Chevalier
Modules : Expérimental
Nom Original : Knight
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Uniquement la première nuit
Description
Vous commencez en apprenant deux joueurs qui ne sont pas Démon.
Le Chevalier connaît des joueurs qui ne sont pas Démons.
Sa première nuit, le Chevalier apprend deux joueurs qui ne sont pas Démon
Les nuits suivantes, il n’apprend rien de plus
Le Chevalier peut apprendre des Villageois, des Etrangers ou même des Sbires mais n'apprend le type de rôle des joueurs.
Exemples
Jérôme est le Croque-Mort, Yann est le Imp et Aurélie est la Voyante. Le Chevalier apprend Jérôme et Aurélie.
Adrien est le Vortox et Florine est l'Alchimiste. Le Chevalier apprend Adrien et Florine. Le Chevalier doit apprendre Adrien car l'information du Chevalier doit être fausse à cause de la capacité du Vortox et donc doit inclure le Démon.
Mécaniques et conseils
Vous savez que les deux joueurs que vous apprenez ne sont pas Démon. Si les deux survivent jusqu’au jour final, vous savez deux joueurs qui ne sont pas Démon et donc, par élimination, qui est le Démon et vous gagnez la partie avec votre information !
Cachez ce que vous avez appris au village. Le Démon va vouloir tuer les joueurs que vous avez vu pour éviter d’être découvert le jour final, donc, ne pas dire aux joueurs qui vous avez appris signifie que le Démon ne sait pas qui tuer.
Cachez votre information et essayez de rendre les deux joueurs que vous avez vu assez suspects pour être potentiel Démon mais pas assez pour être exécuté. Cela leur donne les meilleures chances de survivre jusqu’au jour final.
Dévoilez votre information dès que possible pour essayer de convaincre le village de faire confiance à ces joueurs. Statistiquement, il y a plus de chances que ce soit d’autres joueurs gentils et vous pouvez tirer des bénéfices de cette confiance et s’ils ne sont pas gentils, ils sont Sbires, donc ce n’est pas si grave si vous leur donné un peu de confiance immérité.
Cherchez des sources d’ivresse ou d’empoisonnement. Vous devez savoir si votre information est vraie ! Si vous suspectez que vous avez été rendu ivre ou empoisonné la première nuit, vous voudrez probablement tuer les deux joueurs que vous avez vu car il est plus probable qu’ils soient Démons. Savoir si vous êtes ivre ou empoisonné peut donc vous faire gagner la partie.
Ne révélez les joueurs que vous avez vu que lorsqu’ils sont nominés pour les aider à les protéger de l’exécution. Cela permet de cacher l’information au Démon aussi longtemps que possible sans entraver votre capacité à garder ces joueurs en vie.
Mettez-vous d’accord avec un des joueurs que vous avez vu pour échanger de rôle d’information. Vous êtes content de mourir si c’est pour amener les joueurs que vous avez appris au trio final donc si une information de Chevalier se diffuse et vous confirme comme n’étant pas le Démon, le Démon sera incité à vous tuer plutôt que les joueurs que vous avez appris.
Donnez les noms de joueurs que vous n’avez pas appris dans votre « information » publique en début de partie. S’ils ne meurent pas la nuit, soit le Démon ne vous croit pas que vous êtes Chevalier (possiblement parce que l’un des joueurs est en fait le Démon !) ou il avait des cibles de plus hautes priorités à éliminer durant la partie. Dans les deux cas, cela vous donne une bonne information sociale.
Prétendez être un autre rôle gentil, comme la Voyante ou la Lavandière qui peut innocenter un ou les deux joueurs que vous avez appris pour que vous ne soyez pas forcé de révéler votre information de Chevalier trop tôt.
Vous n’avez pas besoin que les joueurs que vous avez vus vous dévoilent leur rôle. Vous savez qu’ils ne sont pas Démon et c’est suffisant pour leur faire confiance à ce stade. Ça pourrait être la meilleure stratégie pour eux de ne se pas dévoiler tant que c’est possible sur la base de la confiance générée par votre information.
Bluffer le Chevalier
Prétendez que votre Démon est un des joueurs de votre information de Chevalier. C’est direct et prévisible mais ça peut simplement fonctionner. Enlever la suspicion sur votre Démon peut faire gagner des parties.
Prétendez que vous avez vu deux joueurs gentils. Ces deux joueurs savent qu’ils ne sont pas Démons donc ils seront plus enclins à croire votre information et vous faire confiance.
Prétendez que vous avez vu deux joueurs gentils et passez le reste de la partie à passer pour un Sbire. Cela piégera les deux joueurs que vous avez désignés comme potentiellement Démon « protégés » par un Sbire suspecté.
Mettez un joueur gentil et un joueur maléfique dans votre information pour créer un lien de confiance entre ces joueurs ce qui donne à votre équipier maléfique une bonne base sur laquelle travailler et diffuser de fausses informations.
Comme un véritable Chevalier pourrait le faire, cacher votre « information » jusque tard dans la partie et ensuite, dévoilez-la pour sortir les théories actuelles des rails.
Le Chevalier est un bon bluff de secours. Si votre Démon est nominé et qu’il pourrait recevoir assez de votes, laisser tomber votre bluff actuel pour vous dévoiler Chevalier et dire clairement à tout le monde que ce joueur n’est pas Démon.
Le Chevalier est un bon bluff de départ pour des joueurs gentils également. Prétendez être Chevalier et choisissez deux joueurs au hasard. Cela vous permettre de cacher votre véritable rôle avec le bénéfice supplémentaire d’augmenter vos chances de survie pour un moment et de ne pas être trop remis en question jusqu’au milieu ou fin de partie. Même si vous mettez accidentellement el Démon dans un des noms que vous avez appris, tant que vous vous rétractez vers la fin de partie, ça ne fait généralement pas trop de dégâts au village.
Si vous êtes le Démon qui bluffe Chevalier, tuez les joueurs que vous prétendez avoir vu avec votre information. Cela vous fait passer pour gentil avec « un Démon qui croit que vous êtes Chevalier et qui tue ces joueurs car il ne pouvait pas se permettre de les avoir dans le trio final. »
Réfléchissez bien à quand révéler que vous êtes Chevalier et quand révélez l’information que vous avez apprise. Ce n’est pas nécessairement le même timing et ça peut avoir des impacts différents. Prétendre tôt être Chevalier peut vous donner un peu de confiance sociale mais vous pouvez retenir un peu votre information jusqu’à ce que vous déterminiez ce qui aidera le mieux votre équipe pour la fin de la partie.
Comment conter
Durant la préparation de la partie, marquez deux joueurs qui ne sont pas Démons par le jeton de rappel "Connaît" du Chevalier. Durant la première nuit, réveillez le Chevalier. Désignez lui les deux joueurs marqués "Connaît".
Interactions notables
Ivresse / empoisonnement : Si le Chevalier est ivre ou empoisonné, son information pourrait être fausse.
- Athée : Le Conteur n’est pas un joueur et donc ne peut pas être montré au Chevalier, même si l’athée est sur le script. Si l’athée est en jeu, en revanche, le Conteur peut être montré car le Conteur peut briser les règles du jeu.
- Reclus : Le reclus pourrait ou ne pourrait pas être montré au Chevalier. Le Conteur choisis comment considérer le reclus.
- Légion : Un Chevalier ne peut pas voir une légion dans son information, peu importe s’il est aussi considéré comme un Sbire.
- Vortox : Un Chevalier dans une partie avec un vortox apprend deux joueurs dont l’un est le Démon. C’est très puissant…. Si vous pouvez confirmer que c’est une partie avec Vortox….