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Femme de chambre

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Chambermaid

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Détection

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit, choisissez deux autres joueurs vivants : vous apprenez combien se sont réveillés cette nuit grâce à leur capacité.

La Femme de chambre apprend qui se réveille la nuit.

  • Chaque nuit, la Femme de chambre choisit deux joueurs et apprend s’il se sont réveillés cette nuit. Elle doit choisir deux joueurs vivants et ne peut pas se choisir elle-même. Elle ne détecte pas lequel des joueurs se réveille mais seulement combien.

  • Cette capacité détecte seulement qui s’est réveillé pour utiliser sa capacité. Cela ne détecte pas les rôles qui se réveillent pour d’autres raisons comme par exemple, le Conteur qui réveille un Sbire pour lui indiquer qui est le démon ou un démon pour connaître ses Sbires et ses bluffs, un réveil dû à la capacité d’un autre rôle ou un réveil accidentel.

  • Si le rôle se réveille une nuit précédente mais pas cette nuit, il n’est pas détecté par la Femme de chambre.

  • Les joueurs qui se réveille cette nuit grâce à leur capacité mais qui sont ivres ou empoisonnés comptent toujours comme s’étant réveillés par la Femme de chambre.

  • Si la Femme de chambre choisit accidentellement un joueur mort, le Conteur lui demande de choisir à nouveau.

Exemples

La Femme de chambre choisit l’Exorciste et l’Aubergiste et obtient “2”.

La nuit suivante, l'Exorciste vise le Shabaloth. Puis, la Femme de chambre choisit le Shabaloth et le Fou. Comme le Shabaloth ne se réveille pas à cause de l’Exorciste, la Femme de chambre obtient “0”.

Lors de la seconde nuit, la Femme de chambre choisit la Mamie et la Brute et obtient “2”. Aucun des deux ne s’est réveillé cette nuit, mais comme la Femme de chambre a visé la Brute, elle est ivre.

Lors de la première nuit, la Femme de chambre choisit l’Assassin et la Gitane et obtient “0”. La nuit suivante, la Femme de chambre cible les deux mêmes joueurs. L’Assassin s’est réveillé mais n’a pas utilisé sa capacité. La Gitane a utilisé sa capacité, mais ne s’est pas réveillé pour l’utiliser. La Femme de chambre obtient “1”.

Mécaniques et conseils

  • Traitez votre information. Votre capacité n’est pas une détection directe de joueurs Maléfiques, elle détecte seulement les joueurs mentant à propos de leur capacité. Ceci peut concerner des rôles Gentils comme Maléfiques, puisque de nombreux rôles de Villageois ont intérêt à rester cachés, du moins au début. Si vous constatez une incohérence à propos d’un joueur, enquêtez un minimum sur lui avant d’en tirer des conclusions hâtives. Face aux questions, les joueurs Gentils sont généralement assez enclins à révéler leur vrai rôle tandis que les joueurs Maléfiques, eux, hésitent entre surenchérir leur premier bluff ou opter pour un second bluff.

  • Ciblez des joueurs dont vous pouvez vérifier le rôle. Si un joueur affirme être le Parieur, alors il est censé se réveiller chaque nuit et vous pouvez ainsi tester son honnêteté. Autre exemple, si une personne affirme être la Courtisane, alors elle n’est plus censée se réveiller après l’utilisation de sa capacité. Ainsi, si elle prétend avoir déjà enivré un rôle, vous pouvez vérifier son affirmation en observant si elle se réveille la nuit suivante.

  • Utiliser votre information pour gagner la confiance des joueurs de votre camp. En début de jeu, vous pouvez dire aux joueurs visés la nuit précédente ce que vous savez à propos d’eux. Ceci peut vous aider à établir une relation de confiance mutuelle.

  • N’ayez pas peur de cibler les mêmes joueurs plusieurs fois. Certains rôles n'agissent pas constamment chaque nuit. Par exemple, vous pourriez cibler un Assassin prétendant être Aubergiste et confirmer qu’il se réveille bien la nuit. Cependant, s’il utilise son pouvoir à usage unique et que vous constatez en le ciblant de nouveau qu'il ne se réveille plus, vous pourrez en déduire qu'il ne peut pas être l'Aubergiste.

  • Visez deux nouvelles personnes chaque nuit. Essayez de cibler autant de joueurs que possible, jusqu’à couvrir le Village tout entier. Rappelez-vous que vous pouvez mourir à tout moment et que, plus vous collectez d’informations, plus vous êtes en mesure d’aider le Village dans son enquête. En début de partie, vous pouvez vous permettre d’être large, puis resserrez votre détection à mesure que le nombre de joueurs vivants diminue.

  • Utilisez un joueur qui ne se réveille pas la nuit comme référence. Si vous avez foi en ce joueur, vous pouvez l’utiliser comme base pour vérifier un joueur à la fois. Par exemple, le Fou ou le Ménestrel donnent toujours “0”, vous pourrez lire un “0” ou un “1” sur l’autre personne que vous ciblez. Cette méthode est lente mais fiable, dans le sens où elle fournit moins d’informations mais que celles-ci sont plus simples à analyser car elles ne concernent qu’un joueur à la fois et non deux.

Bluffer le rôle de Femme de chambre

  • Bluffez la Femme de chambre pour forcer les joueurs à révéler leur rôle. Si vous sentez qu’un joueur vous ment ou qu’il souhaite garder secret son rôle à tout prix, vous pouvez déclarer être la Femme de chambre et connaître son activité nocturne. Ainsi, ceci induira une réaction pouvant vous aider à analyser comportementalement cette personne. Le rôle de Femme de chambre est un rôle de détection à part car il permet de détecter si un joueur ment ou non, sans pour autant en déduire son alignement.

  • Prétendre avoir reçu “1” est plus prudent que “0” ou “2”. Si vous affirmez avoir vérifié deux joueurs mais que vous n’avez aucune information sur leur rôle, brouillez les pistes. Avec “0” ou “2”, on peut en déduire une information certaine sur les deux personnes concernées alors qu’avec simplement “1”, une incohérence induira un doute entre trois personnes : les deux joueurs visés et la Femme de chambre elle-même.

  • Confirmez des rôles de Gentils. Si vous apprenez le rôle de certains joueurs Gentils à leur insu, vous pouvez déclarer être la Femme de chambre, les avoir ciblés et donner des informations cohérentes par rapport à leurs activités nocturnes. Ceci peut renforcer votre confiance mutuelle et asseoir votre bluff.

  • Jetez de la suspicion sur des Gentils. Si vous ne connaissez aucun des rôles des joueurs Gentils, vous pouvez tout de même deviner au hasard leurs activités nocturnes. Si vous avez vu juste, tant mieux. Sinon, cela jettera de la suspicion entre eux. Par exemple, si vous affirmez avoir vu un “1” entre deux joueurs se prétendant Exorciste et Aubergiste, alors le Village peut chercher lequel des deux Villageois ment alors qu’en réalité, c’est vous qui bluffez.

  • Confirmez les bluffs des Maléfiques. Première possibilité, un joueur Maléfique commence à bluffer un rôle que vous confirmez par la suite via votre bluff de Femme de chambre. Deuxième possibilité, vous annoncez que vous êtes la Femme de chambre et que vous avez visé certains joueurs Maléfiques, ces derniers doivent alors prendre des bluffs cohérents avec vos informations.

  • Soyez conscients de quels rôles se réveillent et quand. Ceci vous aidera à bâtir une histoire de Femme de chambre cohérente. Par exemple, la première nuit, on ne considère pas que le Démon et les Sbires se réveillent (même s'ils apprennent leur identité mutuelle).

Comment conter?

Chaque nuit, réveillez la Femme de chambre. Elle désigne 2 joueurs en vie sauf elle-même. Montrez à la Femme de chambre combien de ces joueurs se réveillent cette nuit (0,1 ou 2 avec les doigts). Rendormez ensuite la Femme de chambre.

Ne réveillez pas la Femme de chambre s’il n’y a pas deux joueurs vivants à choisir (à cause du conspirateur ou du zombuul, etc…)