vous aidera quand même probablement à déterminer deux joueurs de types différents. Si vous apprenez deux joueurs avant de mourir et que l’un d’eux est le Golem, l’autre joueur ne peut pas être Etranger et ça laisse 2 chances sur 3 d’être maléfique.

  • La moitié des joueurs que vous apprenez sont gentils et l’autre moitié, maléfique. Même si vous devinez pas qui est le Démon, votre information vous dit que deux de ces joueurs savent qu’ils sont dans la même équipe et que les deux autres ne savent pas qu’ils le sont. Vous apprenez 4 joueurs et vous avez observé que deux d’entre eux sont de mèches depuis le début pendant que les deux autres n’ont pas interagit du tout. Il est alors très probablement que vous ayez découvert le démo net un de ses Sbires qui travaillent ensemble.

  • Dans les plus grandes parties, votre information est très puissante et elle devient de plus en plus puissante avec le temps. Toutefois, même une série d’informations incomplète a de la valeur. Par exemple, si vous savez que trois joueurs sont de types différents, vous savez qu’au moins l’un d’eux est maléfique et qu’au moins l’un d’eux est gentil. Donc vous pouvez en déduire que toutes les théories qui met ces trois personnes dans la même équipe sont suspectes car il doit y avoir un Sbire ou un Démon ici quelque part.

  • Si vous êtes empoisonné une seule de ces quatre nuits, cela sape l’ensemble des informations des quatre nuits. Souvenez-vous que vous une cible de haute priorité pour être empoisonné. S’il y a une Veuve Noire ou un Empoisonneur en jeu, il est probable qu’il veuille vous empoisonner. Vous aviez de bonnes informations pendant trois nuits différentes mais la nuit où vous auriez appris qui est le Démon, vous êtes empoisonné est vous apprenez un autre Villageois à la place.

  • Si vous pouvez confirmer le rôle d’un des joueurs que vous avez vus, vous apprenez que les autres joueurs ne peuvent pas être du même type. Si un de ces joueurs est confirmé comme Villageois grâce à la Pucelle, vous savez que les autres joueurs que vous voyez ne sont pas Villageois.

  • Si vous êtes dans une partie qui ne doit pas avoir d’Etrangers par défaut, essayez de trouver un Etranger car ça vous donnera du crédit. Plus particulièrement, ça sera forcément l’Etranger qui vous sera montré donc vous saurez que les autres joueurs montrés ne peuvent pas être Etrangers.

  • Faites attention aux rôles avec de capacités qui les font considérés comme autre que ce qu’ils sont. Un Reclus peut faussement être considéré comme un Sbire pour vous et l’Espion peut être faussement considéré comme un Etranger pour vous.

  • Si un jour, le Conteur vous indique vous-même, c’est une fantastique information. Cela veut dire que les autres joueurs ne sont pas Villageois et que donc si l’un d’eux prétend être Villageois, vous avez des bonnes raisons de les soupçonner. De plus, la plupart des autres joueurs que vous verrez seront maléfiques car l’un sera Sbire et l’autre Démon laissant seulement l’Etranger comme membre de votre équipe. Vous apprendre comme Villageois est cependant extrêmement rare et les Conteurs ne le feront que dans des parties du type teensyville ou si le village a vraiment peu d’informations, ou les deux.

  • Si le village n’aucune idée de qui exécuter mais veut toujours que quelqu’un meurt, un joueur que vous avez appris n’est pas la pire option. Même si vous pensez qu’il est gentil, vous avez 25% de chances d’avoir le Démon par hasard. Ces probabilités de victoire instantanés ne sont pas négligeables.

Bluffer l'Aéronaute

  • Rappelez-vous que l’Aéronaute ne reçoit pas un alignement, un rôle ou un type et ne sait pas dans quel ordre les joueurs lui sont montrés. L’Aéronaute est réveillé chaque nuit pour que le Conteur lui désigne un joueur. Ensuite, il est rendormi.

  • Rappelez-vous que si vous bluffez Aéronaute, il doit y avoir un Etranger supplémentaire en jeu. Vous devriez discuter avec un autre maléfique qui se dévoilera Etranger pour soutenir votre bluff. Vous prétendez être Aéronaute et un autre joueur prétend être Majordome et le village attend un autre Etranger. Le Démon qui attendait une occasion d’être dans votre jeu se dévoile comme Dulcinée et d’être mécontent d’avoir été incité à se dévoiler.

  • L’information d’Aéronaute permet d’indiquer deux joueurs ou plus ne sont pas du même type. Vous pouvez utilisez cette information pour faire passer des joueurs gentils pour maléfiques. Deux joueurs se dévoilent comme Villageois mais vous révélez ensuite être Aéronaute et avoir eu ces deux joueurs donc si vous dites la vérité, un de ces joueurs ment (bien sûr c’est vous qui mentez mais ils ne savent pas à ce moment-là). Un joueur prétend être le Maire et un autre le Chasseur de primes, vous pouvez suggérer que l’un des deux ment car votre information les inclue tous les deux.

  • Soyez très prudent sur les joueurs que vous choisissez. Prétendre maladroitement que des joueurs sont dans vos information peut accidentellement impliquer que vous ou votre Démon ce qui vous laissera en difficulté si vous devez changer votre histoire.

  • L’Aéronaute est vraiment un bon bluff de secours si vous ne savez pas quoi bluffer initialement. L’Aéronaute a de bonnes raisons d’essayer de se cahier est même jusqu’au jour final. Il essaye de passer sous le radar pendant 4 nuits.

  • Comme l’Aéronaute apprend normalement qui est le Démon s’il reste en vie 4 nuits, vous pouvez indiquer 4 joueurs dont aucun ne serait le Démon. Toutefois, si vous faites cela, vous allez indirectement accuser deux joueur d’être maléfiques. S’il y a un autre Sbire en jeu, vous pouvez peut-être le jeter sous le bus pour que votre information soit plus crédible car ça n’a pas d’importance tant que vos fausses pistes sur qui est le Démon tiennent.

  • Quand vous désignez du doigt les 4 joueurs, assurez-vous de désigner un Etranger. Si vous oubliez de le faire, vous pourriez vous contredire vous-même en disant avoir ajouté un Etranger sans en avoir un d’inclus dans vos informations.

  • Quand vous désignez du doigt les quatre joueurs, assurez-vous que l’un d’eux reste vivant si vous voulez aussi rester vivant. Après que les quatre joueurs soient morts, le village saura que vous mentez car le Démon était supposé être un des quatre joueurs morts.

  • Si les gens croient que vous êtes l’Aéronaute, vous pouvez faire tuer huit joueurs gentils. Un joueur que vous indiquez chaque jour et une attaque du Démon la nuit. Ceci constitue une victoire quasi assurée pour les maléfiques. Envoyer huit joueurs à la tombe est incroyablement utile et c’est bien plus dévastateur que ce que d’autres rôles peuvent faire. Le véritable Aéronaute peut faire exécuter quatre joueur, dont deux que vous voulez aussi exécuter. Mais un faux Aéronaute peut faire exécuter quatre joueurs que vous voulez exécuter.

Comment conter

Quand vous mettez les jetons de rôle dans le sac, vous pouvez retirez un Villageois et ajoutez un Etranger à la place. Chaque nuit, y compris la première, réveillez l’Aéronaute et désignez-lui un joueur (vivant ou mort) et placez le jeton de rappel correspondant "Vu Villageois/Etranger/Sbire/Démon" devant son jeton de rôle pour vous assurer de ne pas donner deux fois le même type (ne retirez pas les jetons de rappel une fois placés). Ne lui indiquez pas un jeton de rôle ou le type de rôle de ce joueur. Désignez simplement le joueur.

A chaque nuit suivante, vous aurez donc de moins en moins de type à montrer car il n’y a plus que les jetons de rappel restants à placer. Il est légitime de montrer le même joueur à l’Aéronaute plus d’une fois si ce joueur a été plusieurs types de rôle au moment du choix ou s’il peut être considéré comme différents types. Bien que les Voyageurs soient un autre type de rôle, il n’est dans le but du rôle de montrer des Voyageurs, juste pour augmenter le nombre de nuits nécessaires à l’Aéronaute pour avoir l’ensemble de ses informations donc ne le faites pas.

S’il n’y a pas de rôles d’un type donné en jeu et que vous avez montré à l’Aéronaute tous les autres types de rôles, arrêter de réveiller l’Aéronaute. Notez que même si un type de rôle est manquant rentre en jeu une nuit après que vous ayez arrêté de réveille l’Aéronaute, vous ne le réveillez pas à nouveau pour lui montrer ce joueur. La capacité de l’Aéronaute a été résolue dès que vous avez arrêté de le réveiller.

Compléments Conteur

Ivresse/Empoisonnement : Placez un jeton de rappel près d'un jeton de rôle qui ne correspond pas au type du rôle et montrez ce joueur à l'Aéronaute. Les nuits suivantes, ce jeton de rappel ne bougera pas donc vous ne pourrez pas montrez un joueur avec un rôle de ce type.

Changement de rôle : Si un rôle a changé depuis le moment où vous l'avez montré à l'Aéronaute, ne retirez pas le jeton de rappel. S'il est devenu un type que vous n'avez pas encore montré, vous pouvez alors remontrer ce joueur et le marquer avec un deuxième jeton de rappel.

Interactions notables

  • Charmeur de serpent : Peut être montré deux fois à l’Aéronaute, une fois avant et une fois après avoir choisi le Démon.
  • Predicateur : Un Sbire qui n’a pas de capacité est toujours un Sbire donc peut être montré comme tel à l’Aéronaute.
  • Professeur / Shabaloth : Si un Aéronaute est ressuscité, c’est une nouvelle itération du rôle donc les jetons de rappels sont réinitialisés et les informations recommencent depuis le début.
  • Brute : La brute n’est pas activement choisie par l’Aéronaute donc elle ne le rend pas ivre et est un joueur valide à montrer.
  • Reclus : Peut être montré trois fois à l’Aéronaute : Etranger/ Sbire/ Démon
  • Espion : Peut être montré trois fois à l’Aéronaute : Villageois/ Etranger/ Sbire
  • Marionnette : Si la marionnette pense être l’Aéronaute, un Etranger a pu être ajouté.
  • Légion : Une seule légion peut être monté à l’Aéronaute deux fois. Une fois comme Sbire et une fois comme Démon.
  • P'tit Monstre : Un Sbire qui garde le Pp’tit monstre peut être monstre à l’Aéronaute deux fois : Une fois comme Sbire et une fois comme Démon. Notez qu’on peut encore faire mieux. Un Espion qui garde le P’tit monstre peut être montré 4 fois à l’Aéronaute : une fois considéré comme Villageois, une fois comme Etranger, une fois comme lui-même et une fois comme Démon par la garde du P’tit monstre. Mais ça ne fait que lui confirmer que c’est l’Espion avec le P’tit monstre donc ce n’est probablement pas à faire !
  • Vortox : Force de fausses informations donc chaque rappel de l’Aéronaute doit être placé à côté d’un rôle qui ne correspond pas au type indiqué.