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Alchimiste

Modules : Expérimental

Nom Original : Alchemist

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : La première nuit, puis identique au rôle attribué

Description

Vous avez la capacité d’un sbire qui n’est pas en jeu.

L’alchimiste a une capacité de sbire.

  • La capacité de l’alchimiste doit être celle d’un sbire qui n’est pas en jeu. Elle ne peut pas dupliquer une capacité de sbire en jeu.

  • L’alchimiste apprend de quelle capacité il s’agit la première nuit.

  • L’alchimiste est toujours un gentil villageois. Il gagne quand le village gagne et perd quand le village perd. Il est considéré comme l’alchimiste et comme gentil.

  • L’alchimiste ne se réveille pas pour apprendre les autres sbires et qui est le démon comme les autres sbires.

  • Si la capacité de sbire de l’alchimiste ajoute ou retire des rôles lors de la préparation, cela se produit toujours à l’installation.

Exemples

L’Alchimiste a la capacité de l’Empoisonneur. Chaque nuit, l’Alchimiste se réveille et choisit d’empoisonner un joueur.

L’Alchimiste a la capacité de la Croqueuse d'hommes. Le Imp se suicide la nuit et l’Alchimiste devient le gentil Imp.

L’Alchimiste a la capacité de l’Assassin. Le Reveur choisit l’Alchimiste. Le Reveur apprend qu’il est soit l’Alchimiste, soit l’Assassin.

Mécaniques et conseils

  • Vous savez qu’un sbire n’est pas en jeu. Informez-en le village dès que possible. Ça peut ne paraître pas grand-chose mais savoir à coup sûr qu’il n’y a pas d’Empoisonneur en jeu peut signifier qu’il n’y a pas de joueurs gentils qui reçoit de fausses informations.

  • Les capacités de sbires ont tendance à être plus puissantes que celles des villageois donc ne vous sacrifiez jamais pour le bien commun si possible.

  • Votre stratégie dépend presque entièrement de la capacité de sbire que vous avez. Si vous n’êtes pas sûr de quoi faire, restez silencieux et attendez un jour ou deux avant de le déterminer. Parfois, vous aurez envie de vous dévoiler comme alchimiste tôt dans la partie, parfois après un jour ou deux, parfois pas avant votre mort.

  • Si vous avez une capacité qui peut directement attaquer un joueur maléfique comme un Empoisonneur, un Assassin, une Vieille Chouette, un Psychopathe ou une Sorcière, alors prêtez attention a qui bluff quoi et soyez suspicieux sur quiconque a des informations qui ne collent pas. Ces capacités sont dangereuses entre les mains des maléfiques mais entre les mains d’un joueur gentil, vous, elles peuvent vous faire gagner la partie si vous choisissez avec sagesse. Assurez-vous d’utiliser votre capacité avant de mourir. Ça vaut le coup de risquer de tuer, empoisonné, rendre fou ou changer le rôle d’un joueur gentil ou deux juste au cas où vous cibleriez un maléfique.

  • Si vous avez une capacité qui peut directement aider un joueur comme l’Avocat du Diable ou la Vieille Chouette, alors parlez aux joueurs gentils et voyez qui est le plus digne de confiance. Aidez-les avec votre capacité autant que vous le pouvez et de préférence en ne vous dévoilant qu’après coup.

  • Si vous avez une capacité qui peut directement vous faire gagner la partie comme celle du Prophète de l'effroi ou celle du Gobelin alors c’est probablement meilleur d’informer le village que vous l’alchimiste avec cette capacité. De cette façon, le village peut orchestrer une victoire du village assez facilement. Toutefois, vous aurez besoin de convaincre le village que vous êtes bien un joueur gentil et non un simple sbire qui bluff alchimiste car le village perdra dans ce cas. Travailler avec les autres joueurs qui peuvent confirmer des joueurs gentils comme le Crieur ou la Couturiere pour confirmer votre identité. Si vous en avez besoin, travaillez en secret jusqu’à ce que vous pensiez que le village donnera une chance à votre capacité délibérément. Vous pourriez n’avoir qu’une seule tentative car si les maléfiques apprennent que vous êtes l’alchimiste avec une capacité pour gagner la partie, vous allez probablement mourir la nuit suivante.

  • Si vous avez une capacité qui change le nombre d’étranger en jeu comme le Parrain ou le Baron, alors vous devriez avoir quand même avoir un net effet positif sur la partie. Ajoutez des étrangers est évidemment un inconvénient pour le village mais ça viendra normalement avec l’avantage de connaître le nombre d’étrangers véritablement en jeu. Si vous savez avec certitude qu’il y a deux étrangers en jeu, par exemple, alors approchez ces étrangers et leur révéler votre identité tout en les gardant en vie (ils sont gentils après tout !) sera un gros avantage pour le village.

  • Si vous avez une capacité qui, au premier abord, ne semble être utile qu’aux maléfiques, regardez de plus près. Elle peut être renversée pour bénéficier au village de façon inhabituelle. Des rôles comme le Boomdandy, le Jumeau Maléfique, le Mezepheles ou la Marionnette peuvent sembler inutiles au premier abord, mais avoir ces capacités vous donne toujours quelque chose. Si vous avez la capacité du Boomdandy, alors vous faire exécuté délibérément vous garantit d’éviter la situation ou le trio final n’est composé que de maléfiques et le village ne peut pas gagner. Si vous avez la capacité du Jumeau Maléfique, vous connaissez l’identité d’un joueur d’alignement opposé. Si vous avez la capacité du Mezepheles, alors un joueur qui vous déclare être passé maléfique n’est définitivement pas le démon et votera certainement comme vous lui direz de le faire. Si vous avez la capacité de la Marionnette alors vous « avez la capacité d’un sbire qui pense qu’il est gentil » ce qui signifie que vous avez tiré un rôle et que vous ne savez pas que vous êtes alchimiste mais vous êtes assis à côté du démon. Si vous pensez être n rôle gentil et que votre capacité ne fonctionne pas, vous pourriez en réalité être l’alchimiste Marionnette et être assis à côté du démon ce qui est une information cruciale si vous pouvez le déterminer.

  • Vous pourriez avoir une capacité tout simplement défavorable au village comme le Conspirateur ou la Croqueuse d'hommes. Dans ce cas, le conteur a simplement décidé de faire pencher la balance du côté des maléfiques. Toutefois, dans ce cas, demandez-vous quelle autre bizarrerie a pu se produire dans la préparation de la partie. Est-ce qu’il est probable que le conteur ait ajouté beaucoup de gros rôles à informations sans ivresse ni empoisonnement ou alors une interaction puissante entre deux rôles comme une lavandière qui saurait qui est le maire ou un cuistot avec un nombre étonnement haut. Si le conteur prépare des compositions équilibrées, un peu de réflexion en dehors des sentiers battus sera nécessaire. Si vous avez la capacité de la Croqueuse d'hommes et que le démon est un imp, alors le piéger en l’incitant à starpass vous transformera en gentil Imp, ce qui va assurément surprendre les maléfiques. Si vous avez la capacité du Conspirateur, alors vérifiez qu’il n’y ait pas un hérétique en jeu juste au cas où votre capacité serait là pour sauver le village. Toutefois, le conteur a peut-être juste décider de bousculer le village et vous adonné une capacité de sbire qui aide plutôt les maléfiques juste pour le plaisir de la mauvaise surprise. Les conteurs sont parfois sournois, faites attention.

  • L’alchimiste est jinxé avec l’Espion et la Veuve Noire. L’alchimiste ne peut actuellement pas avoir ces capacités. Toutefois, le jinx du Djinn pourrait évoluer à terme pour permettre à ces rôles d’interagir.

Bluffer l'alchimiste

  • Si vous êtes un sbire, bluffez alchimiste est facile. Tout ce que vous avez à faire est de dire au village que vous avez une capacité de sbire, ce qui est vrai, mais que vous êtes l’alchimiste, ce qui est faut. Vous dites « pratiquement » la vérité ! Cela fonctionne particulièrement bien si vous pouvez publiquement confirmer votre identité, comme s’il y avait deux étrangers supplémentaires en jeu à cause de votre capacité de Baron ou de vous faire exécuter comme Boomdandy ou changer le rôle d’un joueur en tant que Vieille Chouette. L’avantage de vous dévoiler comme alchimiste et d’indiquer votre véritable capacité de sbire de cette façon est que le village vous pensera gentil et vous gardera en vie autant que possible et doutera des informations contradictoires venant d’un Empathique ou d’un Herboriste.

  • Si vous bluffez en tant que sbire que vous êtes vraiment, soyez patient. L village ne va probablement pas exécuter un joueur qui se prétend Gobelin sur un coup de tête, même si ce joueur prétend être gentil. Le village ne va probablement pas exécuter le joueur que vous avez choisi avec votre capacité de Prophète de l'effroi pour la même raison. Il le pourrait mais il va généralement essayer de vous confirmer comme gentil qui veut jouer en équipe d’abord. Alors soyez patient, laissez les joueurs gentils vous donner des conseils, être un bon équipier et laissez le village se faire son propre avis pour « gagner » avec capacité. Les subtilités ont tendance à mieux fonctionner que l’enthousiasme débordant mais chaque groupe est différent.

  • Quand vous bluffez un sbire qui n’est pas en jeu, assez-vous que ces sbires ne soient pas trop publics. Par exemple, si vous êtes Baron mais que vous prétendez être alchimiste Prophète de l'effroi, alors ça ne fonctionnera pas car le village saura si le Baron ou le Prophète de l'effroi de sont en jeu ou non (le baron ajoute deux étrangers ce qui est assez évident et le Prophète de l'effroi est annoncé par le conteur).

  • Bluffer alchimiste et prétendre qu’une autre capacité de sbire est en jeu de celle qui l’est vraiment peut être une bonne façon de dérouter le village. C’est particulièrement vrai dans les parties à un seul sbire car le village a un avantage significatif quand il sait quel sbire est en jeu car il sait aussi quel sbire n’est pas en jeu. Si vous pouvez les convaincre qu’il n’y a pas d’Empoisonneur, de Conspirateur ou de Gobelin en jeu, alors qu’il y en a un, ça peut faire vous faire gagner la partie.

Comment conter

Durant la première nuit, réveillez l’alchimiste, Montrez-lui le jeton d’information « Tu es » et le jeton de rôle du sbire qui n’est pas en jeu. Rendormez l’alchimiste. Marquez l’alchimiste avec le jeton de rappel "est l’alchimiste". Remplacez le jeton de rôle de l’alchimiste avec son jeton de rôle de sbire. Retournez le jeton de rôle vers le bas. (cela montre qu’il est toujours gentil.)

L’alchimiste a cette capacité de sbire. Il l’utilise comme s’il était sbire et se réveille la nuit quand ce sbire doit normalement se réveiller dans la nuit pour utiliser sa capacité.

Compléments conteur

Bien qu’il ait une capacité de sbire, l’alchimiste reste un villageois donc les détections d’alignement ou de rôle délecteront bien un alchimiste villageois gentil. Les choses qui affectent les sbires, n’affectent pas l’alchimiste. Il n’est évidemment pas impliqué dans la phase d’informations de sbire et de démon.

Fonctionnellement, l’alchimiste doit être traité comme “ayant la capacité d’un sbire qui n’est pas en jeu” plutôt qu’un « sbire qui n’est pas en jeu ». Donc, s’il y a un apprenti, l’alchimiste et lui ne peuvent pas avoir la même capacité. Ils ne se bloquent pas en mettant une capacité de sbire en jeu.

Notez que l’alchimiste a sa capacité à l’installation de la partie. C’est là que vous déciderez de la capacité de l’alchimiste donc les capacités [entre crochets] des sbires sont à appliquer. Par exemple ; un alchimiste baron ou parrain modifiera le compte d’étranger, etc…

La place de l’alchimiste dans la nuit doit être ajusté à la volée par le conteur en fonction de sa capacité. Sa place dans la première nuit est pour couvrir le cas où il a la capacité de l’empoisonneur car il doit être capable d’empoisonner en premier. S’il gagne une autre capacité de sbire, sa place dans l’ordre de nuit doit être ajustée pour qu’il aussi vulnérable à l’ivresse ou l’empoisonnement que s’il était le véritable sbire.

Si un alchimiste meurt puis est ressuscité ou s’il échange de rôle ; la capacité de sbire possédée par le nouvel alchimiste pour chercher s’il y a plus d’une capacité de sbire qui n’est pas en jeu.

Si l’alchimiste est ivre/empoisonné la première nuit, il peut (mais ce n’est pas oblige) apprendre une capacité différente de celle qu’il a réellement acquise qui peut être ou ne pas être en jeu. Tant qu’il est ivre ou empoisonné, il devrait être réveillé comme s’il avait cette capacité. S’il ne commence pas ivre/empoisonné mais qu’il le devient plus tard dans la partie, il est plus facile de lui laisser croire qu’il a toujours la capacité qui lui a été indiquée mais ne plus la faire fonctionner. Il est toutefois légal de lui qu’il a maintenant une autre capacité de sbire si c’est faisable (voir interaction avec la vieille chouette ci-dessous).

Dans une partie avec Vortox, l’alchimiste apprendra une capacité qui est en jeu. Savoir quel sbire n’est pas en jeu est traité comme une information et devra donc être falsifié. Toutefois, il sera réveillé pour faire les choix en fonction de la capacité qu’il a réellement, pas celle qui lui a été indiqué donc il pourrait être capable de comprendre ce qu’il s’est passé.

Interactions notables

  • Chasseur de primes : Peut rendre l’alchimiste maléfique ce qui rendra la capacité de sbire aux maléfiques.
  • Femme de Chambre : L’alchimiste se réveille la première nuit grâce à sa capacité pour apprendre sa capacité de sbire, après cela, ça dépend de la capacité qu’il a reçue.
  • Espion / Veuve Noire : Jinx - "L’alchimiste ne peut avoir la capacité de l’espion ou de la veuve noire.”
  • Gobelin : Techniquement, la capacité du gobelin requiert à l’alchimiste de prétendre être gobelin et non pas alchimiste gobelin afin de gagner par son exécution. En réalité, c’est assez rude de faire cette distinction et de ne pas les traiter de la même façon.
  • Invocateur : Jinx - "S’il y a un alchimiste invocateur en jeu, la partie commence avec un Démon en jeu comme d’habitude. Si l’alchimiste invocateur choisi un joueur, il transforme ce joueur en démon mais sans changer son alignement."
  • Jumeau Maléfique : Le jumeau d’alignement oppose sera un maléfique. Si le gentil alchimiste jumeau maléfique est exécuté, les maléfiques gagnent.
  • Prophète de l'effroi : l’annonce est la même que pour un véritable prophète de l’effroi. « Le prophète de l’effroi a choisi… »
  • Manipulateur : Pas de différence entre un manipulateur et un alchimiste manipulateur pour la folie. On lui montre toujours le jeton de rôle du manipulateur et le jeton du rôle pour lequel il est manipulé.
  • Marionnette : Ne donnez pas la capacité de la marionnette à l’alchimiste si vous pouvez l’éviter. Ce n’est, ni amusant, ni intéressant. Dans les deux cas (alchimiste qui obtient la capacité de la marionnette ou une marionnette qui pense être alchimiste), la seule résolution recommandée est de le traiter comme s’il était ivre ou empoisonné et de lui indiquer une capacité qu’il n’a pas et qui n’aura pas d’effet. Dans les deux cas, le démon saura qui est la marionnette et elle sera son voisin. S’il y a un alchimiste avec une capacité de marionnette, le démon le saura immédiatement car elle ne lui aura pas été désignée comme sbire dans la phase d’informations de sbire et de démon.
  • Vieille Chouette : Si la Vielle chouette créé un sbire dont l’alchimiste avait déjà la capacité, l’alchimiste changera de capacité s’il y a toujours une capacité de sbire qui n’est pas en jeu. S’il n’y en a plus, l’alchimiste peut garder sa capacité ou en prendre une autre déjà en jeu. Si l’alchimiste change de capacité, il doit l’apprendre. Il est recommandé de montrer le jeton d’information « Tu es », puis le jeton de rôle de l’alchimiste puis le jeton de rôle du sbire.
  • Vizir : Jinx - "Si l’alchimiste a la capacité du vizir, il ne peut exécuter immédiatement que si trois joueurs ou plus ont votés, peu importe l'alignement des joueurs."
  • Légion : L’alchimiste ne peut pas avoir la capacité de légion. La légion n’est pas considérée comme sbire jusqu’à ce qu’elle soit en jeu.
  • P'tit Monstre : Si le p’tit monstre est jeu et que, par conséquent, il n’y a pas de capacité de sbires qui ne sont pas en jeu, ce n’est pas la fin du monde si l’alchimiste duplique une capacité déjà en jeu. Mais il est préférable de s’assurer qu’il y a au moins 5 sbires sur un script qui inclue l’alchimiste et le p’tit monstre pour éviter ce scénario. L’alchimiste n’est pas un sbire donc ne se réveille pas pour choisir qui garde le p’tit monstre.
  • Apprenti : Peut obtenir la capacité de l’alchimiste et donc obtenir une capacité de sbire en étant gentil.