Skip to main content

Noble

Modules : Expérimental

Nom Original : Noble

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Uniquement la première nuit

Description

Vous commencez en apprenant 3 joueurs. Seul l’un d’entre eux est maléfique.

Le noble apprend qu’un joueur parmi trois est maléfique.

  • Le noble apprend cette information la première nuit.

  • Si le noble est créé en milieu de partie, le noble apprend cette information sa première nuit.

  • Le noble apprend deux joueurs gentils et un joueur maléfique. Il ne peut pas apprendre un seul gentil et deux maléfiques ou trois maléfiques.

Exemples

Le Noble apprend Blacky, Aude et Delphine. Blacky et Aude sont gentils et Delphine est maléfique.

Le Noble apprend Doc Feyn et Pras. Doc est la Femme de Chambre, Feyn est le Barbier. Pras est le Reclus qui est considéré comme maléfique pour le Noble.

La troisième nuit, la Vieille Chouette transforme Florine en Noble. Florine apprend qu’une personne parmi Gil, Jonathan et Julien est maléfique. Toutefois, Jonathan est l’Espion maléfique considéré comme gentil pour le Noble et Julien est le Po qui est aussi maléfique.

Mécaniques et conseils

  • Dévoilez-vous toute de suite avec votre information. Si vous dites au village que vous êtes le noble et les trois joueurs que vous avez appris, il pourra utiliser cette information.

  • Attendez la quasi fin de la partie pour révéler ce que vous savez. Il est probable que le conteur vous a montré un joueur qui était sbire et pas le joueur qui est démon. S’il n’y a que trois joueurs en vie et que deux de ces joueurs sont morts et que vous être plutôt certain que le joueur vivant que vous avez appris n’est pas le démon, cela augmente vos chances de tuer le démon. Si deux joueurs que vous avez appris sont vivants c’est encore mieux.

  • Votre information n’est pas géniale en elle-même. Savoir qu’un joueur parmi trois est maléfique ne vous aidera pas beaucoup avant que vous ne puissiez combiner vos informations avec celles d’autres joueurs. Jouez en équipe et communiquez aussi bien que possible.

  • Souvenez-vous qu’exactement un des joueurs que vous voyez doit être maléfique. Contrairement à l’Enquêteur qui peut apprendre deux joueurs maléfiques, le noble doit apprendre exactement un maléfique. Donc, si vous pouvez déterminer lequel des trois est maléfique, alors vous avez aussi appris que deux joueurs sont gentils. Savoir l’alignement de trois joueurs est incroyablement fort. Déterminer quel joueur est maléfique si vous le pouvez.

  • Testez trois théories différentes. Si vous supposez que le joueur A est maléfique, alors qu’est ce que ça implique pour les autres joueurs de la partie ? Est-ce que cela a du sens ? Si vous supposez que le joueur B est maléfique ? Est-ce que cela a du sens ? Si vous supposez que le joueur C est maléfique ? Est-ce que cela a du sens ? Laquelle de ces trois théories a le plus de sens ?

  • Avec rôles comme le Croque-Mort en jeu, ça vaut le coup de tuer des rôles pour prouver leur identité. Le noble est l’un de ses rôles. Même si vous pouvez vous prouvez en mourant, cela laisse toujours trois joueurs en vie. Cela ne vaut pas le coup de tuer huit joueurs dont sept gentils juste pour tuer un maléfique (Vous mourrez, puis le démon tue, puis joueur A meurt, puis le démon tue, puis joueur B meurt, puis le démon tue, puis joueur C meurt et le démon tue.) A la place, faites-en sorte que le village croit votre rôle sans avoir à vous tuer.

Bluffer le noble

  • Le bluff le plus facile consiste à se dévoiler tôt et à tuer trois joueurs. C’est aussi assez amusant ! Si vous êtes maléfique, dire qu’un joueur parmi trois gentils est maléfique causera beaucoup de paranoïa entre ces joueurs et ça a l’avantage supplémentaire d’être difficile à prouver ou infirmer. Contrairement au Jumeau Maléfique, où le jumeau gentil sait à coup sûr que l’autre joueur est maléfique ou l’Empathique qui apprend qu’un de ses voisins est maléfique (ce qui signifie que chacun de ses voisins pense que l’autre est maléfique), les joueurs que le noble a appris peuvent à la fois se déclarer gentils tout en pensant qu’un autre joueur de la liste est gentil. Des gentils qui se convainquent mutuellement qu’ils le sont bien est naturel et crédible (car ils sont gentils) mais ça a l’avantage, pour vous, de paraître gentil et de faire passer maléfique le troisième joueur, dont les joueurs parlent moins. En se convainquant qu’ils sont gentils, ils se convainquent qu’un joueur gentil est maléfique.

  • Laissez les joueurs gentils s’auto convaincre lequel des trois joueurs est maléfique. Tant que le joueur qu’ils pensent maléfiques est bien gentil, c’est bon pour vous. Pour un faux noble, les clins d’œil et les suggestions sont plus efficaces que des accusations directes, écouter est plus utile que de trop parler. Prétendez vouloir jouer en équipe et aider.

  • Si vous vous sentez aventureux, et qu’il y a plus de trois maléfiques dans la partie, prétendez être noble et désignez deux joueurs maléfiques (ou plus !) parmi vos trois va certainement causer beaucoup de confusions dans le village. Ils ne vont pas probablement pas suspecter que deux des trois joueurs du noble sont maléfiques car même si le véritable noble était ivre, il est peu probable que le conteur fasse cela. Donner des informations qui n’ont que peu de chances d’être réelles, même pour un joueur ivre peut vraiment semer la confusion. Soyez cependant conscient… qu’au moins un joueur dans votre trio sera exécuté. Peut-être deux. Peut-être même les trois.

  • Si vous êtes le démon, bluffez noble est donnez de bonnes informations est assez facile à faire et vous fait passer pour gentil. C’est un bluff prudent et efficace. Ce n’est pas comme prétendre être Enquêteur qui a vu un baron mais avec un compte d’étrangers qui ne suit pas ou prétendre être Croque-Mort qui a vu une Vieille Chouette exécutée mais que personne n’a changé de rôle. Désignez simplement qui est maléfique est bien plus facile car c’est difficile à infirmer. Même s’il y a des rôles en jeu qui vous rendent incertain sur qui est sbire comme un Cultivateur de pavot ou un Magicien ou si vous êtes un Fang Gu tout frais ou un Charmeur de serpent, vous avez de bonnes chances d’inclure un sbire juste avec un choix aléatoire de trois joueurs. Si vous voulez passer gentil, restez à l’abri et sacrifiez un sbire pour ce faire en bluffant noble avec une information correcte est assez facile.

Comment conter

En préparant la première nuit, marquez-les deux joueurs gentils avec le jeton de rappel "Connaît" du noble. Marquez n’importe quel maléfique avec ce même jeton de rappel.

Durant la première nuit, réveillez le noble. Désignez les trois joueurs marqués "Connaît" ; Rendormez le noble.

Compléments conteur

Pas de différenciation entre les joueurs qui peuvent être montrés et ce, dans n’importe quel ordre. Le maléfique peut être un sbire, un démon, le villageois maléfique à cause du chasseur de primes ou un voyageur maléfique ou n’importe qui, qui est passé maléfiques si le noble n’a pas son info la première nuit. Le noble ne se réveille plus, même si l’alignement des joueurs qu’il a vu change.

Si le noble est ivre ou empoisonné, on peut lui montrer de 0 à 3 maléfiques. S’il y a un vortox en jeu, n’importe quelle combinaison autre que deux gentils et un maléfique sera valide.

Interaction notables

  • Charmeur de serpent : Si l’échange de rôles via la capacité du charmeur de serpent se fait avant le réveil du noble, le nouvel état du jeu doit être considéré pour le réveil du noble.
  • Chef de Secte : Le noble ne peut pas voir le chef de secte comme maléfique la première nuit car le chef de secte ne change d’alignement qu’à la fin de la nuit et donc, il sera toujours gentil au réveil du noble même s’il passe maléfique plus tard cette nuit.
  • Brute : Peut passer maléfique avec le réveil du noble donc peut être montré comme joueur maléfique. Notez que le noble ne choisit pas activement la brute avec sa capacité donc il ne peut pas être rendu ivre et changer l’alignement de la brute via son information.
  • Reclus / Espion : Peut être vu comme gentil ou maléfique par le noble.