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Bouc émissaire

Modules : Trouble Brewing

Nom Original : Scapegoat

Alignement : Voyageur -

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Si un joueur de votre alignement est exécuté, vous pourriez être exécuté à sa place.

Le Bouc émissaire meurt à la place d’un de ses alliés :

  • Si le Bouc émissaire est maléfique, il pourrait mourir à la place d’un maléfique exécuté. Si le Bouc émissaire est gentil, il pourrait mourir à la place d’un gentil exécuté. Quand cela se produit exactement dépend des choix du Conteur. Cela ne peut se produire que sur une mort par exécution et aucune autre cause mortelle comme le Démon ou le Mercenaire.
  • La mort du Bouc émissaire compte comme une exécution, alors il ne peut pas y avoir de nouvelles nominations ensuite sur le même jour.
  • Comme toujours, les joueurs n’apprennent pas l’alignement du Bouc émissaire quand il meurt.

Exemples

La Voyante est sur le point d’être exécuté mais le Conteur choisit d’exécuter le gentil Bouc émissaire à la place. La Voyante reste en vie et le Bouc émissaire meurt. Cette nuit, le Croque-Mort apprend que le Bouc émissaire a été exécuté aujourd’hui.

L’Empoisonneur est sur le point d’être exécuté mais le Conteur choisit d’exécuter le Bouc émissaire maléfique à la place. Le Conteur aurait pu laisser l’Empoisonneur mourir comme prévu mais a choisi de ne pas le faire.

L’Espion est sur le point d’être exécuté. Le gentil Bouc émissaire est exécuté à sa place

Mécaniques et conseils si vous êtes gentil

  • Rester en vie, de n’importe quelle façon. Faites profil bas et ne tentez pas d’attirer l’attention du Démon. Evitez aussi d’être exilé avant que votre capacité ne soit déclenchée. Si vous réussissez à vivre assez longtemps pour mourir à la place d’un joueur exécuté, cela aide énormément. Le Conteur va souvent attendre la deuxième moitié de la partie pour déclencher votre capacité alors soyez patient et jouez prudemment.

  • Quand le Conteur déclare votre mort à la place de la personne normalement exécutée, c’est une excellente nouvelle ! Parlez en privé au joueur que vous avez sauvé. Vous savez qu’il est gentil et il sait que vous l’êtes aussi. Travaillez ensemble, votez ensemble et gagnez ensemble. Encouragez-le à vous dévoiler toutes les informations de ses précédentes conversations privées. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour garder ce joueur en vie et gardez votre vote pour un moment où il vote également.

  • Après avoir discuté avec un joueur dont la vie vient d’être sauvée, faites tout ce qui en votre pouvoir pour convaincre le reste du village qu’il est gentil. Vous avez des faits de notoriété publique pour vous aider à y arriver :

    • La plupart des Voyageurs sont gentils. Les chances que vous soyez gentils sont donc élevées, ainsi donc que celle que le joueur sauvé soit gentil aussi.

    • Vous et le joueur sauvé avez le même alignement. S’il y a un Cuistot ou un Empathique en jeu, leurs informations devraient converger vers le fait que vous soyez bien du même alignement. Si un Enquêteur ou une Voyante est jeu, leurs informations pourraient diverger du fait que vous soyez tous les deux maléfiques. Il est rare qu’une information comme « deux joueurs sont du même alignement » soit su publiquement alors utilisez-le pleinement.

  • Pour aider à convaincre le village que vous êtes gentil, utilisez l’argument qu’un autre Voyageur dans le village est maléfique. Qu’il soit en réalité gentil ou maléfique vous importe peu en réalité. Ce qui importe c’est que si le village pense qu’un des Voyageurs est maléfique, alors ils devraient croire que vous êtes gentil car la probabilité que les deux Voyageurs soient maléfiques est mince. Un village qui croit que vous êtes un Voyageur gentil vous gardera en vie assez longtemps pour que vous puissiez utiliser votre capacité et va croire le joueur que vous sauvez également gentil. Et on ne sait jamais, peut être que le Voyageur que vous allez jeter sous le bus est bien maléfique après tout !

Mécaniques et conseils si vous êtes maléfique

  • Rester en vie, de n’importe quelle façon. Pour que le Démon ne vous tue pas, trouvez un moyen de lui parler ou de lui faire comprendre que vous êtes maléfique ou de faire passer le message. Evitez à tout prix d’être exilé. Le Conteur va très souvent attendre que le Démon soit exécuté pour déclencher votre capacité donc rester en vie jusqu’à ce moment peut sauver les maléfiques de la défaite. Parfois, le Conteur déclenchera votre capacité quand un Sbire est exécuté. Si cela arrive, c’est toujours une bonne nouvelle, car, au moins, ce Sbire va pouvoir nuire une nuit et un jour supplémentaire.

  • Si le village commence à penser que vous êtes maléfique, il peut être préférable de mourir. Faites-vous exiler ou demandez à votre Démon de vous tuer. Si vous vivez et que votre capacité se déclenche à la mort d’un Sbire, le village va en déduire que cette personne est bien maléfique. Cela peut donner l’information manquante pour en déduire qui est le Démon.

  • Quand le Conteur déclare votre mort à la place de la personne normalement exécutée, c’est une excellente nouvelle ! Parlez en privé au joueur que vous avez sauvé, comme si c’était un joueur gentil. Vous pouvez parler de la météo, du football ou peu importe. Tant que le village pense que vous êtes gentil, ils croiront aussi que le joueur sauvé est gentil. Si ce joueur est le Démon, cette stratégie peut vous donner la victoire. Si le joueur est un Sbire, il garde sa capacité et son pouvoir de vote.

  • Si la partie est proche de la fin et que vous mourrez à la place d’un Sbire, il peut être plus judicieux pour vous de paraître maléfique. Le jour suivant, si juste 3 ou 4 joueurs sont en vie, le village va probablement exécuter le joueur que vous avez sauvé en croyant que c’est le Démon. Si vous passez pour maléfique, le village pense que le Sbire est bien maléfique aussi mais ne va peut-être pas comprendre qu’il ne s’agit pas du Démon. Cette stratégie peut toujours avoir un intérêt à 5, 6 ou 7 joueurs vivants. Convaincre le village d’exécuter un Sbire (encore) signifie au moins qu’il n’exécute pas le Démon et les gentils perdent un temps précieux et des votes au passage.

  • Faites tout ce qui en votre pouvoir pour convaincre le reste du village que le joueur que vous avez sauvé est gentil. Cela peut être une lutte difficile en fonction du nombre de Voyageurs en jeu. Puisque le village saura que vous êtes du même alignement, il pourrait utiliser cette information pour prouver ou réfuter l’alignement de certains autres joueurs. Soyez attentifs et concentrez vos efforts pour discréditer des joueurs clés. Par exemple, si le Imp vient d’être exécuté mais est sauvé par vous et si l’Empathique est assis à côté de vous et sait qu’un de ses voisins est maléfique, vous aurez besoin de complètement discréditer l’autre voisin ou l’Empathique lui-même… Sinon c’est rideau pour les maléfiques.

Comment conter?

Si un joueur du même alignement que le bouc émissaire est sur le point d’être exécuté, vous pouvez décider que le bouc émissaire est exécuté à sa place. Le bouc émissaire meurt.

Il est préférable d’utiliser la capacité du bouc émissaire avant le dernier jour car un bouc émissaire encore vivant le dernier jour va surement être exilé. Vous devriez toujours utiliser la capacité d’un bouc émissaire maléfique pour empêcher les maléfiques de perdre.