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Rêveur

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Dreamer

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits

Description :

Chaque nuit, choisissez un autre joueur (en dehors de vous-même et des Voyageurs) : vous apprenez un rôle gentil et un rôle du camp opposé. L'un d'entre eux est correct.

Le Rêveur apprend quel joueur est quel rôle mais n’en n’est jamais sûr.

  • Chaque nuit, le Rêveur choisit un joueur et apprends deux rôles. Un que le joueur est et un que le joueur n’est pas.

  • Le jeton du rôle faux est choisi en fonction du type du jeton de rôle du joueur choisi. Si le Rêveur choisit un joueur qui est Villageois ou Etranger, le je ton du faux rôle sera celui d’un Sbire ou d’un Sbire ou d’un Démon. S’il choisit un Sbire ou un Démon, le jeton du faux rôle sera celui d’un Villageois ou d’un Etranger.

  • Le Rêveur ne peut pas se choisir lui-même ni un Voyageur.

Exemples

Le Rêveur choisit un joueur qui est la Bete de foire. Le Rêveur apprend que ce joueur est soit la Bete de foire soit le Manipulateur.

Le Rêveur choisit un joueur qui était le Faussaire mais qui a pris la capacité du Fleuriste plutôt dans la nuit. Le Rêveur apprend que ce joueur est soit le Faussaire, soit le Vigormortis.

Aujourd’hui, le Jumeau Maléfique et l’Artiste prétendent être l’Artiste. Cette nuit, le Rêveur choisit le joueur qui est le Jumeau Maléfique. Si le Conteur veut aider le village, il pourrait montrer Jumeau Maléfique ou Dulcinée. Mais le Conteur décide d’aider les maléfiques et montre Jumeau Maléfique et Artiste au Rêveur.

Le Rêveur choisit le joueur qui est le Vortox. L’information du Rêveur doit être fausse à cause du Vortox alors le Rêveur apprend que ce joueur est soit l’ Oracle, soit le No Dashii.

Mécaniques et conseils

  • Chaque fois que vous choisissez un joueur, vous apprenez quel joueur maléfique il pourrait potentiellement être. Prêtez une attention particulière à celle-ci car elle vous donne une surprenant quantité d’information même si elle est fausse. Par exemple, n’importe quel joueur indiqué comme potentiel Sbire ne peut pas être le Démon ce qui vous permet de l’exclure de la liste des suspects.

  • Votre capacité est un magnifique détecteur pour le Vortox ou le No Dashii car contrairement aux autres joueurs, il peut être très facile de confirmer si votre information est correcte ou non. Si vous avez un joueur avec lequel les informations ne collent pas, soyez suspicieux. Si vous en avez trois, il est temps d’envisager d’autres options.

  • Essayez de choisir des joueurs qui ne sont pas proches de vous. Si vous êtes voisin d’un No Dashii, vous serez empoisonnés et votre information va avantager le Démon. En choisissant un joueur éloigné de votre position dans le village, vous avez moins de chance de choisir un joueur maléfique et d’avoir une information biaisée tôt dans la partie (mais vous êtes libres de revenir rapidement à vos voisins par la suite).

  • Donner votre information a tendance à être plus puissant en début partie qu’en fin de partie. Peu de joueurs auront publiquement dévoilé leur rôle et puisque les maléfiques ont souvent besoin de temps pour se coordonner, vous avez plus de chances de réussir à prouver que vous êtes Villageois.

  • Lorsque vous échangez des informations avec un joueur que vous avez choisi, soyez attentif à ne pas révéler votre information en premier. Si vous avez affaire à un maléfique, leur indiquer un rôle de Villageois va leur donner une idée de bluff. A la place, faites-en sorte qu’il se dévoile en premier et voyez si votre information s’aligne avec ses déclarations.

  • En révélant votre information en premier lors d’un échange, vous allez prouver à coup sûr à ce joueur que vous êtes le Rêveur si votre information est bonne. Cela leur permet de vous accorder une grande confiance rapidement car il est difficile d’avoir des informations par d’autres moyens.

  • Encouragez les joueurs à ne pas se dévoiler trop tôt dans la partie. Si c’est le cas, vous pouvez toujours vérifier leur déclaration mais cela va être plus dur pour vous de faire vos preuves puisqu’il n’y aura que peu de mystères.

  • Choisissez des joueurs dont vous pensez qu’ils mentent, pas ceux dont vous pensez qu’ils disent la vérité. Attraper un joueur en flagrant délit de mensonge est magnifique, car vous saurez quel maléfique il est et vous pourrez décider tout de suite si vous voulez le faire exécuter.

  • Vous ne devriez jamais recevoir une information sur un Vortox car il ne peut avoir aucune information correcte avec un Vortox. Cela signifie que si le Vortox est jeu, votre information sera incorrecte alors vous recevrez toujours un autre rôle maléfique.

  • Si vous avez un Jumeau Maléfique, ne perdez de temps à le vérifier. Vous recevrez le rôle du gentil jumeau et le Jumeau Maléfique pour les deux joueurs, ce qui n’est… pas très utile. Vous pouvez néanmoins vérifier le Vortox de cette façon puisque l’information doit être fausse.

Bluffer le Reveur

  • Le premier jour est le plus dur. Si vous vous dévoilez tôt dans le premier jour vous le ferez avant que d'autres joueurs se dévoilent. Il est plus facile de prétendre avoir choisi un camarade maléfique et espérer qu’il comprenne qu’il devrait jouer sur votre bluff. Cela peut particulière fonctionner si vous êtes le Démon puisque vous connaissez 3 rôles qui ne sont pas en jeu. Par exemple, si vous déclarez être le Rêveur, et que votre Sbire est le Crieur ou le Fang Gu, votre déclaration de Rêveur peut être confirmée si le Sbire confirme être le Crieur.

  • Si vous avez choisi un joueur et que vous ne savez pas son rôle, poussez-les à se révéler. Acquiescez ensuite et dites « Comme prévu », ou confirmez-les directement. Les Villageois bluffent plus rarement et vont donc plus souvent révéler leur vrai rôle s’ils sont nominés ou si on leur demande simplement.

  • Prétendez avoir choisi des joueurs qui se sont déjà dévoilés au village. Ainsi, vous vous rendez plus crédible aux yeux de ce joueur. Par exemple, si vous dites que l'Horloger est soit Horloger soit Vigormortis, il sera plus enclin à croire que vous êtes Villageois que si vous déclarez qu’il est Jongleur ou Sorcière.

  • Si vous voulez jeter la suspicion sur un Villageois (au risque de vous rendre vous-même suspect), vous pouvez déclarer que vous avez appris que c’est un personnage qui a intérêt à garder son rôle secret (comme le Sage ou la Bete de foire, ou la Dulcinée ou le Maladroit). Même après que le joueur nie être un rôle de ce type, le village pourrait penser que vous être bien le Rêveur qui a eu des informations très utiles.

  • Si vous déclarez qu’un joueur peut être un Sbire en particulier, assurez-vous de savoir quel Sbire est en jeu car c’est le Sbire que vous voulez suggérer. Par exemple, s’il n’y a qu’un Sbire en jeu et que le village sait qu’il s’agit de la Sorcière car un joueur est mort en nominant, déclarer qu’un joueur est le Fleuriste ou le Manipulateur ne vous rend pas très digne de confiance. Le Conteur devrait presque toujours montrer à un vrai Rêveur des Sbires qui sont en jeu afin de lui laisser plus de doutes.

  • Quand vous donnez des informations sur un Villageois, préférez révéler un possible Démon plutôt qu’un Sbire. Le village sera plus suspicieux sur un Démon potentiel et sera plus enclin à tenter une exécution.

  • Quand vous donner des informations sur un maléfique, préférez révéler un rôle de Sbire plutôt qu’un Démon. Le village sera moins suspicieux et moins enclin à tenter une exécution que sur un Démon potentiel.

  • Attendez quelques jours avant de vous dévoiler en tant que Rêveur. Cela vous donne le temps de peaufiner votre histoire.

  • Ne dites jamais que vous avez appris qu’un joueur est potentiellement le Vortox ! Si un Vortox est vraiment en jeu, alors un Rêveur n’aurait jamais pu apprendre qu’un joueur est potentiellement le Vortox car toutes les informations de Rêveur doivent être fausses.

Comment conter?

Chaque nuit, réveillez le Rêveur. Il désigne n’importe quel autre joueur. Si le joueur est un Villageois ou un Etranger, montrez son jeton de rôle et n’importe quel jeton de rôle de Sbire ou de Démon. Si le joueur choisi est un Sbire ou un Démon, montrez son jeton de rôle et n’importe quel jeton de rôle de Villageois ou d’Etranger. Rendormez ensuite le Rêveur.

Si le Rêveur choisi un maléfique, vous pouvez aider les maléfiques en montrant le jeton du rôle que ce maléfique est en train de bluffer ou si vous montrez un rôle qui a intérêt à se cacher comme le charmeur de serpent, le sage, la bête de foire ou le maladroit