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Scientifique

Modules : Expérimental

Nom Original : Boffin

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Uniquement la première nuit

Description

Le Démon (même ivre ou empoisonné) a une capacité de gentil qui n’est pas en jeu. Vous savez tous les deux laquelle.

Le Scientifique reproduit une capacité de gentil.

  • Tant que le Scientifique est en vie, le Démon a une capacité singulière de Villageois ou d’Etranger.

  • Si le Démon est ivre ou empoisonné, le Démon garde sa capacité de gentil. Si le Scientifique est ivre ou empoisonné, le Démon perd temporairement sa capacité de gentil.

  • Si le Démon meurt et a une capacité qui fonctionne en étant mort, comme celle de la Dulcinée, le Démon garde cette capacité.

  • Si un nouveau Démon est créé grâce à la Croqueuse d’hommes ou un Barbier, ce nouveau Démon a une capacité grâce au Scientifique. Cette capacité peut être différente de la capacité du précédent Démon.

  • S’il y a plusieurs Démons en vie, seul un Démon vivant à une capacité du Scientifique.

  • Si le Démon a une capacité qui modifie la composition, comme un enfant de chœur, ces changements sont faits à la préparation de la partie comme d’habitude.

  • Le Démon et le Scientifique apprennent quelle capacité de gentil le Démon a. Le conteur réveille ces joueurs individuellement ou ensemble.

  • La capacité de gentil qui n’est pas en jeu peut être celle d’un des trois bluffs du Démon.

  • Le Démon se réveille aussi la nuit au moment où sa capacité de gentil déclenche le réveille.

Exemples

L’Imp a la capacité de la Pucelle. L’Alsaahir nomine l’Imp et est immédiatement exécuté.

Le Seigneur de Typhon a la capacité de la Femme de Chambre. Chaque nuit, le Seigneur de Typhon se réveille, choisit deux joueurs et apprend combien se sont réveillés cette nuit. La quatrième nuit, le Scientifique est ivre donc le Démon n’a plus la capacité de Femme de Chambre et ne se réveille pas.

Le Kazali a la capacité de la Banshee. Le Kazali meurt la nuit et la Croqueuse d'hommes devient le nouveau Kazali. Le Kazali mort peut nominer deux fois par jour et voter deux fois par votes.

Mécaniques et conseils

  • Coordonnez-vous avec votre Démon quelle que soit la capacité qu’il a ! Si le Démon a la capacité de la Pucelle, trouvez un Villageois puissant pour le nominer. Si le Démon a la capacité de la Commère, bluffez aussi Commère et faites de fausses déclarations quand le Démon en fait des vraies. Si le Démon a la capacité de la Courtisane, allez voir le joueur qui a le rôle rendu ivre et convainquez-le que ses informations sont bonnes.

  • Piégez les joueurs gentils qui ont des capacités confirmables. Si le village pense qu’il y a un Scientifique en jeu, mettez en avant des théories où le Veilleur de nuit confirmé ou le Professeur confirmé et réellement le Démon avec une capacité de gentil. Attaquez ces joueurs tard dans la partie pour garder votre Démon en vie.

  • Restez en vie ! Le Démon ne peut utiliser sa capacité de gentil que tant que vous êtes en vie !

  • Si le Démon a une capacité à usage unique, incitez-le à l’utiliser avant que vous ne mourriez.

  • En tant que Démon, prétendez être le rôle dont vous avez la capacité (et plus particulièrement si elle est confirmable !)

  • En tant que Démon, prétendez être un autre rôle différent de votre capacité. Si vous avez la capacité du Pacifiste, ne le dites à personne ! Laissez les joueurs gentils avoir des théories où un Avocat du Diable qui protège des maléfiques alors que c’est en vérité votre capacité de Pacifiste qui empêche les joueurs gentils de mourir d’exécution. Ou, si vous êtes le Vortox avec la capacité de Moine, protégez les Villageois qui reçoivent des informations comme la Couturiere ou le Crieur pour qu’ils reçoivent des informations vraies (et donc contradictoires) dans une partie de Vortox.

  • En tant que Démon, utilisez votre capacité pour aider les maléfiques à avoir de l’information. En tant qu’Ojo, utilisez la capacité de rêveur pour apprendre les rôles des joueurs dont vous pensez qu’ils vous ont menti. En tant que Fang Gu, utilisez la capacité de l’Archiviste pour identifier un Etranger qui veut rester caché des maléfiques.

  • En tant que Démon, utilisez votre capacité pour secrètement handicaper le village. Utilisez la capacité de la Courtisane pour perturber les informations d’un joueur. Utilisez la capacité du Faussaire pour rendre ivre un rôle gentil en jeu sans qu’il ne le sache !

  • En tant que Démon, prétendez avoir votre capacité avant de l’utiliser afin de vous confirmer comme gentil. Assurez-vous simplement de le faire avant la mort du Scientifique !

  • En tant que Démon, ne dites rien sur votre capacité en début de partie et confirmez votre rôle auprès d’un ou plusieurs joueurs gentils.

  • Si le village pense qu’un Scientifique est jeu, gardez les joueurs avec des alibis confirmés en vie pour les piéger comme Démon potentiels. Rien de tel qu’un jour final avec trois joueurs vivants qui sont la Pucelle confirmée, le Golem confirmé et le Veilleur de nuit confirmé !

Bluffer le Scientifique

  • Rappelez-vous que les joueurs qui sont « confirmés » ne sont pas nécessairement gentils et pourraient être le Démon ! Heureusement, un seul joueur maximum dont la capacité est confirmée peut-être le Démon. Si les des joueurs sont confirmés Fou, Pucelle, Professeur ou Veilleur de nuit, au moins 3 de ces 4 joueurs sont gentils !

  • Faites confiance à votre lecture sociale. Il n’y aura pas toujours d’informations mécaniques pour faire la distinction entre un Professeur et un démon avec la capacité de Professeur.

  • Si vous avez une capacité confirmable, cherchez des informations supplémentaires qui prouvent que vous êtes un joueur gentil avec votre capacité et pas un Démon qui se déguise en gentil Villageois ou Etranger.

  • Si vous pensez qu’il y a un Scientifique en jeu, tuez les joueurs qui sont confirmés comme gentils. Le Conteur va souvent donner au Démon une capacité confirmable comme celle du Pacifiste, du Golem ou du Veilleur de nuit donc tuer ces joueurs peut réduire le nombre de candidats Démons.

  • Si une chose étrange et inexplicable continue de se produire, envisagez des explications où un Démon utilise secrètement une capacité de gentil pour semer le chaos et la confusion. Par exemple, si les joueurs protégés par l’Aubergiste continuent à mourir la nuit, considérez que le Démon a pu utiliser la capacité du Faussaire pour gagner la capacité de l’Aubergiste rendant le véritable Aubergiste ivre.

  • Soyez conscient que le Démon peut avoir une capacité handicapante d’Etranger.

  • Si vous pensez qu’il y a un Scientifique en jeu, méfiez-vous des joueurs qui meurent la nuit, plus particulièrement s’il y a des rôles la nuit qui se déclenche à la mort. L’Imp avec la capacité du Médecin de peste peut se choisir lui-même afin de mettre une capacité supplémentaire de Sbire en jeu. Le Fang Gu avec une capacité de Banshee peut cibler un étranger pour déclencher sa capacité de Banshee. Le No Dashii avec la capacité de la Dulcinée peut mourir avec une Croqueuse d'hommes en jeu pour rendre secrètement ivre un joueur gentil.

Comment conter?

En préparant la partie, avant de mettre les jetons dans le sac, procédez bien aux changements qui sont indiqués entre crochets dans les deux capacités du Démon. Ensuite, placez le jeton de rôle de la deuxième capacité à côté du jeton de rôle de Démon.

Durant la première nuit, réveillez le Scientifique. Montrez le jeton d’information “Ce rôle t’a choisi » puis le jeton de rôle de Scientifique, puis le jeton de rôle gentil. Placez le jeton de rôle de la capacité obtenue à côté de celui du Démon.

Traitez le Démon comme s’il avait ce rôle et cette capacité en plus de sa capacité de Démon.

Les capacités de gentil qui peuvent se rendre ivre ou empoisonné comme celle du Marin ne rend ivre ou n’empoisonne que la capacité de gentil du Démon.

Interactions notables

  • Alchimiste : Si l’Alchimiste a la capacité du Scientifique, il y a beaucoup de choses amusantes possibles. Beaucoup de capacités qui sont horribles pour un Scientifique maléfique à donner à son Démon sont fantastiques pour un Alchimiste Scientifique à donner au Démon. Ne soyez juste pas trop méchant, ça reste un jeu après tout ! (Jinx): Si un Alchimiste a la capacité du Scientifique, l’Alchimiste n’apprend pas la capacité que le Démon reçoit.
  • Aéronaute : Donne au Démon des informations utiles sur les joueurs qui sont Etranger et il peut y avoir un Etranger supplémentaire en jeu ce que le Démon n’a pas à mentionner aux autres.
  • Alsaahir : Si le Démon a la capacité de l’Alsaahir et qu’il devienne correctement les Sbires et Démons en jeu, le Village gagne. Sauf si c’est une partie avec un Hérétique. Ce n’est pas une capacité utile à donner au Démon.
  • Amnésique : Soyez créatifs :)
  • Archiviste : Si le Démon a la capacité de l’Archiviste, le Conteur devrait être prudent sur la capacité d’Etranger qu’il montre au Démon. S’il vous plait, ne lui montrez pas la Demoiselle ou l’Hérétique ou un autre rôle qui casserait la partie. Pour les autres Etrangers, ça peut marcher, en particulier pour un Fang Gu.
  • Athée : Si le Démon a la capacité de l’Athée, le Conteur peut briser les règles. Avantages : Manigances! Et personne pour se dire Athée! Mais inconvénients : Si le Conteur est exécuté, le Village gagne. Notez que si le Démon a la capacité de l’Athée, l’impact sur la composition n’est pas appliqué et le Démon, le Scientifique et si nécessaire, les autres maléfiques sont bien mis en jeu.
  • Banshee : Si le Démon a la capacité de la Banshee meurt, il a une capacité de Banshee active tant que le Scientfique est en vie.
  • Cannibale : Si le Démon a la capacité du cannibale, il gagne la capacité du dernier mort d’exécution (en plus de sa capacité de Démon). Si un maléfique (autre que le Scientifique) est exécuté, la capacité de Cannibale du Démon est empoisonnée mais sa capacité de Démon reste sobre et saine. Si le Démon gagne une capacité (via sa capacité de Cannibale) qui peut permettre au Démon de changer d’alignement, le Démon gagne cette capacité mais ne peut pas devenir gentil à cause de cette capacité.
  • Charmeur de serpent : Si le Démon se choisit lui-même avec la capacité de Charmeur de serpent, le Démon échange de rôle avec lui-même (mécaniquement, cela ne fait rien mais c’est techniquement ce qu’il se passe) et donc sa capacité de Charmeur de serpent est empoisonnée à cause d’elle-même. La capacité du Démon n’est pas affectée.
  • Chasseur de primes : Si le Démon a la capacité du Chasseur de primes, un Villageois est maléfique.
  • Chef de Secte : Jinx : "Si le Démon a la capacité du Chef de Secte, il ne peut pas devenir gentil à cause de cette capacité."
  • Courtisane : Ruiner une capacité de Villageois pour 3 jours et 3 nuits ? C’est parti !
  • Cultivateur de pavot : Super pour un Alchimiste Scientfique mais pas autrement.
  • Enfant de choeur : Si le Démon a la capacité de l’Enfant de Chœur, il doit y avoir un Roi en jeu. Bonus : Le Démon peut tuer le Roi et apprendre qu’il est le Démon !
  • Exorciste : Oui, si le Démon a la capacité de l’Exorciste et qu’il se choisit lui-même, on lui indiquera qu’il est Exorciste et il ne se réveillera pas pour utiliser sa capacité de Démon cette nuit.
  • Faussaire : Si le Démon a et utilise sa capacité de Faussaire, un Villageois en jeu avec la capacité que le Démon-Faussaire a copié sera ivre. Toutefois, si/quand le Scientifique meurt ou est ivre ou empoisonné, le Démon perdra sa capacité de Faussaire donc le joueur qui était ivre à cause de cela ne le sera plus.
  • Femme de Chambre : Le Scientifique se réveille grâce à sa capacité la 1ère nuit (lorsqu’il apprend quelle capacité le Démon a). Le Démon ne compte pas pour la Femme de chambre si/quand il se réveille grâce à sa capacité de gentil car il se réveille grâce à la capacité du Scientifique, pas sa capacité de Démon. Toutefois, le Démon compte toujours pour la Femme de chambre du moment qu’il se réveille pour utiliser sa capacité de Démon.
  • Grande prêtresse : Comme la Grande prêtresse permet au Conteur de dire à un joueur à qui il devrait parler le plus, le Conteur peut utiliser cette capacité pour aider le Démon à se coordonner avec ses maléfiques et/ou bluffer efficacement des informations de Grande Prêtresse qui sont correctes.
  • Horloger : Dans certaines compos, le Conteur pourrait utiliser la capacité de l’Horloger pour dire où le Reclus est assis. Ou, dans une partie avec Cultivateur de Pavot, la capacité d’Horloger peut aider le Démon à déduire la place d’un de ses Sbire.
  • Idiot du village (Jinx): S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.
  • Ingénieur : Si le Démon a la capacité de l’Ingénieur, il peut changer la composition des maléfiques !
  • Lycanthrope : Si le Démon a la capacité du Lycanthrope et qu’il attaque un joueur gentil, l’attaque du Démon ne marchera pas cette nuit. Ça peut être très amusant pour un Démon qui attaque à un rythme différent (comme le Shabaloth ou le Po) s’il veut semer la confusion sur le type de Démon en jeu.
  • Marin : Si le Démon se choisit lui-même avec sa capacité de Marin, la capacité de Marin est ivre mais sa capacité de Démon n’est pas affectée.
  • Pixie : Si le Démon a la capacité du Pixie et qu’il est fou d’être le rôle de Villageois qu’il a vu grâce à sa capacité, il gagnera cette capacité quand le joueur désigné mourra (tant que le Scientifique est vivant, sobre et sain quand cela se produit !)
  • Predicateur : Si le Démon choisit le Scientifique, il n’aura plus la capacité de Prédicateur.
  • Roi : Si le Démon a la capacité du Roi et qu’il se tue, l’Enfant de Chœur apprend que le joueur mort de nuit est le Démon.
  • Soldat : Si le Démon a la capacité de Soldat, il est protégé des effets du Démon. S’il est Imp, cela signifie qu’il ne peut pas starpass et s’il est Fang Gu, il ne peut pas se transférer sur un Etranger tant qu’il a la capacité du Soldat. D’un autre côté, le Soldat lui-même est protégé des effets de la capacité supplémentaire du Démon (Si le Démon a la capacité de la Pucelle, le Soldat ne peut pas être exécuté et mourir en nominant le Démon.)
  • Balance : Donne des bluffs aux Sbires !
  • Brute (Jinx): Si le Démon a la capacité de la Brute, il ne peut pas passer gentil grâce à sa capacité.
  • Chapelier : Si le Démon a la capacité du Chapelier et meurt alors que le Scientifique est sbobre et sain, les maléfiques peuvent choisir quels Sbires et quels Démons être. Si le Scientifique er/ou le Démon change de joueurs, c’est traité comme une nouvelle itération du Scientifique et le rôle de gentil du Démon peut être nouveau/remis à zéro.
  • Dulcinée : (Jinx): S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.: Quand le Démon meurt, quelqu’un (idéalement un joueur gentil) est ivre tant que le Scientifique a sa capacité.
  • Hérétique (Jinx): Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
  • Maître des puzzles : Si le Démon meurt alors qu’il a la capacité du Maitre des puzzles, sa capacité reste active. Quand le Scientifique n’est plus, la capacité du Mâitre puzzle disparait.
  • Ogre (Jinx): Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ogre.
  • Politicien (Jinx) : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
  • Reclus : Le Reclus peut avoir une capacité grâce au Scientifique ! Mais si c’est le cas, le véritable Démon n’aurait pas de capacité ce qui est une piètre utilisation d’une capacité de Sbire… Pour un Alchimiste Scientifique cependant…
  • Soûlard (Jinx): Si le Démon a la capacité du Soûlard, le Scientifique choisit un Villageois pour avoir cette capacité à la place. Note : Si le Scientifique désigne un joueur qui n’est pas Villageois, le Scientifique choisit à nouveau jusqu’à ce qu’il désigne un joueur Villageois. Tant que le Scientifique est en vie, ce Villageois n’a pas sa capacité originelle de Villageois. Quand le Scientifique meurt, le Villageois perd la capacité de Soûlard et retrouve sa capacité originelle de Villageois.
  • Espion / Veuve Noire : Peut voir la capacité que le Démon a obtenue car le jeton de rôle sera à coté de lui dans le Grimoire.